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电子游戏与后现代叙事

时间:2022-04-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:一、电子游戏的叙事性虽然在学术界对电子游戏是否是叙事、传统叙事理论是否适用于电子游戏的分析还存在争议,但是电子游戏具备某些传统叙事的特征和一些新的叙事特征,这已经在学术界达成共识。事实上,电子游戏确实与叙事有很多共同特征,比如人物、连续行动、故事情节设置以及环境和时间。

一、电子游戏的叙事性

虽然在学术界对电子游戏是否是叙事、传统叙事理论是否适用于电子游戏的分析还存在争议,但是电子游戏具备某些传统叙事的特征和一些新的叙事特征,这已经在学术界达成共识。JenkinsMurraySalenZimmermanJuulAarsenTo-rillFrasca等人都从各个角度对电子游戏的叙事性进行了很多论证和研究。虽然电子游戏是一种特殊的新型媒介文本,其叙事性具有与传统叙事文体不同的特点,但是传统的文学理论与叙事理论对于理解电子游戏的叙事性很有帮助,很多研究者将电子游戏看作是传统叙事或戏剧的新形式或延伸。事实上,电子游戏确实与叙事有很多共同特征,比如人物、连续行动、故事情节设置以及环境和时间。

当然电子游戏的叙事性探讨有一个前提,那就是其本质仍是“游戏”,游戏毕竟不同于小说、电影等叙事体,其目标设置的重要性永远高于故事设置的重要性,其娱乐性也是通过玩家的身体力行和互动实现的。因而有学者认为游戏应以娱乐性和目标设置为主,其叙事性的存在不应与此相冲突。这也要求我们在探讨电子游戏的叙事性时,要时刻分清其叙事与游戏的界限,正如Espen Aarseth所说的:“宣称游戏与叙事没有区别是忽视了这两类事物的本质属性,虽然其区别不是很清晰,而且有很多重要的重叠之处。”(1)即使是在以故事性最强的RPG类游戏中,“读者也只是玩家的一部分,而玩家却不限于读者”(2),也就是说虽然很多人为游戏的故事所吸引,成为了游戏的读者,但是真正的游戏玩家却不只是阅读游戏故事,更多的是展开游戏行为。尤其是在早期文字类RPG游戏中,没有图形只有文字,玩家输入文字命令,电脑也以文字作出应答,并随时以文字向玩者描述他所能见到、感到、听到、遇到的所有事物,这类游戏中玩家的阅读行为(Reading)相对于玩家的探索行为(Exploring)和体验获得,也是处于第二的位置。

在这一认识的基础上,我们还要认识到不同类型的电子游戏的叙事性表现是不同的。由于电子游戏的叙事性主要通过其故事背景设置、人物和行动设置等要素体现出来的,而不同的游戏类型具有不同的故事、人物设置,有些游戏有复杂的故事背景和众多人物类型,游戏环境也丰富多彩;而另外一些游戏则没有任何故事,人物和场景也比较单一,或者即使有故事背景也只是附属内容,对玩家的游戏行为没有任何影响。甚至还有类似俄罗斯方块的游戏没有任何人物情景的设置。显然,前者的叙事性比其他游戏都强。

在众多游戏类型中,以RPG类游戏的叙事性为最强。RPG类游戏,即角色扮演游戏,英文全称Role-Rlaying-Game,是当前最受欢迎的游戏类型。在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行各类活动。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。玩家扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏所给定的世界里进行漫游、冒险,他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物,可以满足玩家成为世界上最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些特点使得角色扮演游戏成为最有趣最吸引人的游戏类别。

从本研究前期深度访谈的结果来看,叙事性是RPG类游戏受欢迎的主要原因之一。有玩家称:“喜欢RPG类游戏的原因就在于其有好的科幻类或魔幻类故事。一个好的RPG游戏就如同一部互动性的故事书。”“我想RPG游戏旨在成为某个故事的一部分,每个人的开头和结尾都不同。我喜欢游戏中的故事和直接与其他玩家互动,就像互动性电影一样有意思。”从17173游戏网2008年对“游戏玩家选择游戏时最看重的要素”调查发现,游戏画面和音效占48.5%,游戏的背景内容占34.6%(3);从艾瑞网、百度风云榜等近几年多次对最受欢迎和最受期待的电子游戏调查结果来看,《魔兽世界》、《最终幻想》、《地下城与勇士》等多个角色扮演游戏都高居榜首,尤其是《魔兽世界》更是业绩斐然。

