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电子游戏角色推荐

时间:2022-04-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:前面我们已经通过《博德之门》与《魔兽世界》展现了电子游戏丰富的叙事内容,而将电子游戏看作是新的媒介叙事类别,主要是基于其日益丰富的故事背景。本节借用Chatman对叙事“故事”的分析架构,从故事的情节、角色与场景三个层面对电子游戏的叙事性进行分析。

前面我们已经通过《博德之门》与《魔兽世界》展现了电子游戏丰富的叙事内容,而将电子游戏看作是新的媒介叙事类别,主要是基于其日益丰富的故事背景。本节借用Chatman对叙事“故事”的分析架构,从故事的情节、角色与场景三个层面对电子游戏的叙事性进行分析。玩家的游戏行为是电子游戏叙事的重要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事的主要特征,这使得电子游戏的情节陈述整体可分为三个部分:类属传统叙事的部分、游戏行为选择部分、跨越二者的中间部分,其中后两种叙事是游戏叙事的主体组成,不同类别的电子游戏中,这三部分的比重也是不同的。玩家的游戏行为随着玩家的决策处于不断变动过程中,随其行为产生的意义体系也是不断调整的,没有固定的体系建构,导致游戏叙事的意义永远处于多样性与不确定性之中。本节借用相关叙事理论,结合具体电子游戏案例,分别对这三部分进行探讨。

对于角色和场景,电子游戏也具有不同于传统叙事的特征,玩家可以按照个人喜好设置角色个性,不同于传统叙事之处在于某些电子游戏中玩家可以扮演多个角色;而游戏场景是对传统媒介的“仿真性”的进一步推进和发展,借助电脑的机械性与人工智能而具有了无限的仿真潜能。

一、叙事分析结构

在众多叙事分析的不同观点中,美国叙事学家Chatman结构分析方式更具有方法论上的便利性,他在《故事与话语》(23)一书中论述了其叙事分析的观点,认为叙事主要包含两个部分:故事和话语,这两大要素又分别可以细分为更小的要素(如图7-11)。(电子游戏的话语部分将在后面的章节中详述。)

故事是指一连串的事件(events)及其存在物(existents,包含角色与场景),因此故事可以分为情节(plot)、角色(characteration)与场景(setting)。其中“情节“是指故事中行动、事件的发生或是状态改变的部分,根据其对故事发展方向影响的重要性又可分为“核心事件”(kernel)和“卫星事件”(satellite)。“角色”是指故事中具有思考能力及互动的人、生物或其他形体。“场景”则是指角色进行思考、活动或事件发生的地点。

7-11 Chatman的叙事分析结构图(Chatman1978

按照Chatman的观点,对某一叙事文本进行故事要素的分析,就依照其属性将其拆解成情节、角色与场景三个要素,以组织性、系统性的方式探讨各要素的状态,以及要素之间的相互关系,就可以从整体上把握该叙事文本的特征。

二、电子游戏的三种叙事

下面我们将借用这一叙事分析架构对电子游戏的故事进行要素分析,在这之前,我们需要对电子游戏的“故事”要素进行总体评述。电子游戏的“故事”与传统叙事有很大的不同,在游戏中除了通过游戏说明书、操作手册或游戏关卡处设置的动画视频说明告知玩家的故事部分之外,更多的部分是通过玩家的游戏行为填充的。二者的比重在不同类型的电子游戏中是不同的,Aarseth认为在众多游戏类别中以冒险类游戏最具叙事性,在冒险游戏中,玩家的选择会受较大的限制,使其行动必须朝着特定方向前进。相较于其他玩家有较大选择性的游戏类型,此类游戏中玩家多只具有半选择性(quasi-choices),因而游戏也属于半开放型的游戏(quasi-game)。也就是说,故事“伪装”(disguise)成游戏,并运用游戏的技术来叙说整个故事。在此类游戏中,主要的“情节”被玩家“发现”(discover),且游戏的进行不是选择,而是重新发现(rediscovering)游戏唯一可行的途径。此途径必须被了解与执行,否则游戏/故事便无法继续开展下去。由以上诸多特点可知,冒险游戏相较于其他类型电子游戏,具有更紧密的游戏结构,且包含更多类似故事的叙事性元素在内。(24)

在具体的游戏过程中,游戏叙事部分与玩家行为选择部分相互补充、相互连接,共同组成了游戏的特殊叙事形态。一方面,电子游戏运用叙事故事来推动情节发展,尤其是在游戏进程的关键环节需要叙事的推动作用;另一方面,游戏又通过玩家的发现和选择来展开故事情节,形成具有玩家个性色彩的游戏叙事。由此,电子游戏的陈述整体可分为三个部分:线性叙事即类属传统叙事部分,非线性叙事即游戏行为选择部分,共时叙事即跨越二者的中间部分。

(一)线性叙事——类属传统叙事部分

游戏叙事部分是电子游戏中最接近于传统叙事的情节部分。叙事中的情节是由角色的行动、抉择或状态所构成。RybackiRybacki认为情节的发展有许多方式,可能是待解决的问题、待改变的关系、待克服的障碍等任何动态的情境。(25)Chatman则按照情节的重要性的不同而将其分为“核心事件”与“卫星事件”。

按照这一定义,电子游戏的故事背景、事件发生的脉络等都属于类属传统叙事部分。例如《魔兽世界》的正史所讲述的都是游戏展开的故事背景,整个游戏开始于泰坦之神创造世界,按自己的意愿为世界上的各种生灵设计了生存模式与发展轨道,甚至加强了某些原始生物种群的力量。情节还设置了游戏冲突的来源:泰坦之神必须永远与那些来自秽恶而黑暗的异次元空间——扭曲虚空中的阴险生物为敌。《魔兽世界》的89部正史,以及《黎明之雾》、《月神与白鹿》、《半人马的仇恨》等15部偏史,和众多人物史记、种族信件和种族文化研究文献等是游戏叙事的重要组成部分。

除此之外,大部分电子游戏都为玩家的未来游戏旅程设置了大致的发展趋向和结果,如《博德之门》中玩家通过一系列组队战斗、寻宝、打怪等行动,最终揭开了自己的身世之谜,并打败了邪恶力量,恢复了世界的和平。无论哪个玩家进行游戏,都会经历这样的情节发展进程,虽然不同的玩家会关注不同的游戏环节、会在不同游戏关卡获得胜利或遭到失败,为了获得冲关的胜利继续游戏,玩家还会出现很多重复性行动,但是最终的游戏结果都是打败邪恶势力,恢复世界和平。

第三,在游戏的关键环节上,游戏会通过动画视频、对话框、滚动条等方式提供故事情节,以推动游戏的继续进行。如《博德之门》中,为了让主角开始游戏旅程,游戏设置了一系列情节:酒吧的老人向主角叙述铁矿的缺乏和Beregost所处的危险境地,同时其他非玩家角色(NPCs)提醒你去找葛立安告别,鼓励你购买食物并组队战斗;游戏还用一个动画视频让主角目睹了养父葛立安的被害来告知主角是离开Candlikeep开始旅行的时候了。有研究者将这种关键环节称为游戏叙事的“节点”(nodal points)或情节点(plots points)。“情节点”传达故事的一些重要讯息事项,并包含以问答题或选择题的方式出现一些节点,每个节点会在不同的情节点有其对应的节点(以答案形式出现)。有时一个情节点就会包含问题与答案,有时不同的情节点必须被造访好几次,才能调查其关联性,而使得新的情节点可以进入或可以被操控。(26)在节点中间联系的就是连结(link),情节点、节点与超级链接在互动性的叙事中,便可以串连起一个一个的小故事,而产生非线性的叙事结构。

以上类属传统叙事部分都是超出玩家操控性的、而由电脑控制的情节部分,有研究者将其称为游戏情节中的“对话”部分,“核心事件除了由玩家操控选择性的关卡构成外,还包含有计算机控制角色对话的部份,负责衔接与构成关卡间的情节。在‘对话’型情节中,玩家会暂时失去操控主角的能力,由计算机控制各角色之对话,并以动画之方式呈现。‘对话’之功能在于透过角色间彼此的对话,衔接关卡与关卡间的空隙,同时使玩家了解游戏情节目前或未来可能的发展状态,以推展游戏之进行。”陈智先认为“‘对话’表现方式主要有两种:其一是直接以动画呈现角色彼此对话的内容与过程,即话语中‘过程陈述’的呈现方式;另一则是由旁白叙述对话主要内容,并辅以动画之方式呈现,此则符合论述中‘静态陈述’的特性。”(27)

