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以舟山市某村为例

时间:2022-03-10 理论教育 版权反馈
【摘要】:总体看,伴随着舟山市某村的历史变迁与社会转型,20世纪70年代、90年代和当前三个历史时期该村儿童民间游戏在各方面均发生了明显的程度不同的演变。从中可以发现,在新增的有材料游戏中,多数是使用“购买型材料”。这种游戏材料“从就地取材型材料趋向购买型材料”的演变趋势在作为“就地取材型材料”代表的“自然材料”和作为“购买型材料”代表的“购买的玩具”中得到了最为明显的体现。

总体看,伴随着舟山市某村的历史变迁与社会转型,20世纪70年代、90年代和当前三个历史时期该村儿童民间游戏在各方面均发生了明显的程度不同的演变。

表3-21显示,从总体来讲,20世纪70年代、90年代和当前三个历史时期的游戏数量经历了一个从增多到减少的过程,在20世纪90年代达到了数量的顶峰,收集到51个游戏,而当前的游戏数量最少,仅为23个游戏。

表3-21 三个历史时期的无材料游戏—有材料游戏数量变化一览表

根据游戏过程中是否需要材料,将游戏区分为无材料游戏和有材料游戏。表3-21显示,无材料游戏的数量经历了一个与游戏总量类似的发展轨迹,即从增多到减少。不同的是,无材料游戏的数量增加与减少的幅度更大,是“突增与锐减”。具体地说,从20世纪70年代的7个突增到90年代的25个,又从20世纪90年代的25个锐减到当前的8个。

但从无材料游戏在每个历史时期所占的比例来看,无材料游戏在三个历史时期的变化轨迹的基本方向虽然没有改变,即仍然是从增多到减少,但这种变化的幅度却缓和了很多,即从18.4%上升到49.0%,又下降为34.8%,并且三个历史时期根据比例排序依次为20世纪90年代(49.0%)、当前(34.8%)、20世纪70年代(18.4%)。

表3-21表明,有材料游戏的数量经历了一个和游戏总量“从增多到减少”不同的发展轨迹,是持续减少的发展轨迹。具体地说,有材料游戏在20世纪70年代、90年代和当前三个历史时期的数量分别为31个、26个、15个。

但从有材料游戏在每个历史时期所占的比例来看,有材料游戏在三个历史时期的变化轨迹又不同于其绝对数量“持续减少”的变化轨迹,而是经历了一个从减少到增多的发展历程。具体地说,从20世纪70年代的81.6%减少到90年代的51.0%,再上升到当前的65.2%。

表3-22显示,20世纪70年代、90年代和当前三个历史时期都普遍流行的儿童民间游戏,即三个历史时期的共有游戏为13个,具体包括跳房子(又名跳格子、跳王、踢wang)、捉迷藏(又名躲猫猫、nui nui办)、粪坑棋(又名大三jie小三jie)、办家家(又名过家家)、官兵捉强盗(又名警察抓小偷、猫捉老鼠)、毛针划(又名挑金箍棒、玩游戏棒)、打弹珠(又名打弹子)、老鹰捉小鸡、跳橡皮筋、踢毽子、跳大绳、摸瞎子、跳绳。

表3-22 三个历史时期的特有游戏—共有游戏数量变化一览表

表3-22表明,三个历史时期中,特有游戏出现最多的是20世纪90年代(18个),其次为20世纪70年代(12个),最后为当前(3个)。

表3-22显示,20世纪90年代比70年代新增游戏25个,占到90年代当时游戏总量(51)的49.0%,是三个历史时期中新增游戏最多的一个时期。

图3-30 三个历史时期有材料游戏的游戏材料演变图

图3-30显示,20世纪70年代时,有材料游戏的游戏材料中都有自然材料的成分,其中“就地取材型材料”(包括自然材料和日常生活(生产)用品)占了绝对优势(87.1%),占了12.9%的自然材料—商品混合物中也有自然材料的成分。总之,在20世纪70年代,所有游戏材料中都有自然材料的成分,并且没有需要“购买的玩具”的游戏。而当前的游戏材料中,包含自然材料成分的游戏材料(即自然材料、日常生活(生产)用品、自然材料—商品混合物)虽依然存在,但只占了33.3%,而购买的玩具却占到了66.7%。如果从就地取材型材料和购买型材料来分析,当前的游戏材料中,就地取材型材料从20世纪70年代的87.1%下降到了20.0%,而购买型材料却从12.9%上升为了80.0%。

