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电子游戏的三种叙事

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、电子游戏的三种叙事下面我们将借用这一叙事分析架构对电子游戏的故事进行要素分析,在这之前,我们需要对电子游戏的“故事”要素进行总体评述。由此,电子游戏的陈述整体可分为三个部分:线性叙事即类属传统叙事部分,非线性叙事即游戏行为选择部分,共时叙事即跨越二者的中间部分。

二、电子游戏的三种叙事

下面我们将借用这一叙事分析架构对电子游戏的故事进行要素分析,在这之前,我们需要对电子游戏的“故事”要素进行总体评述。电子游戏的“故事”与传统叙事有很大的不同,在游戏中除了通过游戏说明书、操作手册或游戏关卡处设置的动画视频说明告知玩家的故事部分之外,更多的部分是通过玩家的游戏行为填充的。二者的比重在不同类型的电子游戏中是不同的,Aarseth认为在众多游戏类别中以冒险类游戏最具叙事性,在冒险游戏中,玩家的选择会受较大的限制,使其行动必须朝着特定方向前进。相较于其他玩家有较大选择性的游戏类型,此类游戏中玩家多只具有半选择性(quasi-choices),因而游戏也属于半开放型的游戏(quasi-game)。也就是说,故事“伪装”(disguise)成游戏,并运用游戏的技术来叙说整个故事。在此类游戏中,主要的“情节”被玩家“发现”(discover),且游戏的进行不是选择,而是重新发现(rediscovering)游戏唯一可行的途径。此途径必须被了解与执行,否则游戏/故事便无法继续开展下去。由以上诸多特点可知,冒险游戏相较于其他类型电子游戏,具有更紧密的游戏结构,且包含更多类似故事的叙事性元素在内。(24)

在具体的游戏过程中,游戏叙事部分与玩家行为选择部分相互补充、相互连接,共同组成了游戏的特殊叙事形态。一方面,电子游戏运用叙事故事来推动情节发展,尤其是在游戏进程的关键环节需要叙事的推动作用;另一方面,游戏又通过玩家的发现和选择来展开故事情节,形成具有玩家个性色彩的游戏叙事。由此,电子游戏的陈述整体可分为三个部分:线性叙事即类属传统叙事部分,非线性叙事即游戏行为选择部分,共时叙事即跨越二者的中间部分。

(一)线性叙事——类属传统叙事部分

游戏叙事部分是电子游戏中最接近于传统叙事的情节部分。叙事中的情节是由角色的行动、抉择或状态所构成。Rybacki与Rybacki认为情节的发展有许多方式,可能是待解决的问题、待改变的关系、待克服的障碍等任何动态的情境。(25)Chatman则按照情节的重要性的不同而将其分为“核心事件”与“卫星事件”。

按照这一定义,电子游戏的故事背景、事件发生的脉络等都属于类属传统叙事部分。例如《魔兽世界》的正史所讲述的都是游戏展开的故事背景,整个游戏开始于泰坦之神创造世界,按自己的意愿为世界上的各种生灵设计了生存模式与发展轨道,甚至加强了某些原始生物种群的力量。情节还设置了游戏冲突的来源:泰坦之神必须永远与那些来自秽恶而黑暗的异次元空间——扭曲虚空中的阴险生物为敌。《魔兽世界》的89部正史,以及《黎明之雾》、《月神与白鹿》、《半人马的仇恨》等15部偏史,和众多人物史记、种族信件和种族文化研究文献等是游戏叙事的重要组成部分。

除此之外,大部分电子游戏都为玩家的未来游戏旅程设置了大致的发展趋向和结果,如《博德之门》中玩家通过一系列组队战斗、寻宝、打怪等行动,最终揭开了自己的身世之谜,并打败了邪恶力量,恢复了世界的和平。无论哪个玩家进行游戏,都会经历这样的情节发展进程,虽然不同的玩家会关注不同的游戏环节、会在不同游戏关卡获得胜利或遭到失败,为了获得冲关的胜利继续游戏,玩家还会出现很多重复性行动,但是最终的游戏结果都是打败邪恶势力,恢复世界和平。

