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游戏生态系统和商业模式

时间:2023-04-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:(一)定义游戏生态系统所谓的游戏生态系统包含了以下五个参与者。5.网吧业主像印度这样的国家,家庭个人电脑普及率比较低,所以,网吧在印度游戏产业发展中发挥了比较大的作用。(四)游戏平台的类型当前,在印度主要有四种游戏平台,即脱机的个人电脑、联网的个人电脑、控制台和手机。

(一)定义游戏生态系统

所谓的游戏生态系统包含了以下五个参与者。每一个参与者在游戏产业的发展中都扮演了他们自己特殊的角色。这些角色的相互关系如下图所示:

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1.开发商

这实际上是创造游戏的一个群体。他们设计了游戏特点和软件程序,并且在实际应用之前对游戏进行测试。可以说他们是游戏背后的科技智囊团。这些游戏开发商为了突出游戏特色,一次次地进行有价值的修改,以提高游戏设置及游戏音效等。现在,发展对印度、中国、俄罗斯和一些东欧国家的外包业务这一新兴现象日益显现。

2.游戏出版商

这一群体主要是促进和在市场上销售网络游戏、培训使用者,并且创造网络游戏的知名度。这些出版商有些是独立的,有些同样也是开发商。

3.电信和个人电脑硬件制造商

这些是为游戏产业提供基础设施的群体。他们设计了玩游戏的基础设备——计算机硬件设备。这里主要包括控制台制造商、移动设备制造商以及计算机组件等。

4.广告商

这是游戏产业突出的收益来源之一。他们特别注意去吸引和唤起城市中那些比较有技术领悟力的游戏玩家。

5.网吧业主

像印度这样的国家,家庭个人电脑普及率比较低,所以,网吧在印度游戏产业发展中发挥了比较大的作用。这些网吧业主往往很注意去寻找那些可以吸引游戏玩家并且能够让他们上瘾的网络游戏,这样就可以吸引更多的游戏玩家来网吧上网,同样,他们也会花大量的时间去寻找一个比较能够促进网吧收益的游戏程序。

(二)发行模式——如何让游戏玩家尽快接触到新游戏

发行模式实际上在如何能够让游戏玩家尽快地接触到新游戏这个环节中扮演了非常重要的角色。选择合适的发行模式实际上在防止盗版方面也扮演了关键的角色。

当前在印度主要有以下四种主要发行模式,我们以图表形式绘制如下:

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1.通过游戏门户网站发行

像Zapak.com、Indiagames.com【23】以及雅虎这类门户网站,通常会通过他们的服务对游戏进行展示,提供最合理的发行模式,特别是为大众市场。【24】这些网站的得分比较高是因为他们的广告插入和对游戏提供的高曝光率。【25】另外,这些门户网站自己就能够处理在线技术的发展问题。【26】

2.专门的网络游戏站点

网络游戏公司为一款特别的游戏专门提供专有网站。例如暴雪娱乐公司的魔兽世界网站和Jagex有限公司的江湖网站。在这些网站中,游戏玩家首先要注册,接着构造他们的化身或角色,然后就可以进入游戏了。这些网站趋向于进行大量的交易,他们常常与门户网站、集成系统的生产及销售商,还有其他一些网站达成贸易协议。【27】另外,专门的网络游戏网站提供更多的目标市场营销,这些网站有意地去寻找专业的并且对游戏比较感兴趣的在线使用者。【28】

3.电子商务网站

某些电子商务网站会通过他们的网站出售游戏CD或者DVD。眼下,由于电子商务服务采用的比较少,所以,这并不是一种有效的发行游戏软件的方式。

4.零售店

这种方法是游戏制造商仅仅将游戏光盘存货在一般的商店。游戏玩家在商店购买了这种游戏光盘拿回家放在CD或者DVD中使用。这是为了方便起见而采用的一种方法,但这种方法现在已经慢慢地开始普及。现在不少具有品牌的电子零售店都开始购买游戏标题。