(二)非线性叙事——游戏行为选择部分

电子游戏区别于传统媒介叙事主要在于玩家的游戏行为构成了游戏叙事的重要组成部分。电子游戏中类属传统叙事部分为玩家搭建了一个游戏的语境和平台,在这样的故事背景下,玩家开始了自己虚拟世界的旅程。这种基于玩家选择的叙事,其主题和中心是不确定的,即一种“非线性叙事”的方式,同时叙事时间和空间是跳跃性和不连贯性的,甚至有返回,如某个角色死而复生,情节有头无尾(玩家中途放弃游戏)或有尾无头(玩家用别人的账号接替他人)等(28)

陈智先将玩家可以选择的游戏事件称为“关卡”类事件,是玩家具有选择性与操控性的情节类型。玩家必须成功学习某个咒语图形,打败对手或完成某项任务,才能推进游戏剧情的发展。他以电子游戏《哈利·波特与魔法石》为例,对玩家的各种关卡行为进行了分析,主要包括“学习、演练”、“战斗”与“任务”三类。

学习、演练:游戏前半段关卡主要由多种魔法咒语课程所构成,让玩家了解并熟悉后续游戏情节中会运用到的动作或技巧。主角“哈利·波特”必须依照指导型角色给予的提示进行学习与演练,在关卡结束时,指导型角色会依玩家的表现给予不同的评价。此外,玩家在演练的过程中,也可能会因疏忽或动作技巧不熟练而失败,而游戏则会重新回到关卡进行前之状态。

战斗:在游戏发展的中后段,关卡则多半设计为“战斗”或“任务”等形式。在“战斗”型的情节关卡中,主角“哈利·波特”必须依照游戏提示或规则,打败敌对、恶棍型角色。此种情节只有两种发展可能,其一是玩家成功打败对手,游戏继续进行;另一种可能则是代表玩家失败的“死亡”,游戏会重新回到关卡进行前之状态。

任务:在“任务”型的情节关卡中,主角“哈利·波特”必须完成指派任务型角色所交付的任务,才能推展游戏剧情的发展进行。任务的内容包含完整搜集某些物品,或成功躲过某些角色的追补等。如同“学习、演练”型关卡,玩家在达成任务的过程中,也可能会因疏忽或动作技巧不熟练而失败,而游戏也会重新回到关卡进行前之状态。

这三类情节都是玩家可控制操作而产生的,因而情节会因玩家的不同而不同。显然,这些情节并非传统意义上的叙事。也正因为如此,学术界在电子游戏是否是“叙事文本”这一问题上才有不同看法。很多学者认为玩家的游戏行为之特殊,使得游戏与玩家的关系与传统媒介中受众与媒介的关系截然不同,因而不能简单地将电子游戏看成是“叙事文本”。如Juul认为,电影或小说一定要有人或是拟人化的事物,作为受众沉浸于文本中的情感动力(emotional motivation),受众因而能对其产生认同。然而,这种投入与认同在游戏中却不一定需要。玩家沉浸于游戏中,是因为游戏会对玩家表现结果进行评价。另外,游戏对玩家的影响是直接的,这也是电子游戏与叙事的不同之处。(29)

然而,电子游戏的这种玩家互动性行为却可以看作是一种特殊形式的“叙事”,Murray指出,许多游戏中包含探索式的结构(quest structure)及主角(protago-nists),因而可以将电子游戏看作是一种互动性的故事(interactive stories),这是一种新的叙事类型,可以借用传统叙事理论对其进行组织与分析。

本文倾向于认同后一种观点,正是玩家的游戏行为赋予电子游戏非传统的叙事特征,我们不应该完全以传统叙事的特征对电子游戏进行定性,判断其是否是叙事,而应该深层次地探讨玩家的游戏行为选择所表现出的特殊叙事状态以及其如何影响了游戏中的类属传统叙事部分。

如果按照游戏的类属传统叙事部分观察游戏,那么电子游戏就变成了Frasca用以描绘游戏的这个图示(如图7-12(30),游戏变成了开始——发展——结局(成功/失败)这样一个简单的过程。显然,如果游戏是这么简单的过程,就不会有如此多的人沉迷游戏了,游戏魅力并不在于其简单的开始与结束的过程。

7-12 Frasca的游戏叙事过程图(31)Frasca1999

为了丰富多彩的故事的持续进展,从故事的各个方面进行描绘逻辑上能提供给叙事者一张完整的选择网络,我们引用Claude Bremond的图示(如图7-13),一定程度上补充Frasca图示的过于简单性。

7-13 Bremond的叙事过程图(32)Bremond1973

Bremond的叙事过程图似乎更适用于电子游戏的叙事过程分析,描绘了玩家在处理任何一个行动时具有的可能性:游戏玩家可以选择游戏中的某些任务开始游戏,也可以弃权;对于选择的游戏任务可能完成,也可能失败。而游戏的魅力恰恰在于玩家可以有多种选择。虽然任何游戏行为最后都只有胜利与失败两个结果,但是游戏的过程中却可以有很多种选择。同样为了获得游戏的体验,有玩家可以通过打怪、杀敌等战斗性任务获得经验值;另一些玩家却可以通过完成某些指派性任务提升级别;还有玩家则喜欢与游戏中其他角色交流沟通,参加各种社区活动以积累经验值。不同的游戏活动都可以让玩家获得最后的游戏胜利,但其叙事内容却完全不同。

正是玩家的游戏行为选择使得游戏叙事有了更多的可能性,增加了游戏神秘感和丰富性。电子游戏的生存模式在互联网各种行为方式中,是最具有连贯性和戏剧性的,如同真实的人生一般有始有终,恰恰可以丰富我们短暂而只有一次的生命。在这个异度空间内,人们借用各种浪漫的或恐怖的、魔幻的或写实的形象角色行走在不同的叙事中,做着现实生活中可以或者不可以的事情,从而实现个人价值。

(三)共时叙事——跨越线性叙事与游戏行为的中间部分

Diane Carr认为在类属游戏叙事部分和玩家游戏行为之外,游戏内还有一些是跨越二者的中间部分的情节,如在游戏过程中的突发事件,被以动画视频的形式立刻描述或反馈给玩家。同时,游戏内还设有文本框,用以将屏幕内的行动、事件、分数变化和角色间的对话传达给玩家。他仍以《博德之门》为例分析了这种特殊事件形式。玩家所扮演的主角“Bad Joan”袭击并杀死了一个角色,屏幕上会显示出如下信息:(33)

Bad JoanAttacks Nobleman

NoblemanDamage Taken5

NoblemanDeath

The Partys Reputation Has Decreased 2

The Party Has Gained Experience 15

这类进行中的记录相当于叙事学家Genette所提出来的“共时叙事”(simulta-neous narrative)。Genette认为,区别于“过去时态的叙事”,共时叙事是与动作同时发生的。他以体育赛事的实况直播为例,并认为这是共时叙事的最好的例子。(34)而电子游戏的这种特殊情节形式就类似于“共时叙事”,同时又不完全遵守传统叙事模式:因为玩家是幕后操纵者,可以掌控情节的发展进程和发生顺序。当然玩家也并非具有设计情节的绝对权力,所有的行动与发生的事件都是在一定的游戏语境中形成的:由游戏的物质属性和规则所决定。(35)前面我们已经分析过,很多游戏情节都是电子游戏事先设计而固定不变的,如养父葛立安被害,主角是无法改变的,另如主角只能与Saravok战斗,而不能结盟。玩家只能在这些固定情节基础上对游戏情节进行组织和改变。