第三,在游戏的关键环节上,游戏会通过动画视频、对话框、滚动条等方式提供故事情节,以推动游戏的继续进行。如《博德之门》中,为了让主角开始游戏旅程,游戏设置了一系列情节:酒吧的老人向主角叙述铁矿的缺乏和Beregost所处的危险境地,同时其他非玩家角色(NPCs)提醒你去找葛立安告别,鼓励你购买食物并组队战斗;游戏还用一个动画视频让主角目睹了养父葛立安的被害来告知主角是离开Candlikeep开始旅行的时候了。有研究者将这种关键环节称为游戏叙事的“节点”(nodal points)或情节点(plots points)。“情节点”传达故事的一些重要讯息事项,并包含以问答题或选择题的方式出现一些节点,每个节点会在不同的情节点有其对应的节点(以答案形式出现)。有时一个情节点就会包含问题与答案,有时不同的情节点必须被造访好几次,才能调查其关联性,而使得新的情节点可以进入或可以被操控。(26)在节点中间联系的就是连结(link),情节点、节点与超级链接在互动性的叙事中,便可以串连起一个一个的小故事,而产生非线性的叙事结构。

以上类属传统叙事部分都是超出玩家操控性的、而由电脑控制的情节部分,有研究者将其称为游戏情节中的“对话”部分,“核心事件除了由玩家操控选择性的关卡构成外,还包含有计算机控制角色对话的部份,负责衔接与构成关卡间的情节。在‘对话’型情节中,玩家会暂时失去操控主角的能力,由计算机控制各角色之对话,并以动画之方式呈现。‘对话’之功能在于透过角色间彼此的对话,衔接关卡与关卡间的空隙,同时使玩家了解游戏情节目前或未来可能的发展状态,以推展游戏之进行。”陈智先认为“‘对话’表现方式主要有两种:其一是直接以动画呈现角色彼此对话的内容与过程,即话语中‘过程陈述’的呈现方式;另一则是由旁白叙述对话主要内容,并辅以动画之方式呈现,此则符合论述中‘静态陈述’的特性。”(27)

(二)非线性叙事——游戏行为选择部分

电子游戏区别于传统媒介叙事主要在于玩家的游戏行为构成了游戏叙事的重要组成部分。电子游戏中类属传统叙事部分为玩家搭建了一个游戏的语境和平台,在这样的故事背景下,玩家开始了自己虚拟世界的旅程。这种基于玩家选择的叙事,其主题和中心是不确定的,即一种“非线性叙事”的方式,同时叙事时间和空间是跳跃性和不连贯性的,甚至有返回,如某个角色死而复生,情节有头无尾(玩家中途放弃游戏)或有尾无头(玩家用别人的账号接替他人)等(28)

陈智先将玩家可以选择的游戏事件称为“关卡”类事件,是玩家具有选择性与操控性的情节类型。玩家必须成功学习某个咒语图形,打败对手或完成某项任务,才能推进游戏剧情的发展。他以电子游戏《哈利·波特与魔法石》为例,对玩家的各种关卡行为进行了分析,主要包括“学习、演练”、“战斗”与“任务”三类。

学习、演练:游戏前半段关卡主要由多种魔法咒语课程所构成,让玩家了解并熟悉后续游戏情节中会运用到的动作或技巧。主角“哈利·波特”必须依照指导型角色给予的提示进行学习与演练,在关卡结束时,指导型角色会依玩家的表现给予不同的评价。此外,玩家在演练的过程中,也可能会因疏忽或动作技巧不熟练而失败,而游戏则会重新回到关卡进行前之状态。

战斗:在游戏发展的中后段,关卡则多半设计为“战斗”或“任务”等形式。在“战斗”型的情节关卡中,主角“哈利·波特”必须依照游戏提示或规则,打败敌对、恶棍型角色。此种情节只有两种发展可能,其一是玩家成功打败对手,游戏继续进行;另一种可能则是代表玩家失败的“死亡”,游戏会重新回到关卡进行前之状态。

任务:在“任务”型的情节关卡中,主角“哈利·波特”必须完成指派任务型角色所交付的任务,才能推展游戏剧情的发展进行。任务的内容包含完整搜集某些物品,或成功躲过某些角色的追补等。如同“学习、演练”型关卡,玩家在达成任务的过程中,也可能会因疏忽或动作技巧不熟练而失败,而游戏也会重新回到关卡进行前之状态。

这三类情节都是玩家可控制操作而产生的,因而情节会因玩家的不同而不同。显然,这些情节并非传统意义上的叙事。也正因为如此,学术界在电子游戏是否是“叙事文本”这一问题上才有不同看法。很多学者认为玩家的游戏行为之特殊,使得游戏与玩家的关系与传统媒介中受众与媒介的关系截然不同,因而不能简单地将电子游戏看成是“叙事文本”。如Juul认为,电影或小说一定要有人或是拟人化的事物,作为受众沉浸于文本中的情感动力(emotional motivation),受众因而能对其产生认同。然而,这种投入与认同在游戏中却不一定需要。玩家沉浸于游戏中,是因为游戏会对玩家表现结果进行评价。另外,游戏对玩家的影响是直接的,这也是电子游戏与叙事的不同之处。(29)