这种游戏材料“从就地取材型材料趋向购买型材料”的演变趋势在13个共有游戏中的有材料游戏中得到了更为明显的体现(见图3-31)。

图3-31 13个共有游戏中有材料游戏的游戏材料演变图

从图3-31可以发现,13个共有游戏中的有材料游戏的游戏材料,在20世纪70年代全部都属于“就地取材型材料”(100.0%),而到了当前“就地取材型材料”的比例却下降到了20.0%,相应的“购买型材料”上升到80.0%。这同时也表明,一些相同的游戏在不同时期使用的材料发生了变化,其中一个重要变化就是从“就地取材型材料”趋向“购买型材料”,如“毛针划”、“踢毽子”、“跳绳”等游戏在20世纪70年代时使用“就地取材型材料”,而到了90年代和当前却全部改用“购买型材料”,并且是其中的“购买的玩具”。

这种游戏材料“从就地取材型材料趋向购买型材料”的演变趋势在每个时期较前时期新增游戏中也有所体现。20世纪90年代较70年代新增游戏25个(其中有材料游戏7个,无材料游戏18个),在新增的7个有材料游戏中,没有一个单独使用“自然材料”,有3个使用“日常生活(生产)用品”(占42.9%),有3个使用“自然材料—商品混合物”(占42.9%),有1个使用“购买的玩具”(14.2%)。从中可以发现,在新增的有材料游戏中,多数是使用“购买型材料”(4个,占57.1%)。这在当前较20世纪90年代新增的有材料游戏中得到了更为明显的体现,在新增的2个有材料游戏中,全部使用“购买的玩具”。

这种游戏材料“从就地取材型材料趋向购买型材料”的演变趋势在作为“就地取材型材料”代表的“自然材料”和作为“购买型材料”代表的“购买的玩具”中得到了最为明显的体现。在图3-30和图3-31中,“自然材料”在20世纪70年代占据了绝对优势,分别为64.5%和54.5%,相应的同时期均没有“购买的玩具”;与此形成鲜明对比的是,“购买的玩具”在当前却占据了绝对优势,分别为66.7%和70.0%。换言之,图3-30和图3-31显示,“自然材料”所占比例均经历了一个下降的过程,从20世纪70年代到当前的比例分别为从64.5%下降为6.7%、从54.5%下降为10.0%;与此形成鲜明对比的是,“购买的玩具”所占比例均经历了一个上升的过程,从20世纪70年代到当前的比例分别为从0.0%上升为66.7%、从0.0%上升为70.0%。

图3-30显示,有材料游戏的游戏材料类型在20世纪90年代发生了较为显著的变化,是70年代的游戏材料类型格局中某些要素及要素之间比例关系发生不同程度量变与质变以及当前的游戏材料类型格局中某些要素及要素之间比例关系初步形成的时期,是一个“破旧立新”的转折时期。20世纪90年代发生的一个重要变化就是,70年代形成的那种“就地取材型材料”占绝对优势的格局被打破,被“购买型材料”略超“就地取材型材料”的格局取代。具体地说,“就地取材型材料”的比例逐渐下降(从20世纪70年代的87.1%下降为46.2%),相应地“购买型材料”的比例逐渐上升(从20世纪70年代的12.9%上升为53.8%),并且“购买型材料”的比例(53.8%)超过了“就地取材型材料”的比例(46.2%)。这种“购买型材料”上升与“就地取材型材料”下降的趋势一直延续到了当前,并且呈现出愈演愈烈之势。此外,20世纪90年代也出现了“购买的玩具”这种材料类型。20世纪90年代形成的“购买型材料”和“就地取材型材料”比例的大小关系一直延续到了当前,只是从20世纪90年代的“略超”演变为了当前的“远超”。

20世纪90年代在游戏材料演变过程中的转折性在13个共有游戏中有材料游戏的游戏材料演变中也有所体现。从图3-31可以看出,从20世纪70年代到90年代同样呈现出了“就地取材型材料”比例下降和“购买型材料”比例上升的趋势,其中“就地取材型材料”的比例从70年代的100.0%下降为50.0%,相应地“购买型材料”的比例从0.0%上升为50.0%,并且这种演变趋势延续到了当前,呈现出愈演愈烈之势,到了当前“购买型材料”的比例更是上升为80.0%。