另如,《魔兽世界》中的玩家之间相互打招呼、交易物品的过程会在屏幕的左下侧显示出具体信息,如图7-14

7-14《魔兽世界》中的玩家交互过程

注:白圈处文字为游戏中玩家间的交互过程的叙述

弗·杰姆逊曾说,现代主义本质上是一种时间性的模式,而后现代主义则是一种空间性的模式,从时间向空间的转变使得时间的历史感被挤压到平面中,导致历史深度感的消失。(36)电子游戏中非线性叙事和共时叙事的存在,恰好证明了后现代叙事中的“拆解时序”的特征,“消解了过去、现在、未来的秩序性,把时间拆解为永恒碎片的瞬间,用时间的自由编码营造审美迷宫,以可选择性的叙事空间寻找生活经验与文化内涵的关联,以实现解释的循环,激活主体被遗忘的生存体验。这种时序坍塌的活性审美,一方面是对‘时间终结’和‘差异性’的强调,另一方面则将时间转换为在线空间,将深度体验转换为感性直观,将瞬间碎片转换为召唤结构”(37),结果便是:“现代性与后现代性时间观之间出现了裂痕和鸿沟,出现了时间链条的拆解,因此,后现代的时间是一种非时间化的拼接,是时间的终结即空间化和同态化。这一结果使得‘所指’的内在时间深度消失,而无穷并置的空间碎片即‘能指’在话语链中漂浮,这就是后现代写作的状态。”(38)

可以说非线性叙事与共时叙事表现出一种“过程叙事”的特征,叙事文本不是由“作者”已经搭建好的房子,而是由“作者”提供搭建房子的材料,由“受者”全权决策和实施搭建工作,并将这一搭建过程呈现出来,形成叙事文本。叙事意义也不是在“受者”的解读,而是“受者”实施搭建的过程呈现,因而其意义体系没有形成固定不变的结构,充满了各种可能性和变数,这恰好呈现出后现代叙事媒体的典型特征。

总体来说,电子游戏的情节可以分为类属传统叙事部分、游戏行为选择部分、跨越叙事与游戏行为的共时叙事部分这三个部分。在这三个部分的情节中,既有符合传统叙事规则的类属传统叙事部分,也有非传统意义的游戏行为选择部分,以及跨越二者界限的部分,这使得电子游戏的情节叙事具有了典型的后现代叙事特征,而区别于传统叙事模式,而形成了别具特色的新型的媒介叙事文本。

著名电子游戏设计师Crawford2004)对于电子游戏的叙事与传统叙事的不同进行了详细的论述,他将游戏的“非线性叙事”称为“互动故事”,他认为设计游戏故事的方法和传统创作一个故事不同的是,游戏故事创作者需要创作的是“互动故事世界”(interactive story world),而不仅仅是故事。建立一个互动故事的世界,必须先忘掉那些固定过程的情节,把思考的重心转回到一个充满各种剧情发展可能性的故事世界,选定一个故事要进行的大方向,然后探索各种可以跟随大方向前进的可能性。互动故事世界的关键部分就在于一个故事世界是大于一个故事的,玩家每次在故事世界中的一次完整互动过程,等于创作了一个新故事,而玩家所经历的过程,就是故事情节的发展过程。(39)

实质上,互动故事的建构者是在创造一个世界,而故事的讲述者是玩家或故事中的人物,在分享自己的亲身经历时,才像是故事的讲述者。在当今流行的在线游戏里,玩家所进入的就是一个互动世界,同一个玩家每次进行不同的故事过程,或是不同玩家一起进入同一个互动故事世界,所说出来的故事都是不一样的。而这种组合随着技术的容量与创作团队的开发,产生越来越多的可能性,互动故事世界也远比述说一个故事更加的复杂与庞大。因此,从电子游戏的开发角度来看,在游戏剧本的编写过程中,开头的故事等等皆不是工作的重心(很多时候玩家并不会去阅读开场故事),重点在于如何描绘一个故事地图、交代这个故事地图里有哪些种族及其自然景观如何,玩家从哪里出发,在哪里会遇到其他玩家扮演的角色,哪里又是NPC(非人物角色,指计算机人工智能的角色),走到哪里会发生什么样的任务跟遭遇等等。相较于故事情节,这些地图所描述出来的互动故事世界丰富度更加吸引玩家。

(四)游戏叙事的改编与转换

讲到游戏中的叙事,就不能避开叙事的改编问题。叙事的一个基本问题就是不能单独考察“叙事”,不能单独分析故事本身,只能通过依托其他媒介,如口述、小说、电影等。叙事的存在就意味着故事可以从一种媒介形式转换成另外一种形式。美国叙事学家Chatman认为,故事的这种可转换性表明叙事确实是独立于任何媒介而存在的结构。叙事可分解为话语(故事的讲述)和故事(被讲述的故事)两部分,而故事又分成存在(existent,包括角色actors和场景settings)和事件(events,包括行动actions和发生的事件happenings),只要拥有相同的存在和事件就可以认为二者是同一个故事。(40)

电子游戏作为这一新型的媒介叙事,仍然存在这样的叙事转换现象,同时又具有截然不同的规律。从当前电子游戏的发展来看,电子游戏已经实现了与小说、电影、电视剧、漫画、动画等媒介形式的相互转换改编,如《哈利·波特》系列小说改编成电子游戏,《生化危机》系列电影是从电子游戏改编而来的,以《魔戒》的电影和小说为底本改编成电子游戏,电子游戏《仙剑奇侠传》改编成热播电视剧,《X战警》漫画被改编成电子游戏《X战警:传说》、养成类电子游戏《心跳回忆》改编成动画《心跳回忆》等。

从表面上看,电子游戏与其他媒介的相互改编状况,与传统媒介之间的相互转换是相同的,然而进一步考察之后,我们会发现其情形要复杂的多。Jesper Juul曾以《Star Wars》为例,分析了电子游戏与电影之间的转换改编问题,他认为激发玩家将游戏与电影联系起来的主要是“Star Wars”这个名称,如果更换游戏的名称,那么联系就不那么明显了。二者可能在某些场景上有相似性,却无法从游戏中重建电影中的事件。电子游戏只是小部分地复制了电影,但是除此以外电影的主体是人际关系,这与电子游戏的以任务完成为主体的设置截然不同。另外,电子游戏是一个动态系统,而电影则不是。电子游戏中玩家处于一个开放性的位置上,角色相对模糊,而电影中的角色则更有细节上的描述性。在这些分析的基础上,Jesper Juul提出了叙事与游戏相互改编的规律,如表7-1所示。(41)

7-1 叙事与游戏改编规则(Jesper Juul1999

Jesper Juul通过数个案例的分析,发现了游戏与传统叙事的区别,并总结出游戏与传统叙事之间相互改编的规律。然而,随着电子游戏的日新月异,电子游戏与传统媒介之间的相互改编已经出现了新的特点,出现了交叉改编的现象。以小说、电影《魔戒》及其相关系列电子游戏为例,现有的与《魔戒》相关的电子游戏主要有两大类:一类是以法国游戏公司Vivendi Universal为代表,从《魔戒》小说作者那里获得游戏改编权限,即以小说为电子游戏的底本,如即时战略类游戏《魔戒之战》、动作冒险类游戏《霍比特人》、《魔戒:中土大战网络版》等;另一类是以EA为代表,自从2001年以来,EA就独家以新院线由彼得·杰克逊导演的电影《指环王》为基础开发游戏,即以电影为电子游戏的底本。如Xbox360策略游戏《魔戒:中土之战》、《魔戒之征服》等。

无论从小说还是从电影改编,这几款电子游戏都保留了大量原著的内容,如直接截取电影中的精彩片段,让玩家重温了电影气势恢弘的场面,如《魔戒:中土之战》中玩家可以操纵大量人兽角色展开电影中的战斗。EA开发团队还亲赴电影拍摄场地——新西兰,并与电影版的导演彼得·杰克逊进行交流,并获得了电影原班人马为游戏配音。这使得电子游戏与电影有很多相同之处。

Vivendi Universal的《魔戒:中土大战网络版》则主要根据小说三部曲及PC游戏《霍比特人》改编,故事场景主要是魔戒护送人在前往死亡火山的途中,游戏中具备小说中的人类、精灵、矮人、霍比人等各个种族,游戏场景也很好地体现了原著中虚构的地理、历史与语言等。但与小说不同的是玩家不能扮演护戒者,每个玩家根据其扮演的角色的不同而拥有独特的任务系统。