5.其他的发行形式

这些是游戏产业市场中必然出现的一些替换发行形式。他们至今为止也取得了一些重大的成就。

假使游戏可以与一个事件,比如说电影、音乐等有联系,这个发行就会受脱机部分事务的影响更大。比如说印度电影公司Ghajini的游戏,它发行了CD,实现电影院以外更有意义的分布,让人们能够不局限于电影院,期望购买者在购买后,去玩网络游戏。这种发行方式可以全面进行促销,并且费用也会相对降低。

(三)游戏产业收益模式

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1.基础订购定价模式

这是一种非常普遍和流行的模式,使用者通常交付一个月的费用就可以在一个月内无限制地使用。

(1)基于时间定价。

这种订购模式类型是使用者完全按照所有使用的小时数以每个小时或者每个月为单位来支付。

(2)收费价格。

这里,使用者一次性支付游戏的下载费用,之后,就可以免费玩游戏。【29】

(3)微交易、采购项目。

与以上收费模式相结合,游戏公司的增值收益可以从很多渠道产生。比如说订购内容可以与特殊服务的追加付款相结合,例如参与一个事件或者在一个游戏中的特殊对象的所有者。另外,一些供应商对在多个平台如网络和手机上下载同样游戏而另外收费。

2.基础广告模式

这种模式通常依赖于某种赞助或者广告。游戏的收入来自赞助公司支付游戏的开发,并且一般由游戏提供信息来确定价值。其他游戏可能由一般的广告来支持,通过卖横幅广告、插入式广告来产生收益、更替的赞助,或者通过其他形式的在线广告产生收益。在广告的模式下,开发商通过以下方式来进一步建立行销广告的机会:

(1)游戏植入广告。

在一个游戏中植入一个品牌,就好像这个品牌成为了这个游戏不可分割的一个组成部分,并且为消费者与这一品牌接触提供了很多的机会。一个很好的例子就是耐克的标示植入到国际足联的一场足球比赛中。这个广告客户花钱就可以将广告植入到游戏中。

(2)现场广告。

国际上最为普遍的收益模式,虽然这不是最大的收入来源。在这种模式中,广告客户为将他们的广告植入网站支付一定的费用,游戏就这样被广告单位再货币化了。

(四)游戏平台的类型

当前,在印度主要有四种游戏平台,即脱机的个人电脑、联网的个人电脑、控制台和手机。【30】按照印度一个主要的游戏出版商来说,印度所有的个人电脑和控制台市场预计大概有2000万美元,依据收益持平将个人电脑和控制台市场标出界限后,所有的游戏开发商都按照游戏玩家数量争夺在印度仍然处于发展初期的控制台空间也就不足为奇了。如下表【31】(根据对印度15个城市990万互联网使用者的调查统计):

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通过以上这个表格,我们可以看出,个人电脑游戏和在线游戏吸引了大多数玩家。考虑到电脑游戏产业从个人电脑时代发展到现在,我们更希望看到新兴的在线游戏产业能够有所发展。

各种可以在线进行的游戏:

1.浏览器游戏

这只是以你的网络为基础的一类游戏。他们只是用简单的键盘和鼠标控制,在玩儿之前,几乎没有阅读游戏说明书的必要。类似于这样的游戏可以在Zapak.com、雅虎游戏、miniclip.com这些网站找到很多。

2.可下载的单人游戏

这些游戏一般是下载到自己的电脑上,然后自己一个人和电脑竞赛。这些文件都是比较小的文件,以吸引玩家下载并试着去玩这个游戏。这一类游戏中的电玩游戏和益智游戏很受欢迎。

3.可下载的在线多人游戏

这些游戏一般都是从互联网上下载,或者作为完整的游戏,或者安装客户端软件,玩家必须进行常规注册,然后在网络上与众多玩家一起游戏。这类例子有Zapak.com中的多人游戏,还有国际足联在线。

4.带有在线组件个人只读光盘驱动器的个人电脑游戏

这类游戏就是购买硬件然后进行安装。这类硬件像CD/DVID包含一个产品密钥,允许使用者在将游戏下载并安装后,进行一个简单的注册,就可以在线进行游戏竞技了。【32】暴雪娱乐公司E.g.Battle.net就是这样。