然而,电子游戏的这种玩家互动性行为却可以看作是一种特殊形式的“叙事”,Murray指出,许多游戏中包含探索式的结构(quest structure)及主角(protago-nists),因而可以将电子游戏看作是一种互动性的故事(interactive stories),这是一种新的叙事类型,可以借用传统叙事理论对其进行组织与分析。

本文倾向于认同后一种观点,正是玩家的游戏行为赋予电子游戏非传统的叙事特征,我们不应该完全以传统叙事的特征对电子游戏进行定性,判断其是否是叙事,而应该深层次地探讨玩家的游戏行为选择所表现出的特殊叙事状态以及其如何影响了游戏中的类属传统叙事部分。

如果按照游戏的类属传统叙事部分观察游戏,那么电子游戏就变成了Frasca用以描绘游戏的这个图示(如图7-12)(30),游戏变成了开始——发展——结局(成功/失败)这样一个简单的过程。显然,如果游戏是这么简单的过程,就不会有如此多的人沉迷游戏了,游戏魅力并不在于其简单的开始与结束的过程。

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图7-12 Frasca的游戏叙事过程图(31)(Frasca,1999)

为了丰富多彩的故事的持续进展,从故事的各个方面进行描绘逻辑上能提供给叙事者一张完整的选择网络,我们引用Claude Bremond的图示(如图7-13),一定程度上补充Frasca图示的过于简单性。

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图7-13 Bremond的叙事过程图(32)(Bremond,1973)

Bremond的叙事过程图似乎更适用于电子游戏的叙事过程分析,描绘了玩家在处理任何一个行动时具有的可能性:游戏玩家可以选择游戏中的某些任务开始游戏,也可以弃权;对于选择的游戏任务可能完成,也可能失败。而游戏的魅力恰恰在于玩家可以有多种选择。虽然任何游戏行为最后都只有胜利与失败两个结果,但是游戏的过程中却可以有很多种选择。同样为了获得游戏的体验,有玩家可以通过打怪、杀敌等战斗性任务获得经验值;另一些玩家却可以通过完成某些指派性任务提升级别;还有玩家则喜欢与游戏中其他角色交流沟通,参加各种社区活动以积累经验值。不同的游戏活动都可以让玩家获得最后的游戏胜利,但其叙事内容却完全不同。

正是玩家的游戏行为选择使得游戏叙事有了更多的可能性,增加了游戏神秘感和丰富性。电子游戏的生存模式在互联网各种行为方式中,是最具有连贯性和戏剧性的,如同真实的人生一般有始有终,恰恰可以丰富我们短暂而只有一次的生命。在这个异度空间内,人们借用各种浪漫的或恐怖的、魔幻的或写实的形象角色行走在不同的叙事中,做着现实生活中可以或者不可以的事情,从而实现个人价值。

(三)共时叙事——跨越线性叙事与游戏行为的中间部分

Diane Carr认为在类属游戏叙事部分和玩家游戏行为之外,游戏内还有一些是跨越二者的中间部分的情节,如在游戏过程中的突发事件,被以动画视频的形式立刻描述或反馈给玩家。同时,游戏内还设有文本框,用以将屏幕内的行动、事件、分数变化和角色间的对话传达给玩家。他仍以《博德之门》为例分析了这种特殊事件形式。玩家所扮演的主角“Bad Joan”袭击并杀死了一个角色,屏幕上会显示出如下信息:(33)

Bad Joan—Attacks Nobleman

Nobleman—Damage Taken(5)

Nobleman—Death

The Party’s Reputation Has Decreased 2

The Party Has Gained Experience 15

这类进行中的记录相当于叙事学家Genette所提出来的“共时叙事”(simulta-neous narrative)。Genette认为,区别于“过去时态的叙事”,共时叙事是与动作同时发生的。他以体育赛事的实况直播为例,并认为这是共时叙事的最好的例子。(34)而电子游戏的这种特殊情节形式就类似于“共时叙事”,同时又不完全遵守传统叙事模式:因为玩家是幕后操纵者,可以掌控情节的发展进程和发生顺序。当然玩家也并非具有设计情节的绝对权力,所有的行动与发生的事件都是在一定的游戏语境中形成的:由游戏的物质属性和规则所决定。(35)前面我们已经分析过,很多游戏情节都是电子游戏事先设计而固定不变的,如养父葛立安被害,主角是无法改变的,另如主角只能与Saravok战斗,而不能结盟。玩家只能在这些固定情节基础上对游戏情节进行组织和改变。