20世纪90年代在游戏材料演变过程中的转折性在每个时期较前时期新增游戏中也有所体现,主要就是孕育并初步形成了一种新的发展态势,即在新增的有材料游戏中,“购买型材料”的比例(57.1%)超过了“就地取材型材料”的比例(42.9%)。这种发展态势到了当前愈演愈烈,具体表现为在当前较20世纪90年代新增的有材料游戏中全部都使用“购买的玩具”。

表3-23显示,游戏场所演变的一个基本趋势是“室外比例下降与室内比例上升”。具体地说,20世纪70年代游戏场所中室外的比例是84.2%,到了90年代室外比例下降为45.1%,到了当前下降为43.5%,并且下降的速度有趋于平缓之势;同时,20世纪70年代游戏场所中室内的比例是5.3%,到了90年代室内比例上升为31.4%,到了当前上升为34.8%,并且上升的速度有趋于平缓之势。

表3-23 三个历史时期游戏场所演变情况一览表

这种游戏场所“室外比例下降与室内比例上升”的演变趋势在13个共有游戏中体现得更为明显(见图3-32)。

图3-32 13个共有游戏的游戏场所演变图

从图3-32可以看出,在20世纪70年代时,13个共有游戏全都是室外游戏,室外的比例为100.0%;到了90年代,室外的比例下降为69.2%;到了当前更是下降为53.8%。同时需要注意的是,20世纪70年代时13个共有游戏中室内的比例为0.0%,到了90年代上升为7.7%,到了当前更是上升为30.8%。这表明,13个共有游戏中,有30.8%的游戏从20世纪70年代的室外游戏转变为当前的室内游戏,有高达46.2%的游戏从20世纪70年代的室外游戏转变为当前的室内游戏或者室内外均可的游戏。也就是说,相同游戏的游戏场所在三个历史时期的一个重要演变趋势是从室外转移到室内或者室内外均可,如捉迷藏、粪坑棋、毛针划的游戏场所就经历了这样一个转变,更为夸张与令人深思的是,跳房子的游戏场所到了当前竟然变成了室内。

这种游戏场所“室外比例下降与室内比例上升”的演变趋势在每个时期较前时期新增游戏中也有所体现。20世纪90年代较70年代新增的25个游戏中,游戏场所为室外的有8个(32.0%),室内的有11个(44.0%),室内外均可的有6个(24.0%),其中室内游戏在新增游戏中的比例最高(44.0%)。当前较20世纪90年新增的3个游戏中,游戏场所为室外的有1个,室内的有1个,室内外均可的有1个。

图3-33和表3-23显示,游戏场所在20世纪90年代发生了显著变化,是70年代的游戏场所类型格局中某些要素及要素之间比例关系发生不同程度量变与质变以及当前的游戏场所类型格局中某些要素及要素之间比例关系初步形成的时期,是一个“破旧立新”的转折时期。具体地说,20世纪90年代一个重要的变化就是室外的比例趋于下降(从84.2%下降为45.1%),与此同时,室内的比例趋于上升(从5.3%上升为31.4%),并且室内外均可的比例也趋于上升(从10.5%上升为23.5%)。这就使得20世纪70年代那种室外的绝对优势地位受到了极大挑战与松动,室外、室内、室内外均可三种游戏场所类型的比例关系发生了较大变化(从70年代的84.2%、5.3%、10.5%演变为90年代的45.1%、31.4%、23.5%)。并且这种室外、室内、室内外均可三种游戏场所类型比例的大小关系一直延续到了当前,只是某些类型的具体比例做了些许微调(从20世纪90年代的45.1%、31.4%、23.5%调整为43.5%、34.8%、21.7%)。

图3-33 三个历史时期游戏场所的演变图

20世纪90年代在游戏场所演变过程中的转折性在13个共有游戏的游戏场所演变中体现得更为明显。从图3-32可以看出,到了20世纪90年代,70年代那种游戏场所被室外独霸天下的格局被打破,演变为室外、室内、室内外均可三分天下,当然室外依然占据了绝对优势(69.2%),但室内、室内外均可两类游戏场所已出现并趋于强大。因此,20世纪90年代可被看做是游戏场所演变过程中,70年代室外一统天下的旧格局被打破,进而室外、室内、室内外均可三种游戏场所类型重新划分与调整各自比例的新格局逐渐形成的转折时期。