5.带有在线组件的控制台游戏

这些游戏能够使玩家花费很少的一部分钱,通过控制台在互联网上找到另外一些游戏玩家。这可以吸引游戏玩家能够在任何合适的时间,找到可以一起游戏的游戏玩家使用同样的控制台进行在线游戏。Xbox Live【33】多用户在线对战平台就是在印度为游戏玩家们创造了这样一个游戏社区。

(五)游戏模式

所有类型的游戏可以分为三种主要的游戏模式,如金字塔般排列。每个等级都很形象地体现了玩家自己现实的生活。最初,所有游戏玩家都在金字塔的最基础部分单独地进行着独立的游戏。当这些游戏玩家从游戏中获得了一定的自信后,就想进入金字塔的中间层,与其他的玩家和朋友们一起进行游戏。最后,如果这个游戏玩家在游戏中的技术已经达到了相当高的水平,他就想进入金字塔的最高一级,和众多的游戏玩家进行在线多人游戏。

目前在印度,单人游戏还主导着游戏产业市场,有80%的主动使用网络的玩家都玩着这样的游戏。也就是说大概有580万的游戏玩家处于金字塔的最基础部位。

金字塔中间层的这些游戏玩家们和他们的伙伴在局域网或在互联网上的虚拟世界一起游戏,当退出后,这场游戏就自此结束了。值得关注的是这些游戏玩家2009年初在印度所有游戏玩家的比例中已达到了63%【34】

大型多人在线游戏模式是游戏技能的终端环节,具有激情的游戏玩家会和许多不同水平的玩家一起游戏,他们自定义选择游戏,而且这是个不会因游戏玩家暂时退出而终止的游戏。这类游戏玩家从2008年占所有游戏玩家比例的19%,到现在比例已经达到了27%,这很明显地显示了大型多人在线游戏是游戏发展的流行趋势。

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图注:I-Cube2008 [C]、I-Cube2009 [C]:此统计数据是I-Cube在印度15个城市对720万网络游戏玩家进行的调查汇总。

1.单人单独游戏

这类游戏在印度是网络游戏中最广泛的一类,有80%的玩家在玩这类游戏,其中46%的游戏玩家表示他们最喜欢这类游戏。这种游戏需要玩家有良好的水平,游戏比较简单,并且玩家对此特别钟爱,因为这类游戏需要玩家一个人单独玩很长一段时间。纸牌游戏和电玩游戏是这类游戏中比较受欢迎的种类。

2.多人单独游戏

所有这类游戏都允许两个或两个以上的游戏玩家和对方或者机器一起进行竞技游戏。这里没有继续会话游戏,每次游戏都是给玩家一个崭新的开端,无法存储上一次游戏的信息和结果。通常,所有游戏都是这种情况,运动游戏和搏斗游戏是这种游戏中比较受欢迎的种类。

3.多人持续作战游戏

这类游戏相对来说比较复杂,技术上也先进得多。持久游戏世界有些真正的收益,比如脱离服务器后继续提供全球性的游戏体验和游戏玩家之间最大化的互动游戏。魔兽世界、无尽的任务以及西姆森在线都是属于大型多人在线游戏。

(六)新兴的游戏形式

现在,狂热的游戏玩家已经不容易为一种内容、或者一类游戏、或者内容单调的游戏所满足,这就是游戏产业这么吸引人的原因。游戏开发商常常在寻找什么才是专业的游戏玩家真正想要的,以及怎样才能使他们的游戏内容能够适应所有玩家等这些问题的答案。这个问题的答案在于游戏生态系统创新中的每一步——游戏设计、平台、发行、营销等等。或者说,有必要对游戏模式进行简单的更新。下面,我们简单总结一下现在最流行的新兴游戏格式:

1.数字下载

这种最新的现象现在已经开始进入印度游戏产业市场,在这里使用者可以下载游戏,付费后直接使用因特网。这种技术有许多优点,比如,减少从游戏发行到使用的时间,最终用户负担更低的成本,对开发商来说每个游戏的利润率更高,最重要的是,对游戏产业本身来说可以尝试抓住这个繁荣的灰色市场。