另如,《魔兽世界》中的玩家之间相互打招呼、交易物品的过程会在屏幕的左下侧显示出具体信息,如图7-14。

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图7-14《魔兽世界》中的玩家交互过程

注:白圈处文字为游戏中玩家间的交互过程的叙述

弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。(36)电子游戏中非线性叙事和共时叙事的存在,恰好证明了后现代叙事中的“拆解时序”的特征,“消解了过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对‘时间终结’和‘差异性’的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构”(37),结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现代写作的状态。”(38)

可以说非线性叙事与共时叙事表现出一种“过程叙事”的特征,叙事文本不是由“作者”已经搭建好的房子,而是由“作者”提供搭建房子的材料,由“受者”全权决策和实施搭建工作,并将这一搭建过程呈现出来,形成叙事文本。叙事意义也不是在“受者”的解读,而是“受者”实施搭建的过程呈现,因而其意义体系没有形成固定不变的结构,充满了各种可能性和变数,这恰好呈现出后现代叙事媒体的典型特征。

总体来说,电子游戏的情节可以分为类属传统叙事部分、游戏行为选择部分、跨越叙事与游戏行为的共时叙事部分这三个部分。在这三个部分的情节中,既有符合传统叙事规则的类属传统叙事部分,也有非传统意义的游戏行为选择部分,以及跨越二者界限的部分,这使得电子游戏的情节叙事具有了典型的后现代叙事特征,而区别于传统叙事模式,而形成了别具特色的新型的媒介叙事文本。

著名电子游戏设计师Crawford(2004)对于电子游戏的叙事与传统叙事的不同进行了详细的论述,他将游戏的“非线性叙事”称为“互动故事”,他认为设计游戏故事的方法和传统创作一个故事不同的是,游戏故事创作者需要创作的是“互动故事世界”(interactive story world),而不仅仅是故事。建立一个互动故事的世界,必须先忘掉那些固定过程的情节,把思考的重心转回到一个充满各种剧情发展可能性的故事世界,选定一个故事要进行的大方向,然后探索各种可以跟随大方向前进的可能性。互动故事世界的关键部分就在于一个故事世界是大于一个故事的,玩家每次在故事世界中的一次完整互动过程,等于创作了一个新故事,而玩家所经历的过程,就是故事情节的发展过程。(39)

实质上,互动故事的建构者是在创造一个世界,而故事的讲述者是玩家或故事中的人物,在分享自己的亲身经历时,才像是故事的讲述者。在当今流行的在线游戏里,玩家所进入的就是一个互动世界,同一个玩家每次进行不同的故事过程,或是不同玩家一起进入同一个互动故事世界,所说出来的故事都是不一样的。而这种组合随着技术的容量与创作团队的开发,产生越来越多的可能性,互动故事世界也远比述说一个故事更加的复杂与庞大。因此,从电子游戏的开发角度来看,在游戏剧本的编写过程中,开头的故事等等皆不是工作的重心(很多时候玩家并不会去阅读开场故事),重点在于如何描绘一个故事地图、交代这个故事地图里有哪些种族及其自然景观如何,玩家从哪里出发,在哪里会遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,指计算机人工智能的角色),走到哪里会发生什么样的任务跟遭遇等等。相较于故事情节,这些地图所描述出来的互动故事世界丰富度更加吸引玩家。

(四)游戏叙事的改编与转换

讲到游戏中的叙事,就不能避开叙事的改编问题。叙事的一个基本问题就是不能单独考察“叙事”,不能单独分析故事本身,只能通过依托其他媒介,如口述、小说、电影等。叙事的存在就意味着故事可以从一种媒介形式转换成另外一种形式。美国叙事学家Chatman认为,故事的这种可转换性表明叙事确实是独立于任何媒介而存在的结构。叙事可分解为话语(故事的讲述)和故事(被讲述的故事)两部分,而故事又分成存在(existent,包括角色actors和场景settings)和事件(events,包括行动actions和发生的事件happenings),只要拥有相同的存在和事件就可以认为二者是同一个故事。(40)