下面将以《博德之门》和《魔兽世界》两款经典的RPG游戏为主要案例,呈现当前在电子游戏中存在的玩家个人叙事与游戏整体故事背景类型叙事这两种形式的叙事要素。

二、游戏中的叙事——以《博德之门》和《魔兽世界》为例

(一)小叙事:《博德之门》的玩家故事历程

《博德之门》(Baldurs Gate)系列游戏是基于TSR公司的专家级龙与地下城规则(DungeonsDragons)设定的电脑角色扮演游戏,由加拿大BioWare公司和美国Interplay公司旗下的黑岛工作室(Black Isle Studio)制作,由Interplay公司发行。

玩家在游戏中可以选择盗贼、战士等各种角色,而选择每种角色,游戏会以动画短视频(cutscene)的方式告知你这个角色的背景信息以及需要做的事情。然而,无论哪类角色,游戏中的“你”(游戏的主角)都是一个孤儿,现在已经长大,却对于身世毫无所知,在Candlikeep长大并接受教育,这是一个宗教救助组织。“你”的养父葛立安(Gorion)是一个智慧且有爱心的人,但最近他对你有些疏远,仿佛有什么严重的事情打击了他。你帮不上忙却已经预感到有什么事情要发生。他告诉你最近要准备远行,但却拒绝说明详细情况:“你要相信我,快!没时间了!”

远行的准备工作包括游戏中设置的一个培训,让主角,包括玩家个人学习如何在游戏世界中活动,如何与其他角色交流,如何战斗,如何买卖和使用游戏中的物品。

游戏培训让玩家知晓如何在游戏中生存,玩家可以通过点击游戏中的旁观者(通常为非玩家角色),出现一个窗口,其中的对话可以回答玩家如何使用游戏中的各种项目。这些信息都是与游戏世界有关系的,如在酒吧中的一个老人会嘀咕着:“现在铁矿供应出现危机了,去Beregost的路更危险了,葛立安是你的监护人么?现在轮到你大显身手了!”于是,游戏中其他的非玩家角色(NPCs)提醒你去找葛立安告别,鼓励你购买食物并组队战斗。是离开Candlikeep的时候了!

旅行从一个动画视频开始。视频中一个神秘的恶棍突然出现袭击并谋杀了葛立安,主角伤心不已,从此变得孤苦无依。这时游戏屏幕上出现了一个滚动条,告知你葛立安的死并非是你做的一个噩梦,而是事实。由于葛立安的突然死亡,主角失去了获知未来旅行信息的途径,游戏提示玩家“主角一个人是无法在这个世界生存的”,屏幕上的滚动条提出了葛立安临死前给你留下的建议:去The Friendly Inn赴约。

随着游戏的继续进行,游戏提供给主角和玩家几个电脑生成的伙伴,玩家最多可以选择6个。这些伙伴包括盗贼艾蒙、游侠明斯克、塑能师戴黑娜、战士卡利德等人。这些虚拟的角色都是有自己的个性的,如盗贼艾蒙是和主角一同被葛立安收养的女孩,性格活泼开朗,你问她问题时,她会顽皮地拍拍你的肩膀;明斯克是一名来自极东拉西曼的狂战士,是戴黑娜的护卫,身边带着一只名为“布布”的大仓鼠;卡利德则是葛立安的朋友,与同为“竖琴手”联盟的贾希拉是情侣,他是一个过于谨慎的半精灵,说话有点口吃。这些队员将与你并肩战斗,夸奖你时会说“葛立安会为你自豪的!”,生气时会抱怨你,疲惫时会呻吟,无聊时会相互打闹、发牢骚。

游戏继续进行,铁矿危机不断严重,扰乱了这个地区的安宁。游戏中有注释涉及你的出生:以梦(屏幕上的文本框)的方式提示“你”的命运到了关键时刻。最终,“你”带着你的队员到了博德之门,这个城市坐落于“费伦”西边宝剑海岸,是北上前往深水城和南下卡林港船只的必经之路,曾经遭受过半兽人和野蛮人的袭击破坏。在这里,主角的亲生父亲被揭示出来了,你的亲生父亲是一个邪恶的神,这就意味着那个杀害葛立安的恶棍Saravok是你的兄弟!正是他为了获得统治这一地区的权利而策划了铁矿的短缺危机,以及其他很多邪恶事件。(4)

最后,你在Saravok的巢穴找到了他和他的亲信们。一旦你打败了他们,游戏就结束了。最后的视频显示你被带到了一个隐蔽的众神处所,那里Saravok的雕像粉碎了。

这是一个最简单版本的《博德之门》游戏故事,任何玩家几乎都会经历这些过程,即游戏的基本叙事内容。事实上,几乎所有的RPG游戏都会具有这样的概要叙事内容。以上是以玩家的身份简要叙述了该款游戏的故事脉络,下面则以《魔兽世界》为例,简要分析RPG类游戏所具有的另一种叙事内容,即宏大的故事背景,正是这种类似历史巨著或好莱坞大片一样的宏大叙事才吸引了数以万计的玩家沉浸在RPG游戏的角色扮演中。