还有一类游戏改编则是来自玩家的创作,很多玩家将自己或者别人的优秀游戏历程、精彩游戏战斗片段以及动人心魄的游戏故事等做成独立的视频发到众多电子游戏网站、贴吧上,还有玩家自创网络游戏小说,这些同样属于电子游戏叙事的改编范畴,也充分显示了电子游戏的“开放性文本”的文本特征。

综上,我们可以看出,电子游戏与传统媒介之间的故事改编已经达到了前所未有的程度,不仅可以部分地复制故事本身,还可以添加延伸故事。玩家在游戏中可以完成各种类型的任务,而不局限于小说或电影中的事件;玩家可以选择扮演各种角色、讲述各种角色自己的故事,在历险过程中玩家可以与其他角色相互合作,而不局限于小说或电影中的角色关系;玩家不仅可以使用正义的一方将魔戒毁掉,还可以选择邪恶的索仑一方,领导索仑的强大军队、兽人,以及残暴的生物来继续控制那个奇幻世界,这就与原著的结构完全不同,并改变了原著的结局。这些都大大丰富了原著的故事,使之延伸成为新的叙事结构。电子游戏与传统媒介之间的这种改编模式是不同于传统媒介的改编的,成为其新型叙事模式的特点之一。

三、功能非固定化的“行动元”——电子游戏的角色

叙事学中对角色的研究一般称为“人物形象”的叙事性分析,这与传统叙事文本的写实性有关,无论小说还是影视作品,大都以人类为主要角色形象。米克·巴尔将其称为“行为者”,“这一术语涵盖的范围超乎了一个更为具体的术语所能企及的范围,换句话说,一只狗,一部机器,都可以作为一个行为者而行动。”而用“人物是当具有显著的人类特征的行为者出现时的结果”。(42)在电子游戏这类新型叙事文本中,人类只是电子游戏中的一类角色形象,尤其是在魔幻类电子游戏中设置了大量现实中不存在的虚构角色;另外电子游戏中除了大量具有行为性特征的角色之外,还有很多没有个体行为的角色形象。因此,用“角色”而非“人物”或“行为者”更适合电子游戏的叙事文本。

(一)电子游戏中的“角色”

电子游戏并非从一开始就有人物角色的,初期的电子游戏中只是一些简单的黑点、线条等设计(如第三章提及的《乒乓》初级版本),直至后来随着计算机技术的进步,电子游戏中才出现了简单的人物形象。如任天堂在上世纪80年代出品的《超级马里奥》,最初的主人公“马里奥”只是一个只会行走和蹦跳、头上顶着个蘑菇的简单2D形象,现在看来或许太简单幼稚略显粗糙(如图7-15)。

对于游戏设计者来说,游戏角色的概念和范畴远比我们想像的要宽泛得多,他们认为:游戏角色是游戏的任何实例,用于充当游戏世界中的玩家代表。其关键之处在于术语“代表”。在线游戏中的游戏角色不再只是玩家用于控制和玩游戏的工具,而且还是一位玩家与其他人类玩家的接口。它是游戏的一部分,用于在一个社区中为玩家提供他的个体代表,游戏角色是连接其他玩家的桥梁。

7-15 《超级马里奥》中的游戏角色

随着3D技术在电子游戏中的应用,电子游戏中的角色也越来越丰富,不仅外形上更加逼真、美轮美奂,角色类别设置上也更加多样化,个性也更加鲜明,更具有传统叙事中角色的特征。仍以《魔兽世界》为例,该款游戏以角色丰富多样而备受玩家推崇,角色外形设计精致独特,角色类型不仅种族不断增加,角色职业不断扩展,彼此之间可交叉产生众多新的角色形象。

首先以“种族”来看,该游戏中共有10个种族(如图7-16),每个种族又有不同角色,每个角色又因其性别、皮肤颜色、发型、发色、面部特征和其他特征的不同而不同。这些种族被分为两个对立的阵营:联盟和部落,其中联盟阵营(Alli-ance)由人类(Human)、矮人(Dwarf)、暗夜精灵(Night Elf)、侏儒(Gnome)以及德莱尼(Draenei)等角色组成;部落阵营(Horde)由兽人(Orc)、巨魔(Troll)、牛头人(Tauren)、亡灵(Undead/Forsaken)被遗忘者以及血精灵(Blood Elf)等角色组成。

其次,按照“职业”来看,《魔兽世界》中共有10种职业:战士(Warrior)、牧师(Priest)、潜行者(Rogue)、猎人(Hunter)、法师(Mage)、术士(Warlock)、德鲁伊(Druid)、圣骑士(Paladin)、萨满祭司(Shaman)以及死亡骑士(Death Knight)。并非任何种族都能选择任何职业,根据游戏的背景设定,不同的种族可选的职业也各有不同(如表7-2)。

7-2 《魔兽世界》之种族与职业的对应关系

此外,游戏中还有为数众多的非玩家角色,如地精(Goblins)、食人魔(Ogres)、鱼人(Murlocs)、高等精灵(High Elf)、纳迦(Nagas)等,以及众多设计精致的怪物、野兽等角色。

除了种族与职业的设置之外,游戏中的角色又设有五项基本属性,分别是:力量、敏捷、耐力、智力和精神。基本属性影响着角色的各种能力和个性特征,不同职业的角色需要注重的属性有所不同,例如战士需要特别留意力量;而法师则注重智力。基本属性的强弱以数字表示,数字越大则越强,介绍如下:

力量(Strength):影响近战攻击强度和盾牌格挡值;

敏捷(Agility):影响远程攻击强度和部分近战攻击强度以及提升护甲值、暴击率、闪避值;

耐力(Stamina):影响角色和宠物的生命值;

智力(Intellect):影响角色和宠物的法力值以及提升暴击率和回复法力值的速度;

精神(Spirit):影响角色回复生命值和法力值的速度。

另外,《魔兽世界》还为角色设置了丰富的专业技能以建立游戏的经济基础,总共有11种专业技能可供玩家选择,分别是:采矿、剥皮、草药学、裁缝、附魔、锻造、炼金术工程学、珠宝加工、制皮以及铭文。这些专业技能又分为采集型和制造型两类,而玩家可以从中选择两种。玩家在游戏中通过专业技能获得的资源和成品可以放到城市中的拍卖行与其他玩家进行交易。很多玩家选择两个互相搭配的商业技能,使其可以在采集到需要的资源后马上进行制造。除此之外,游戏中还有三种辅助技能:急救、烹饪、钓鱼。与主要的专业技能的不同之处在于,专业技能可以被忘却而辅助技能不会。(43)

7-16 《魔兽世界》中的十大种族

通过种族、职业、属性与专业技能的设置和相互交叉搭配之后,游戏中就衍生出为数众多、而又各具特色的游戏角色,大大增强了电子游戏的故事色彩和叙事性。在这样一个不亚于现实世界的虚拟王国中,玩家可以通过操纵一个或多个角色实现个人的人生价值,完成个人的游戏叙事。

(二)“形式主义”与“结构主义”角色理论

叙事学中有很多人物理论,形成了不同的人物概念和分类方式,其中俄国形式主义和法国结构主义主张把人物与行动联系起来,他们认为人物的本质是“参与”或“行动”,而不是个性。这一观点是基于他们对情节与人物关系的理解。形式主义者认为,人物是情节的产物,是动作的执行者。结构主义则追随形式主义的人物理论,继续强调人物与动作的关系,强调情节与人物的相互依存性。电子游戏中角色的主要作用就是承担玩家的各种游戏行为,从而可以连贯游戏情节,让细节变得更加生动和拟人化。因此俄国形式主义和法国结构主义主张把人物与行动联系起来的研究方法对电子游戏的角色分析尤其具有启发意义,本文借用普罗普、巴尔、格雷马斯等人的人物理论,对电子游戏中的角色进行叙事性分析。