电子游戏作为这一新型的媒介叙事,仍然存在这样的叙事转换现象,同时又具有截然不同的规律。从当前电子游戏的发展来看,电子游戏已经实现了与小说、电影、电视剧、漫画、动画等媒介形式的相互转换改编,如《哈利·波特》系列小说改编成电子游戏,《生化危机》系列电影是从电子游戏改编而来的,以《魔戒》的电影和小说为底本改编成电子游戏,电子游戏《仙剑奇侠传》改编成热播电视剧,《X战警》漫画被改编成电子游戏《X战警:传说》、养成类电子游戏《心跳回忆》改编成动画《心跳回忆》等。

从表面上看,电子游戏与其他媒介的相互改编状况,与传统媒介之间的相互转换是相同的,然而进一步考察之后,我们会发现其情形要复杂的多。Jesper Juul曾以《Star Wars》为例,分析了电子游戏与电影之间的转换改编问题,他认为激发玩家将游戏与电影联系起来的主要是“Star Wars”这个名称,如果更换游戏的名称,那么联系就不那么明显了。二者可能在某些场景上有相似性,却无法从游戏中重建电影中的事件。电子游戏只是小部分地复制了电影,但是除此以外电影的主体是人际关系,这与电子游戏的以任务完成为主体的设置截然不同。另外,电子游戏是一个动态系统,而电影则不是。电子游戏中玩家处于一个开放性的位置上,角色相对模糊,而电影中的角色则更有细节上的描述性。在这些分析的基础上,Jesper Juul提出了叙事与游戏相互改编的规律,如表7-1所示。(41)

表7-1 叙事与游戏改编规则(Jesper Juul,1999)

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Jesper Juul通过数个案例的分析,发现了游戏与传统叙事的区别,并总结出游戏与传统叙事之间相互改编的规律。然而,随着电子游戏的日新月异,电子游戏与传统媒介之间的相互改编已经出现了新的特点,出现了交叉改编的现象。以小说、电影《魔戒》及其相关系列电子游戏为例,现有的与《魔戒》相关的电子游戏主要有两大类:一类是以法国游戏公司Vivendi Universal为代表,从《魔戒》小说作者那里获得游戏改编权限,即以小说为电子游戏的底本,如即时战略类游戏《魔戒之战》、动作冒险类游戏《霍比特人》、《魔戒:中土大战网络版》等;另一类是以EA为代表,自从2001年以来,EA就独家以新院线由彼得·杰克逊导演的电影《指环王》为基础开发游戏,即以电影为电子游戏的底本。如Xbox360策略游戏《魔戒:中土之战》、《魔戒之征服》等。

无论从小说还是从电影改编,这几款电子游戏都保留了大量原著的内容,如直接截取电影中的精彩片段,让玩家重温了电影气势恢弘的场面,如《魔戒:中土之战》中玩家可以操纵大量人兽角色展开电影中的战斗。EA开发团队还亲赴电影拍摄场地——新西兰,并与电影版的导演彼得·杰克逊进行交流,并获得了电影原班人马为游戏配音。这使得电子游戏与电影有很多相同之处。

而Vivendi Universal的《魔戒:中土大战网络版》则主要根据小说三部曲及PC游戏《霍比特人》改编,故事场景主要是魔戒护送人在前往死亡火山的途中,游戏中具备小说中的人类、精灵、矮人、霍比人等各个种族,游戏场景也很好地体现了原著中虚构的地理、历史与语言等。但与小说不同的是玩家不能扮演护戒者,每个玩家根据其扮演的角色的不同而拥有独特的任务系统。

还有一类游戏改编则是来自玩家的创作,很多玩家将自己或者别人的优秀游戏历程、精彩游戏战斗片段以及动人心魄的游戏故事等做成独立的视频发到众多电子游戏网站、贴吧上,还有玩家自创网络游戏小说,这些同样属于电子游戏叙事的改编范畴,也充分显示了电子游戏的“开放性文本”的文本特征。

综上,我们可以看出,电子游戏与传统媒介之间的故事改编已经达到了前所未有的程度,不仅可以部分地复制故事本身,还可以添加延伸故事。玩家在游戏中可以完成各种类型的任务,而不局限于小说或电影中的事件;玩家可以选择扮演各种角色、讲述各种角色自己的故事,在历险过程中玩家可以与其他角色相互合作,而不局限于小说或电影中的角色关系;玩家不仅可以使用正义的一方将魔戒毁掉,还可以选择邪恶的索仑一方,领导索仑的强大军队、兽人,以及残暴的生物来继续控制那个奇幻世界,这就与原著的结构完全不同,并改变了原著的结局。这些都大大丰富了原著的故事,使之延伸成为新的叙事结构。电子游戏与传统媒介之间的这种改编模式是不同于传统媒介的改编的,成为其新型叙事模式的特点之一。

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