(二)大叙事:《魔兽世界》的背景故事(5)(6)

《魔兽世界》(World of Warcraf t)是由暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)公司开发并发行的一款网络游戏,属于3D大型多人在线角色扮演游戏(3D Massive-ly Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,玩家在魔兽世界中探索未知的世界、征服怪物。魔兽世界具有丰富厚重的背景故事,十几种种族和职业,玩家可任选角色进行扮演。其中《魔兽世界:燃烧的远征》是暴雪屡获殊荣的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》的资料片,制作之精良程度堪比好莱坞大片。

《魔兽世界》正史恢弘壮阔,共讲述了近2000年的历史时间内在艾泽拉斯这片土地上发生在各个种族之间的战争。魔兽世界是从《泰坦神话》开始,包括《萨格拉斯的背叛》、《上古之神与艾泽拉斯的秩序》、《巨龙守护》、《上古战争》、《帝国的陷落》、《艾格文与屠龙》、《巫妖王的诞生》等,迄今为止已经有89部正史,以及《黎明之雾》、《月神与白鹿》、《半人马的仇恨》等15部偏史,和众多人物史记、种族信件和种族文化研究文献等。

正史从泰坦巨人创造世界开始,这个强大的种族由一个名为“万神殿”的精英组织所领导着,将未来万物的存在之基石带到了当初仍处于混沌状态的世界中来,并按自己的意愿为他们之后的生物设计了生存的模式与发展的轨道。他们创造出了巍峨的高山与广阔的大海,用秩序取代这世上的一切混沌,他们甚至加强了某些原始生物种群的力量,以便利用他们帮助自己完成工作,并使他们的理想世界达到完善。为了维持他们所创造出的世界的和平,他们必须永远与那些来自秽恶而黑暗的异次元空间——扭曲虚空中的阴险生物为敌。扭曲虚空是一处充斥着混乱魔法效果的,由以太质构成的次元空间,它与多元宇宙中无数的世界都联系在一起,它也是许多只知毁灭其他生命体与吞噬宇宙中一切能量的邪恶生物或恶魔类存在的地方。

为了与不断侵犯泰坦世界的邪恶力量作战,万神殿选中了他们最强大的战士萨格拉斯作为他们的第一道防线。由熔化的青铜铸造的高贵战士萨格拉斯在上百万年的时间里一丝不苟地履行着他的职责,搜寻并摧毁一切他能找到的恶魔。在度过了无尽的岁月之后,萨格拉斯遭遇了两支从实体世界中获得了巨大能量的强大恶魔种族——巫术种族和吸血恶魔族。在不断的战斗过程中,萨格拉斯遭受吸血恶魔纳斯雷兹姆的引诱,开始经受不断加深的疑惑和消沉,并怀疑泰坦巨人们才是导致造物失败的罪魁祸首。最终萨格拉斯与泰坦们决裂,并开始寻找自己在宇宙中的位置,他最终决定组织一支不可阻挡的大军,以地狱的烈焰毁灭所有世界,以此来纠正泰坦们犯下的“错误”,并挑选了两个恶魔——欺诈者基尔加丹和污染者阿克蒙德来领导他的邪恶势力。

泰坦神们对萨格拉斯的扩张毫无察觉,仍然不停地在改造新的世界。他们到了一个新的大陆,制服了那里的上古之神,并将其命名为“艾泽拉斯”,选了五条巨龙守护这个和平美丽的世界。泰坦在这块大陆的中心凿出了一片充满魔法能量的湖泊,并将它命名为永恒之井,以此作为这个世界生命的源泉。湖中蕴含的无限能量可以支撑世界的骨架,并帮助各种生命在这片肥沃的土壤上生根发芽。

其后的魔兽世界的故事都是围绕这几种势力之间为争夺世界统治权和力量而展开的战斗。暴雪最新推出的《魔兽世界——巫妖王之怒》对现在的游戏内容进行了多方面的拓展,增加了很多新的职业、疆域、战场、专业技能和物品等,进一步丰富了《魔兽世界》的宏大故事背景。游戏玩家也许不会完全了解整部魔兽世界的历史,但是对以故事为基础的游戏规则却要熟悉,因此熟知游戏攻略类信息成为玩家游戏之前的必要条件。