无论从三个历史时期所有游戏的游戏场所的演变(图3-33和表3-23)还是从13个共有游戏的游戏场所的演变(图3-32)看,虽然游戏场所演变的基本趋势是“室外比例下降与室内比例上升”,但室外在各个历史时期一直占据着首位,只是这种优势地位在逐渐弱化,甚至有可能会被打破,如在当前室外的比例为43.5%,而室内的比例已上升到34.8%。如果游戏场所演变的基本趋势“室外比例下降与室内比例上升”保持不变的话,可以想象不久的将来室外的优势将不复存在并被室内取而代之。

研究中,根据游戏对游戏者性别界限是否有特定要求,将游戏分为两大类,即性别界限明确的游戏和性别界限模糊的游戏。其中,性别界限明确的游戏只允许男孩或女孩参与;性别界限模糊的游戏对参与者的性别没有特别要求,即男女均可参与。

表3-24 三个历史时期游戏者性别演变情况一览表

表3-24显示,游戏对游戏者性别界限的要求趋向弱化。具体地说,20世纪70年代时,性别界限明确的游戏占了绝对优势(73.7%,其中男的为42.1%,女的为31.6%),而性别界限模糊的游戏只占了少数(26.3%);到了90年代,性别界限明确的游戏比例从73.7%下降为68.6%,同时性别界限模糊的游戏比例从26.3%上升为31.4%;到了当前,性别界限明确的游戏比例更是降低到了21.7%,同时性别界限模糊的游戏比例上升到78.3%。总体来看,性别界限模糊的游戏比例经历了一个持续上升的过程,与此相对应的是,性别界限明确的游戏比例却经历了一个持续下降的过程。

这种游戏者性别界限趋向弱化的基本演变趋势,在13个共有游戏中也得到了类似体现,但具体演变过程存在差异(见图3-34)。从图3-34可以发现,性别界限模糊的游戏比例演变的大方向虽同样是最终占据绝对优势,但却经历了一个稍微下降与大幅上升的过程。具体地说,性别界限模糊的游戏比例在20世纪70年代、90年代和当前三个历史时期分别为38.5%、30.8%与76.9%。

图3-34 13个共有游戏的游戏者性别演变图

这种游戏者性别界限趋向弱化的基本演变趋势在每个时期较前时期新增游戏中得到了部分体现。20世纪90年代较70年代的新增游戏中,仍然是以性别界限明确的游戏为主,但到了当前较20世纪90年代的新增游戏中却以性别界限模糊的游戏为主。具体地说,20世纪90年代较70年代的25个新增游戏中,性别界限明确的游戏有15个(60.0%),性别界限模糊的游戏有10个(40.0%);但在当前较20世纪90年代的3个新增游戏中,性别界限明确的游戏只有1个(33.3%),而性别界限模糊的游戏却有2个(66.7%)。

图3-35和表3-24显示,游戏者性别演变过程中,男的比例经历了一个从最高到最低的下降过程。具体地说,男的比例在20世纪70年代、90年代和当前分别为42.1%、31.4%和8.7%,下降的幅度经历了先慢后快的过程。

图3-35 三个历史时期游戏者性别的演变图

图3-35和表3-24表明,20世纪90年代是70年代的性别比例格局中某些要素及要素之间比例关系被打破和当前的性别比例格局中某些要素及要素之间比例关系初步形成的时期,是一个“破旧立新”的转折时期。具体地说,20世纪70年代的性别比例的基本格局是男的最多(42.1%)、女的其次(31.6%)、男女均可的最少(26.3%),并且是性别界限明确的游戏比例占据绝对优势。这一基本格局到了90年代发生了一些变化,某些要素甚至发生了质变,此时虽然性别界限明确的游戏比例依然占据着绝对优势,但优势地位有了些许松动与弱化,从70年代的73.7%略降为了68.6%,更为重要的是男的比例和女的比例的关系发生了逆转,女的比例超过了男的比例,这种女多男少的比例关系一直延续到当前,并且性别界限明确的游戏比例在20世纪90年代发生的量变最终在当前实现了质变,从绝对的优势地位沦落为弱势地位,优势地位被男女均可的性别界限模糊的游戏取代。

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