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游戏化学习,

时间:2022-02-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:“游戏化学习”实质是一个关于“交互设计”的问题,不过关注点更集中于学习者的行为。游戏化学习的概念很泛化,从时空角度来讲,可以分为线上数字化游戏和线下游戏活动。从技术依托角度来讲,游戏化学习需要凭借硬件或者软件。游戏化学习的物理基础源自于根据布里斯托大学神经学家PaulHoward-Jones研究,这跟多巴胺关系密切。

你必须了解的游戏化学习

“游戏化学习”实质是一个关于“交互设计”的问题,不过关注点更集中于学习者的行为。有一个可嵌入的学习模型,能将学习内容融入游戏中,其实质就是内在的游戏。此外对于学习成果的评估是游戏化教育不可或缺的部分,另外还可以通过对游戏进行阶段性的调整来实现学习效果的提升。

游戏化学习的概念很泛化,从时空角度来讲,可以分为线上数字化游戏和线下游戏活动。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面即可进行互动的游戏。从技术依托角度来讲,游戏化学习需要凭借硬件或者软件。如今的教育行业从业者也更加关注如何借助几近无所不能的现代信息技术在不论是传统师生课堂还是学习者自学环境中实现更好的交互式学习,用游戏化为学习者带来更好的学习体验和学习效率。

游戏化学习的物理基础源自于根据布里斯托大学神经学家Paul Howard-Jones研究,这跟多巴胺关系密切。电子游戏可以加速大脑分泌多巴多胺,巴胺有利于集中注意力和促进神经元连接,这些神经元连接和突触是学习的物理基础。

游戏化学习的好处已经被相关研究证明:

拥有人性化的教育技术(为学习者所喜爱):当问到学校里的数字化内容时,74%的老师说提高了学生的参与性,50%的老师说可以帮助学生进行个性化辅导。

孩子天生爱游戏:十个里面有九个学龄儿童(2—17岁)爱玩电子游戏。

新一代学习者对数字化工具天生亲切:当今的K12儿童是伴随数字技术进化而成长起来的一代,他们早已习惯了通过新媒体来创造、思考和交流。

台大教授叶丙成才一次公开演讲中提到:你可能现在觉得游戏化教育是一个nice to have的事情,但是5年后,它对教育来说必然是一个must have。

做减法:通过对一些有教育品性的电子游戏进行改造,删除所有与教学不相关的内容而制作成教育化游戏。

做加法:香港学者尚俊杰、李芳乐等提出的“轻游戏”说。它可以用公式表示:“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机。

这两种描述从操作层面都提出了较好的思路,但都没有揭示游戏化教育的本质。如按第一种做法,如果游戏仅保留与教学相关的内容,这时候游戏就变成了电子化教材,大部分激发动机的因素将不复存在,游戏变得枯燥无味。如按第二种做法,主要问题是教育软件与游戏要素的结合,这不是一个简单的加法问题,有很多问题值得考虑,如学习内容是用游戏来串联还是分布在游戏过程之中,游戏成分的多少与学习者的认知特点等,因此这种做法应涉及到教育学、心理学等方面知识,是技术、内容与理论多方面相结合的一项系统工程,最终应该达到教育内容与游戏要素之间的有机的融合。

一个前提,两个关键,两个常见问题:

一个前提:外部动机和内部动机。外部动机是因用户做了这件事情之后得到的一个外部反馈,比如奖励。但是时间久了,用户很容易对此奖励产生疲劳。如果你是选择让用户在行动的过程中自己去发掘一些奖励,得到意外惊喜,这样就可以调动内在动机,产生更多愉悦感,为得到这样的感觉而导致他想去做这件事情。

两个关键:游戏是用户自愿进行的一系列有意义的选择;在他初始进入这个系统中,要带给他意义或者成就感。

两个常见问题:1.积分和排行,积分排行榜容易出现两种典型问题,其一就是如果一个用户看积分和排行榜的时间长了,会容易疲劳。其二就是假如一个用户发现自己长期离积分排行榜的顶部比较遥远,也会导致这个用户产生挫败感,然后慢慢地就退出游戏不愿意玩了。2.挤出效应,如果一个玩家做一件事情本来是基于内在动机去做,如果你非要给这件事情加上一个外在奖励的话,那可能这个外在的东西会慢慢把内在动机完全挤掉。由此导出的结论就是不要盲目地把外在动机附着在内部动机上。

优秀的“游戏化学习”应用大多可以提供可视化的精准跟踪报告,可以通过条形图、扇形图等可视化方式,详细呈现学习概括、问题集中点、整体水平等数据,为老师教学或者学习者自学提供可靠的参考。

如何评价你的教育游戏?

1.明确目标,详细列出你想要通过该教育游戏达到的效果,然后指导你的行为。

2.确保学习内容与学习机制是密不可分的

3.系统/身份/动作的框架,创建一个供学习者真正参与的系统,学生们能够找到自己的位置,学生们的“动作”或者行动都与内容密切相关。

4.在课程单元开始的时候利用游戏激发学员对课程的兴趣和热情,帮助学员打好坚实的课程基础。大量研究证明,游戏作为单元的开始介绍非常有效,而且在游戏过后,学生们的学习效果明显改善。

5.在选择GBL材料时,教学人员还需要考虑是否有其他的支持材料或者附加指导信息能够使游戏更加融入教室。

6.产品(游戏)价值虽然可能没有太大的重要性,如游戏看起来非常便宜,可能会从侧面展示我们在游戏设计中投入的时间及经精力。

7.游戏是否直接与学习目标一致。

教学产品的“娱乐”属性只是作为一种表现方式,而“游戏”其实是一套信息交互机制。人类喜欢玩的天性解决了动机的问题,然而开始游戏后能否黏住客户才是关键。“荣耀、目标、互动、惊喜”这八个字解决的是游戏玩家从内部动机到外部动机的各种问题。在线教育一样可以从动机、目标、互动、评估、课程体系五个方面入手从买方角度设计课程。

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