普罗普在研究俄国童话时,曾根据人物执行任务动作的情况将童话中的人物分成七种角色:反面人物、捐赠者、帮忙者、公主及其父亲、派遣者、男主角和伪英雄。他认为,在童话中一个人物可以充当不止一个角色,一个角色也可以由几个人物充当,但童话中所有的人物都不会离开这七种角色。普罗普的角色分类对后来的研究具有启迪作用,格雷马斯在此基础上对其角色分类理论进行了重新的整理和系统化。

格雷马斯在其《结构语义学》中提出了“行动元”的概念,这是一个结构单位,用于标明人物之间、人物与客体之间的行动关系。在此基础上,他提出了三组对立的行动元模式:主体/客体、发送者/接受者、帮助者/敌对者。它们之间的关系可由下图表现出来。连接主体与客体的是欲望轴线(即追寻轴线),连接发送者和接受者的是沟通轴线。在实际分析活动中,多半需要用好几个对应于具有特殊定义的欲望轴线和沟通轴线。(44)

发送者→客体→接受者

帮助者→主体←敌对者

主体/客体:这是行动元模式中最基本最重要的一组关系,它们构成了情节发展的基本框架。行为者X渴望着目标YX就是主体,Y则是客体。举例来说,一个爱情故事中,X追求Y,那么X就是主体,Y就是客体。客体可以不是一个人物,可以是目的、智慧、欲望、财产、加薪等。如电子游戏中的主角寻找宝藏、与邪恶势力战斗,此时玩家与主角就是主体,而宝藏或者邪恶势力就是客体。

发送者/接受者:发送者是推动或阻碍实现其目标的一种力量,它可以是人形的,也可以是抽象物。接受者是发送者的对象,也可由主体担任。巴尔则用“施动者”来替代“发送者”,他认为“主体的意图本身无力企及客体时,就会出现一些施动者,或者使其达到目的,或者阻止其这样做。这一关系可以看作为一种交流形式,这类行为者由那些支持主体实现其意图,供给客体,或使之能够得到供给或给予的人组成,我们称之为施动者(power)……格雷马斯运用的法语术语分别是destina-teurdestinataire。其准确的英译是‘sender’(发送者)和‘receiver’(接受者)。但必须牢记的是,sender’(发送者)表示一种干预或主动介入的意思,而这有时不见得适用。这就是‘施动者’可能是一个更好的术语的原因。”(45)

施动者在许多情况下并非人物,电子游戏中亦如此,比如在《博德之门》中,推动主人公开始旅行的动因主要是邪恶势力的壮大并对城市造成了威胁,同时也由于主人公的继父被恶棍谋害,报仇和恢复世界和平成为主要的“施动者”,按照巴尔“接受者与主体通常是同一个人”的观点,该款游戏中的接受者就是玩家与主人公。

帮助者/敌对者:如果故事就是:主体希望得到某物或某人,或者获得了,或者未获得。这样的过程太简单,故事就失去了魅力。主体在过程中会遇到各种反抗和障碍,也会得到帮助。这时就出现了帮助者和敌对者。它们或许对于客体并无直接关系,而是对连接主体与客体的功能发生关系,乍一看,它们对于行动可有可无,但实际上,它们往往是为数众多的。它们决定主体种种不同的经历,这些主体在达到目的以前有的必须克服强大的反对力量。

帮助者与推动主体实现其目标的施动者有相似的作用,但它们毕竟是两种不同的行动元。叙事学家巴尔曾具体指出了这两者的区别,如表7-3所示。(46)

7-3 施动者与帮助者的差异

敌对者是主体的对立面,它构成对主体的挑战和破坏,如电子游戏中玩家要达到目标,获得渴望的东西,必须克服各种困难完成各项任务,如《魔兽世界》中处处存在的地精、食人魔、鱼人、高等精灵、纳迦等怪物和野兽。而正是帮助者与敌对者的存在才使得电子游戏以及各类叙事文本充满悬念,异彩纷呈。

(三)电子游戏叙事中的“行动元”

在众多叙事学的人物分析理论中,我们选择格雷马斯的“行动元”理论对游戏角色进行分析。本部分我们将结合具体电子游戏案例对电子游戏中的角色进行叙事学探讨,从而发现电子游戏中的各类“行动元”的存在状态及其角色特征。

1.主体/客体

电子游戏中最主要的“主体”是玩家所操作的游戏角色,玩家在游戏中通过操纵具体的某个游戏角色或者总体操纵游戏内各种角色,来实现游戏目的。通常玩家会选定某个角色作为其游戏行为的主体,也是游戏叙事的主体;然而,在某些类别的电子游戏中玩家却可以操纵多个角色,游戏中的主体数量也会增多。玩家所追求的各种事物都构成了“客体”,如宝藏、战斗的胜利、爱情、新的朋友等等,游戏中的客体往往有很多。

如在《哈利·波特与魔法石》这种探索类角色扮演电子游戏中,游戏设定玩家选择“哈利·波特”作为游戏主体,为了战胜那个邪恶的终极魔法师,主角必须不断学习各种魔法、打败各种怪物、探索城堡的各种秘密,这些都构成了游戏的客体。另如《拳霸》、《跑跑卡丁车》等竞技类游戏中,主体是玩家所操纵的角色或者汽车,而客体则是竞技对手和比赛的胜利等。

另外一些游戏中,玩家可以操纵多个角色或者以“隐藏的主宰者”的身份操纵游戏中的角色资源。如前面我们提到过的《实况足球》,玩家在游戏过程中可以变换承担多重游戏角色:玩家可担任球队中拥有至高权威的主教练,在球队赛前的排兵布阵上运筹帷幄,操练经典阵型,甚至可以随心所欲地排置出一些现实中都不会出现的竞技布阵;玩家也可自我认同为比赛时奔跑在球场的某一名心仪的球员,在比赛中以“自己”为核心构建起球队的攻防策略;玩家还可成为球队俱乐部的老板,主宰球队和球员的命运,在球员转会交易中不断博弈,优化球员组合策略,并决策一系列俱乐部的经营活动。这些主体所追求的客体有很多,作为球员,角色希望进球、得到“世界足球先生”等荣誉称号;作为教练,希望获得某场比赛的胜利、成为整个赛季的赢家、得到自己想要的球员等;而作为俱乐部经理,则希望自己的球队通过比赛胜利而赢得经营上的业绩。

另如《魔兽争霸》这类即时战略类游戏中,一旦玩家选择了人族、兽族、暗夜精灵族或不死族(亡灵族),就可以操纵该种族的所有游戏资源。如《魔兽争霸3:冰封王座》的“哨兵战役”中,玩家首先通过完成“穿越精灵大门”和“击杀尤迪安随从”等任务,获得诸多客体:敏捷之书、医疗神符等物品,最终击溃尤迪安的“恶魔之门”。初战结束后,游戏主体会不断扩大所属领地,建设更多的基地,同时还要不断增加军事储备、补充军事力量以增强防御能力,为彻底打败尤迪安做准备。整个游戏过程就是玩家合理安排使用各种资源、充分发挥各种角色优势打败敌人的过程。主体并不是固定在某个具体的游戏角色上,而是以一个“隐藏的主宰者”身份,战斗过程中的所获则是与主体对应的客体。

另外,在角色扮演类游戏中也有个别玩家一人同时扮演多个角色,如一名叫Bradster的《魔兽世界》用户曾在论坛上展示他所拥有的36WoW(魔兽世界简称)账号,以及供他同时操控这些角色的装备,他希望依靠自己的力量尽快组建一支由80级萨满组成、全部受自己控制的Raid团队去探索新大陆(如图7-17)。(47)

7-17 《魔兽世界》玩家一人操作36个游戏角色

2.发送者/接受者

按照巴尔的观点,叙事中的“施动者”与“发送者”是不同的,而接受者一般都是主体。因此我们需要对电子游戏叙事中的“发送者”与“施动者”进行区别看待。一般来说,电子游戏中的施动者在游戏背景故事中都有表现,如《魔兽世界》中为了维持泰坦神所创造世界的和平,必须永远与那些来自秽恶而黑暗的异次元空间——扭曲虚空中的阴险生物为敌;当泰坦神选中的战士萨格拉斯背叛并挑起世界大战后,主角就要背负打败萨格拉斯及其同伙,恢复世界和平的使命,这是一种巴尔所讲的“使命”的施动者。而接受者则是游戏玩家所扮演的角色。