2.社交游戏

社会关系网和游戏是密切关联的。社交游戏是游戏的一种新类型,它比游戏更多的是社会化因素。无论这是在利用社交网络的数字关系网,去建立新颖的游戏设置,还是在众多的游戏玩家中建立社区,游戏开发商都在不断地发掘最方便的方法围绕他们开发的游戏建立真实的社区。像Orkut和Facebook这样的社交网络都有许多的应用程序,并且为注册用户提供游戏,印度也是如此,为非正式的游戏玩家提供社交网络游戏——Nunook网站允许没有注册的使用者玩游戏,并且为注册的玩家提供多种多样其网站独有的游戏内容。现在,人们可以在他们已经建立成熟的社交网络玩游戏的同时参与社交活动。

3.大型多人在线游戏

大型多人在线游戏是一般的视频游戏,在这种游戏中,有数以千计的人同时在一个虚拟的世界。2009年,印度参与大型多人在线游戏的玩家明显增多,从2008年玩家总数的19%增长到27%。

大型多人在线游戏有很多独特之处。首先,使用者可以在这种社区中与数以百万计的玩家一起游戏。其次,玩家可以接着上一次游戏停止的环节继续本次游戏。第三,玩家可以建立一个新的身份,或者可以将自己设置为任何一个崇拜的偶像。根据一家出版商统计,已经有大约5万印度人在这样的社区中,按照这种规模的增长率来计算,这个数字将在明年翻一番。

4.竞赛游戏

这种游戏模式在西方国家已经很流行了,这种游戏是许多游戏玩家一起竞赛,根据比赛结果看谁是这种游戏最好的玩家,并予以奖励。这种竞赛现在被某些国家的研究机构实施,由于有非常好的奖品,所以,这种游戏必然会在不久的将来开始流行,现在已经有很多广告商准备推销这种游戏了。

5.幻想游戏(模拟现实生活)

这些游戏就相当于模拟游戏和角色扮演游戏,许多现实中的玩家共同存在于一个持久的虚拟世界中。举一个这类游戏的例子:一个模拟股票市场的游戏,在这个游戏中,会有现实生活中股票市场的场景和人们在股票市场的经历。印度其他流行的游戏有英超板球超级联赛和太网梦幻联盟,在这些游戏中,游戏者成为一个球队的管理者,可以选择自己的球员,模拟真实生活中的比赛,以比赛结果获取积分。玩家可以形成自己的联盟,与其他队或者其他国家进行比赛。这种游戏召集大批各种体育运动的追随者也帮助所有参与这个游戏的玩家体验这种运动经历。

6.混合环境游戏和运动感应游戏

这种游戏主要由体育活动方面的电子游戏组成,将体育活动作为游戏设置的一个重要组成部分。这些游戏强调听力、重复性和进入游戏的节奏。这种游戏要求人们模拟现实中的活动来履行任务,例如扮演一个DJ、演奏乐器、学习舞蹈等等。一些在日本非常成功并且很流行的例子有:吉他怪胎、疯狂鼓手、说唱歌手、舞蹈革命,这些游戏也因为玩家可以在游戏的同时能够减肥而得到称赞。作为游戏继续发展的动力,很明显,玩家会对各种不同的互动模式感兴趣,包括那些依赖于身体的活动。日本电子游戏公司开发的游戏任天堂就是这种游戏的一个现实例子。

7.教育游戏

这种游戏专门设计用来教导人们某一科目、扩展概念、强化发展,了解历史事件和文化、促进玩家在玩儿的同时增强学习技能。这类游戏包括键盘游戏、纸牌游戏和视频游戏。这种游戏常常是参考教育刊物,因为它们具有内在价值。数学冲击波、探索宝藏、瑞德小兔就是这类游戏的代表。

8.互动游戏

印度大量的直接供应商已经创建了互动电视游戏的概念,用户可以非常容易地远距离在电视上玩休闲游戏。字母混搭、猜字游戏、2D运动游戏是这类游戏中非常流行的几款游戏。

9.跨平台游戏

许多手机用户已经开始用手机玩游戏了,他们对手机开发商提供的游戏并不满意,强烈希望能够付费跨平台下载游戏。

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