这类“恢复世界和平”的施动者在电子游戏中比较多,另如《永恒之塔》、《生化危机》系列等;电子游戏中的“施动者”还有诸如寻找身世之谜(如《博德之门》)、对抗恐怖主义(如CS)、学习魔法或武功(如《哈利·波特》系列、《仙剑奇侠传》)。如果在游戏中扮演邪恶势力,那么其施动者就是“人的破坏欲”等,如在《永恒之塔》中选择“魔族”一方。在竞技类游戏中的施动者往往表现为时间和想要获得胜利的心理动机等要素。事实上,游戏中的主体与接受者、客体与施动者有某种程度上的重合,巴尔认为这四个行动元可以结合成两个行为者,仍以爱情故事为例,这类故事中,接受者是渴望的情人自身,施动者与客体相结合。(48)

他:主体+接受者她:客体+施动者

电子游戏中的四个行动元也呈现出这样的重叠关系,一方面主体需要从其他角色那里得到各种信息和资源,成为接受者,同时敌人的阻碍和打击对主体来说也是一种“施予”而使主体成为“接受者”;而客体给予主体获取客体的动因,就成为“施动者”。

相对于施动者的单一性,发送者就相对丰富多样,所有对主体构成促进或阻止作用的游戏角色都属于发送者,比如《博德之门》中督促主角尽快离开Candlikeep寻找自己的身世之谜的养父葛立安,而杀害葛立安的恶棍则是阻止主角获知更多信息的发送者。另如《哈利·波特与魔法石》中众多的“指派型角色”,其主要作用就是告诉主角哈利·波特需要在何时何地完成何种任务,如游戏中的霍格沃茨魔法学校钥匙保管员及狩猎场看守海格、魔药学教师斯普内教授等。

3.帮助者/敌对者

玩家在游戏旅途中会遇到众多帮助者,告之未来旅途的方向、宝藏的地点、资源获取途径等信息。电子游戏中的帮助者更多的表现为一些非玩家角色,如《博德之门》中的盗贼艾蒙、游侠明斯克、塑能师戴黑娜、战士卡利德等人。这些虚拟的角色都有自己的个性,如盗贼艾蒙是和主角一同被葛立安收养的女孩,性格活泼开朗,你问她问题时,她会顽皮地拍拍你的肩膀;明斯克是一名来自极东拉西曼的狂战士,是戴黑娜的护卫,身边带着一只名为“布布”的大仓鼠;卡利德则是葛立安的朋友,与同为“竖琴手”联盟的贾希拉是情侣,他是一个过于谨慎的半精灵,说话有点口吃。游戏预先设定为玩家可以选择固定数量的不同帮助者组成一队,就会给主角的旅途带来不同的故事,让主体拥有种种不同的经历。在《魔兽争霸3:冰封王座》中,玩家可以综合各种帮助者的力量,如女猎人、弓箭手、树妖、血精灵族的各种兵种等,战胜各种敌对者。

玩家在游戏过程中需要战胜各种阻碍任务完成的敌人,按照游戏规则,玩家必须战胜这些敌对者才能进入下一个游戏阶段,因此敌对者也遍布游戏旅程中。如《魔兽争霸3:冰封王座》中尤迪安的随从、迅猛兽、野外的穆格尔。另如《哈利·波特与神秘的魔法石》中经常在城堡中飘荡、专门欺负一年级新生的皮皮鬼、经常带着随从阻挠哈利·波特执行任务的跩哥马份、妄图统治整个魔法世界的伏地魔等。

电子游戏中的敌对者设置非常重要,其丰富程度、难易程度直接影响游戏娱乐的获得。游戏设计者会按照游戏进程的不同阶段和游戏任务的需要设置不同难度的敌对者,同时对应不同类型的帮助者,这一设置的优劣是评价一款游戏质量的重要标准。

游戏过程中有一类特殊的角色,可以在帮助者与敌对者之间转换,如《魔兽争霸3:冰封王座》中的娜迦族人在游戏开始时是敌对者,但是一旦被玩家战胜后就变成了帮助者(如图7-18);另如《哈利·波特与神秘的魔法石》中的奇洛教授在游戏开始阶段扮演帮助者的角色,负责引导玩家学习魔咒的使用方法,而到游戏后期却变成了敌对者攻击玩家。

7-18 《魔兽争霸3:冰封王座》中失去恶魔庇护而被人类包围的娜迦

通过以上分析,我们发现电子游戏中也具备传统叙事的各种“行动元”,不同行动元所起的作用也与传统叙事类似。然而由于玩家的游戏行为与游戏选择会导致同一款游戏中“行动元”的功能分布截然不同,这与传统叙事“行动元”功能的相对固定不同。比如对于《魔兽争霸》中的玩家,选择的阵营不同,种族不同,会导致其主体的属性发生变化,进而导致客体、发送者与接受者、帮助者与敌对者的不同,整个游戏叙事就会发生巨大变化。在这类游戏中,没有绝对的正义与邪恶、帮助者与敌对者。这也是游戏叙事与传统叙事最显著的区别——玩家的游戏行为与游戏选择会对游戏叙事产生巨大影响,叙事功能的非固定化导致游戏叙事中的主体不再是完整和中心化的,而是呈现出非中心化和零散化的状态,这正是后现代叙事方式的主体体现。这一角色功能的发挥方式,较之其他媒介形式,与现实世界的真实叙事模式与规则更加贴近,尤其是由受众(玩家)个人的行为所展开和实施的,因而在媒介发展史上更具有变革性意义。

(四)无角色电子游戏分析

以上对电子游戏的叙事性分析主要基于其所具有的与传统叙事文本的相似之处,具有人物、故事情节等,还有一类电子游戏中没有人物角色,甚至没有可视的其他“角色”,那么这类电子游戏是否具有叙事性?

电影以及其他故事形式基本都是有关人类的(或拟人化的事物),观众/读者可以认知,阅读/观看没有拟人化角色的小说将会很无聊。然而,这一观点并不适用于游戏。无论是传统的游戏还是电子游戏都一直存在没有角色的类别,如传统的卡片游戏、桌面游戏。尤其是在电脑游戏发展史上一直存在没有角色的游戏类型,而且其中很多还非常受欢迎,《导弹司令部》(Atari 1980)就是其中一个早期案例(如图7-19)。玩家必须使用三个导弹发射架发射火箭摧毁攻击城市的导弹。玩家并未以一个实体或角色的形象出现在屏幕上,只能看到其行为的结果。游戏可以为玩家创建一个“工作说明”——士兵控制导弹:这是一个典型的英雄形象。

7-19 《导弹司令部》游戏截图(Atari1980

如果说类似《导弹司令部》的游戏虽然没有出现在屏幕上的角色,但至少有一个虚拟在玩家心里的士兵形象在控制游戏进程,游戏告诉我们这是一个有关战争的故事,可以与玩家曾经接触过的战争题材的其他叙事文本相提并论。那么类似《俄罗斯方块》(Pazhitnov1985)的游戏就较难理解了。游戏中我们必须整合一系列下降的方块,既没有可见的角色、故事情节,整个游戏也没有构建任何角色或形象控制下降的方块。类似“俄罗斯方块”的叙事文本似乎不是可行的概念。那么在这类游戏中是否存在叙事要素?

7-20 《俄罗斯方块》游戏截图(Atari1986

虽然我们无法将传统叙事理论与《俄罗斯方块》对号入座,但是我们无可否认《俄罗斯方块》非常流行,没人质疑其作为电子游戏的地位。

Gonzalo Frasca在探讨“是否所有类型的游戏都可以产生叙事”时认为《俄罗斯方块》很难被认定为叙事,主要因为其缺乏角色。尽管如此,“很多叙事作家声称即使是一个烹饪食谱也是叙事,因此按照这种观点,《俄罗斯方块》游戏也应该算作叙事…(但是)俄罗斯方块游戏与一款冒险类游戏之间存在明显差异,原因可能是后者与文学研究中普遍认可的叙事类型更为接近。”(49)

事实上,我们可以发现无论电脑游戏中的主角出现与否,玩家是永远不变的。读者/观众需要情绪刺激以在电影或书中投入激情,因此需要有人类角色实现认同。这一观点对电子游戏也是真理,只是电子游戏中的角色可以以具体形象出现在屏幕上,也可以是玩家内心虚构的角色,无论哪种方式都是存在的,因为这一角色已经与玩家融为一体了,甚至可以说这个角色就是玩家本人。游戏对玩家的游戏行为进行评估,直接将玩家卷入其中,就如同电影运用故事、人物对观众产生刺激一样,玩家的游戏过程也可以被叙述为一系列事件的顺序发生过程,就成为类似叙事的文本格式。

四、仿真与投射:电子游戏的场景

叙事中的行动总是发生在一定的时空内,即叙事场景,一般将其称为叙事环境,构成了角色活动的客体与关系,是故事结构中不可缺少的因素。环境包括三大要素:自然现象、社会背景、物质产品,其中物质产品的提出主要用于说明自然现象和社会背景之间的某些中间地带,是指人类生产或利用的客体,它一般具有人造或人为的痕迹,从城市建筑到服装样式,以及那些仅仅作为交换或使用的物件,如珠宝、金银、树桩等。自然现象主要指天气、风景、地域等非人工的因素,叙事文中的自然现象总是人对自然的看法,不可避免地印有人的感受;社会背景则指由人际关系构成的社会活动,既包括人物活动的时代背景、风俗人情,也包括人与人之间的争斗、联合、分离等具体关系。不具备身份和情节功能的龙套人物也属于社会背景的范围。这三者可以彼此重叠,某一成分可以同时是自然、社会关系与物质产品的体现。(50)

这三种环境要素在电子游戏中都有体现,并且随着计算机模拟技术的不断进步,电子游戏对这三种环境要素的呈现更加逼真、美轮美奂。可以说,电子游戏对环境的呈现主要是基于计算机模拟技术之上的,从本质上说就是媒介的“仿真性”。

以鲍德里亚为代表的后现代主义传媒构建现实理论,有三大关键词:类像、内爆与超现实。媒介主要通过类像与仿真塑造现实世界,这是将电子或数字化的影像、符号或景观替代“真实生活”和在真实世界中的客体的过程(51),人们对真实世界的体验随之消失,而被媒介符号与影像所代替。媒介融入现实,现实融入媒介,人们已经无法区分其中的真伪。按照鲍德里亚的观点,这是一种超真实,真实与非真实之间的区分已经模糊难辨。这种超真实即是媒介的模拟或仿真,这种媒介真实不再单纯是一种现成的自然之物,而是人为的生产出来的真实。

对于媒介如何以及何以构建一个仿真的世界的问题,鲍德里亚也进行了深入的探讨。在他看来,麦克卢汉所说的“媒介即信息”确实是当代社会的一个基础特征,这意味着大众传媒提供的被无意识地深深地解码了并“消费了”的真正信息,并不仅仅是通过音像展示出来的内容,而且是这些内容与传媒的技术实质本身联系着的、使事物与现实相脱节而变成相互承接的等同符号的那种强制模式。该模式对其中每一则信息进行全盘抽象化,并在此基础上进行编排。而且,由于技术惰性的规律,使得人们越是接近真实资料、“直播”越是用醒目的色彩、突出的手段以及日臻完善的技术来追踪真实,对世界真实的缺席就会陷得越深,愈加造成了媒介的真相。各种媒介产品共同构成了媒介的推论模式、信息、意义,正是这种强制模式构成了一个完整的对世界进行剪辑和诠释的系统。(52)

从某种意义上说,鲍德里亚对媒介“仿真性”的分析也适用于电子游戏,所不同的是电子游戏对真实世界的仿真比传统媒介更进一步。Espen Aarsen认为电子游戏是典型的依托电脑的“仿真”,电脑“仿真”具有无限潜力(omni-potential),几乎可以描绘、模仿所有我们能想到的事物,如机械性与人工智能,以及电视、电影、小说等一些较早的媒介形式。(53)

对于电子游戏来说,环境的三要素都有体现,却定义范畴稍有不同,为了论述的方便,我们将所有游戏行为发生的场景都算作“自然环境”,包括现实中存在的和不存在的诸种场景及其物质产品;社会场景建构则主要指电子游戏玩家所形成的社区以及社区秩序、游戏规则、交易与社区活动的规范等内容,由于这些都是主体游戏行为之外的辅助要素,因此将其算作是场景的组成部分。下面我们从电子游戏中的自然环境设置、社会场景建构两个方面对其电子游戏的叙事环境进行分析。

(一)仿真:电子游戏中的自然场景设置

电子游戏对现实世界的分为两类:一种是通过模拟现实世界建构游戏的世界;另一种是完全按照设计者的幻想建构现实中不存在的世界。无论哪种模拟设置都是为了吸引玩家兴趣,进而引发玩家的行动,这与其他媒介形式的模拟不同,后者仅仅引发受众的观看。(54)

现在的电子游戏中几乎可以模拟所有现实中存在的自然现象,暴风雨、冰雪、烈日、乌云、山川、河流、草原等。一般来说,电子游戏会提供不同风格的游戏地图,为玩家提供多种自然环境的选择,甚至提供为玩家创造不同游戏场景的权限。如曾在2006年居我国最受欢迎网络游戏第一位的《热血传奇2》(Legend of MirⅡ)(如图7-24),其服务器系统允许数量庞大的场景被创造,也就是可以根据玩家以及其他的原因不断地更新游戏的场景和规则。该款游戏的画面进行了全面的升级,游戏引擎进行了加强,游戏采用当时全新的16位色引擎,同时在继续保持写实风格的基础上全面提升3D压缩技术,其中“沙漠之都”切实给玩家带了身临其境的感受。另外像《实况足球》等竞技类游戏对赛场的模拟甚至可以达到以假乱真的水平(如图7-23)。

除了视觉的逼真性,电子游戏中更增加了“嗅觉”要素。荷兰飞利浦公司下属amBX公司开发了电子游戏中的“嗅觉”技术,这种新技术可以根据游戏情节模拟现场环境中的气味,让用户有身临其境的全新体验。例如,当用户玩斯大林格勒战役游戏时,可以清晰地闻到空气中弥漫着火药的味道。如果用户玩赛车游戏,当赛车在跑道上不断加速前进、然后突然紧急刹车,在听到刺耳刹车声的同时,会闻到橡胶烧焦的味道。这种技术可以根据场景变化迅速改变气味,因此当用户在玩《侠盗飞车》游戏时,场景中驾车从快餐店经过时,能闻到快餐店里飘出比萨饼的香味。(55)

除了对现实世界中真实存在物的模拟,电子游戏更多的是创造出现实中不存在的世界。一类是以《魔兽世界》、《指环王OL》为代表的魔幻类电子游戏塑造出的神魔世界,《指环王OL》依托小说《指环王》,设计出一个玄幻的光怪陆离的魔幻世界,并获得了2008年度最佳全面游戏奖(Best Overall Game of 2008)(如图7-21)。另外还有科幻类电子游戏,以《星际争霸》(如图7-22)、《最终幻想》、《数码宝贝》等为代表,游戏中有大量现实中不存在的科学或技术产品。

7-21 魔幻类游戏《指环王OL》的场景截图

7-22 科幻类游戏《星际争霸》场景截图

7-23 竞技类游戏《实况足球》赛场截图

7-24 武侠类游戏《热血传奇2》场景截图

这类环境应该是叙事理论中所称的“模糊环境”:具有神秘、虚幻色彩的故事背景,这是一个现实与虚幻交织、连接过去、现在与未来的,亦真亦幻、冥灵不分、时空交错的世界。正是这种在现实世界中不存在、却又具有现实世界的行为规则和社会法则的世界深深吸引了玩家沉浸其中。

杨鹏曾将动漫作品中的时空划分为八类,即过去的时空、现在的时空、未来的时空、架空历史、异次元世界、虚拟现实、乌托邦与反乌托邦世界、混合时空,可以根据城市建筑物、人物服装、发型、其他生物种类等识别作品的时空。(56)这八类时空同样在游戏中存在,但是彼此之间并非完全区分开的,而是相互重叠交叉。如改编自著名小说《三国演义》的网络游戏《非常三国》,不仅借用了原小说中的人物角色、战争场景,还虚构除了一个现实中不存在的“奥古大陆”,增加了众多虚幻人物,如崇尚武力的伊勒、掌握魔幻法术的曼特、致力科学研发的荣斯等。显然,该游戏的自然场景无法界定为某一种,而是过去时空、未来时空、虚拟世界等的混合产物。

(二)投射:电子游戏中的社会场景建构

斯宾塞认为,游戏是在谋生之外的闲暇时间里,在剩余精力的推动下,生命体为了活动本身的利生功效而进行的模仿(虚拟)性活动,从本质上来说,游戏就是模拟现实生命活动。(57)游戏的“摹仿论”观点可以在儿童游戏上得到验证,游戏在儿童和青少年的日常生活中占据着重要的位置,是儿童和青少年学习遵守社会规则和尝试进行角色扮演活动,从而适应社会、实现社会化的重要途径,游戏正是儿童借助想像来满足自身愿望的虚拟活动。然而,游戏并非只对儿童有重要作用,也普遍存在于成人的生活中。弗洛伊德认为,当人长大并停止游戏时,他所做的,只不过是丢掉了游戏同实际物体的联系,而开始用幻想来取代游戏而已。(58)在电子游戏兴起的当代社会,游戏已经从现实中的互动转向了计算机或网络虚拟世界,更有利于成年人的游戏“幻想”行为的实现。

无论儿童或者成年人,当代电子游戏为他们提供了一个完美的虚拟游戏平台,随着电子游戏内容的不断丰富,玩家游戏行为已经超越了打怪、升级等单纯的竞争性游戏行为,游戏世界日益丰富,俨然成为一个独立并平行于现实世界的完整虚拟世界。玩家可以在这个世界中认识新朋友、完成各种交际任务、探索未知的领域、进行物品交易、参加各种社区活动、与其他玩家交流沟通、传递或接受新信息等。而这些活动都是基于电子游戏中日益完善的“社会场景”的建构。对应于对自然环境的“仿真”模拟,这种“社会场景”的建构是一种对现实社会生活和社会规则的“投射”,表现在游戏世界成为现实社会的翻版。

很多电子游戏通过设置持久的在线游戏环境,模糊了玩家的现实生活与游戏体验之间的界限,通过电话、电子邮件或传真系统,使游戏成为玩家现实生活计划中的一部分,这种游戏进入生活或者生活进入游戏的模拟状态实现了一种革命性设计,大大突破了传统媒体对现实生活的模拟程度,甚至是一种对模拟的超越。(59)以美国林登实验室开发的模拟经营类游戏《第二人生》(60)为代表,这是一款全新风格的网络游戏,完全摈弃了传统电子游戏的职业、等级、经验等模式,而是一种全3D虚拟。在这个世界里,用户可以做到接近现实而又超越现实的事情,如娱乐、交友、甚至学习、工作等,都能更方便、快捷的实现。更为重要的是,虚拟世界将互联网协同、分享和创造的神奇力量发挥到了一个新的高度,用户的力量成为主导平台发展的灵魂:玩家还可以创造并改造这个世界,在西部荒野或者地图的海岸和岛屿上开垦;可以逛超市购买或者出售东西,也可以在赌场中厮混;玩家甚至可以在游戏中做坏蛋。总之,一切既如同现实又超越现实。

然而,随着对现实生活模拟程度的提高,虚拟世界与现实世界的分界越来越模糊,现实中的诸多违规行为也开始出现在游戏中。2007年,《第二人生》游戏中出现了第一例电子游戏内强奸案,由于没有任何法律可依,警察及其他监管部门无法对其进行立案审查。除了这种恶性案件,还有其他违规行为,如在游戏内公然进行色情活动、人身攻击行为、抢劫偷盗行为、非法实物交易或牟利等行为。

也是在这款游戏中,比现实世界2008年美国金融风暴更早的出现了金融危机。2007年夏天,该游戏内一间名叫Ginko Financial的虚拟投资银行遭到挤兑而资金周转不灵。虽然该银行承诺投资者高达40%的现金回报率,但面对着两亿元林登币(Linden Dollar)的负债,玩家们彻底失去了信心,Ginko最后只得宣布破产。经过严格的计算,这次金融挤兑涉及的林登币大约折合75万美元。由于游戏货币与美元有着相对固定的汇率,玩家可以通过虚拟世界的商业交易积累金钱,并可将林登币存进银行,或者购买种类繁多的对冲基金。一旦虚拟货币可与美元兑换,虚拟与现实两个经济体就实现了通联。新规则的引入,使得网友们不再觉得自己是在玩在线游戏,虚拟的成功可以真实地改变他们现实世界中的生活。由于游戏的经济运作毫无规章可循,《第二人生》逐渐成为各种敛财方式的实验场,甚至Ginko也背着政府经营起了赌博业务。然而,美国一直严厉禁止网上赌博,但峻法严刑毕竟对于虚拟社区有些鞭长莫及,直到《第二人生》由默默无闻变为名声大噪。FBI开始介入了对赌博行为的调查,林登实验室只好宣布Ginko的赌博业务为非法,并强令其关闭。但Ginko高利率背后的现金主要靠赌博业支撑,这是人所共知的秘密,于是,储户们人心惶惶,几乎一夜之间“掏空”了Ginko。接着,银行连锁性地倒闭,股市下跌、楼市跳水,真实世界将要发生的一幕幕在网络中进行着“预演”。由此可见,电子游戏对现实世界的投射已经不仅限于“虚拟”层面了。

为了维护游戏社区秩序及游戏公平,游戏开发者和管理者为这一“虚拟社会场景”的建构设置了跟现实世界同样的规则,每一款游戏都有“玩家守则”或“游戏规则”,规定了什么是游戏社区可接受、可容忍的或不得从事的活动以及其惩罚措施(附录:《热血传奇2》玩家守则)。这些守则的实施主要依靠游戏内的GM执行,GM就如同网络警察一样,对游戏中的违规者进行惩罚,根据其情节轻重给予强制离线、监禁、删除角色或删除账号等处罚。

维护虚拟世界的社会秩序的另一个重要内容是适度调节现实世界与虚拟世界的关系,如网络游戏成瘾问题。200749日,新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007415日——615日为国内各网络游戏企业需按照《各种电脑游戏防沉迷系统开发标准》在原有各种电脑游戏中开发防沉迷系统,2007615日——715日为系统测试时间,2007716日起正式投入使用。由于青少年沉迷网络游戏的主要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,需要获得上述奖励,主要靠长时间在线累计获得,因而导致部分青少年沉迷其中。网络游戏防沉迷系统就是针对上述未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。

201025日,在文化部的鼓励和指导下,由北京完美时空、深圳市腾讯、盛大游戏、广州网易、北京畅游时代数码、上海巨人集团等6家网络游戏骨干企业自主发起的“网络游戏未成年人家长监护工程”正式启动。这一工程的主要目的,就是为家长提供渠道监控子女游戏时间,防止网络游戏成瘾。

伴随着技术的进步,电子游戏的自然与社会空间设置日趋完美,电子游戏越来越以其幻想时空的无限性而得到各个学科的关注。在赞叹其逼真又极具想象力的背景设置的同时,我们也慢慢发现游戏空间已经形成了与现实世界平行存在又交叉相关的虚拟社会空间,这个虚拟社会不仅仅是鲍德里亚意义上的对现实世界的“仿真”或麦克卢汉所说的“媒介的延伸”,而是对现实社会的“投射”,成为人的肉体与精神的另一个生存空间。

李思屈教授认为,传媒的信息生产与受众的信息消费互为对应,生产既满足需要,又生产出具有特定要求的大众。成功的传媒不只是成功地赚取了大众眼球的符号生产机构,同时也是我们透视大众日常生活和大众心理结构的最直接的窗口。(61)在新媒体时代的今天,电子游戏在担任这一窗口的功能上更是走在了最前沿,对现实社会的仿真与投射几乎达到了部分取代现实的程度,而随着电子游戏种类与设置的不断丰富和玩家数量的不断壮大,这个虚拟社会将继续扩展。

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