魔兽世界中有两大对立阵营——联盟和部落,二者之间有着很深的积怨,你只能选择其中一个阵营,而且联盟和部落之间是无法进行组队和沟通的。游戏中有数十个种族、几种不同的职业,每个种族和职业都有着各自不同的特征和特长。在你选择好自己钟意的角色后,就可以开始游戏了。与《博德之门》类似的是,新手进入游戏一般都有一个培训的过程,在《魔兽世界》中新手们先进入一个“新手村”,新手村的作用就是让玩家熟悉这个世界,了解游戏界面操作,以及领会进行游戏的方法。相对外面的广袤世界来说,新手村较为安全,玩家可以在这里顺利升到10级左右,并且通过完成各种任务和角色的成长,让玩家渐渐融入了这个世界。当然即使在相对较为简单的新手村内,对于新手玩家来说难免还会遇到这样那样的问题和麻烦。这时可以在游戏内寻求其他玩家的帮助,玩家可以组队协作,互相帮助。

《魔兽世界》的单机版《魔兽争霸》主要以即时战略为主,即传统的“攻城略地”模式,以《魔兽争霸3:冰封王座》为例,玩家在游戏中可以选择人族、兽族、暗夜精灵族、不死族(亡灵族)四个种族的一个,通过单人模式、局域网对战来进行游戏。其中单人模式中的“战役模式”是以《魔兽故事》为背景的一种任务模式,玩家通过系统给出的动画短视频的方式告知玩家该种族的背景信息以及需要做的事情,玩家在一定的规则下(例如保护英雄不死掉)完成一系列相关任务。每个种族都会因自己种族的“故事背景”不同而会有多样化的内容,但总的来说是不会远离“即时战役”中守城、占领、打击(破坏)的主题系列。战役模式通过一系列的游戏提示让新手玩家了解魔兽种族历史、魔兽各种族人物的特点为玩家玩对战提供一定的基础。游戏模式遵循由易到难的过程,其中系统通过提高玩家控制兵种的种类与数量、系统任务的困难程度来实现模式的难易。

通过这两款不同RPG游戏故事和基本内容的概述,我们发现玩家在不同游戏中所进行的活动有相似之处,探索新世界、寻找宝藏和秘密、与非玩家角色或其他玩家组队战斗、打怪兽获得经验值,最后战胜敌人获得胜利。玩游戏的乐趣正是“结果不重要,重要的是过程”。

玩家玩游戏的过程中,“你”有时是指那个玩家扮演的虚拟角色,有时则单指玩家(例如,在点击出现的窗口、滚动条和动画视频中),有时则是虚拟角色与玩家的混合体。在游戏中,玩家被其他角色引导、鼓动、命令或者邀请去执行任务或探索未知世界,因此游戏的目标设置其实是在故事叙事这一装扮之下进行的。游戏场景以图式的形式显示,诸如对话框、滚动条、信件和动画视频等,连同游戏中角色的动作、语言和背景音乐等都是传达游戏信息的工具。这些都构成了电子游戏的叙事要素,其中的故事主线作为基本叙事要素,对任何玩家都是一致的。

三、基于游戏选择的叙事呈现:以“过程叙事”构建后现代叙事

通过以上对电子游戏中存在的不同叙事的案例展示,我们既看到了电子游戏同于传统叙事文本的地方,具有丰富而连贯的背景故事,同时,我们也要认识到电子游戏叙事与传统叙事的不同之处。传统叙事是注重连续性的,一系列按时间顺序发生的事件。虽然不同受众会对叙事文本有不同的解读,但是受众接受的叙事文本是相同的。而电子游戏却是截然不同的,不同的玩家通过选择不同的角色、不同的合作者、不同的战斗方式、武器等,会形成玩家各具特色的个人叙事要素,不同的人进入同一款游戏,其结果是完全不同的,事件发生的顺序也有不同。这是电子游戏叙事颠覆其他媒介文本叙事的地方:会因玩家的不同而形成不同的叙事文本。传统媒介叙事主体主要是由传者即媒介生产者建构的,而游戏则是由受者即玩家建构的,其叙事体系是在玩家游戏过程中形成的,是一种基于玩家的个性化的选择之上的“过程叙事”样态,导致其叙事意义体系无固定的结构,意义多样化、片断化。

玩家的游戏行为选择是以游戏强大的互动性为基础的,游戏中的三类互动为电子游戏的意义生成提供了全新的平台,玩家与游戏、玩家与计算机和玩家与玩家的互动使得电子游戏中的叙事展现出区别于传统大众媒介宏大叙事的新型叙事特征,直接导致了电子游戏叙事模式的变革,颠覆了传统叙事的线性模式,而呈现出一种非线性的、片断性特征。

首先,玩家可以选择多重视角进行游戏叙事,与叙事主角保持若即若离的关系;玩家也会在叙述者和叙述接受者身份之间进行随时变换,其自由度比传统叙事文本要大得多;其次,玩家的游戏选择充满了偶然性和个性化,故事讲述也极富个人色彩,这直接导致叙事意义固定结构的解体,整个游戏世界的意义生成呈现出多样化的繁荣景象。

玩家在游戏中通过个人或团体的游戏行为过程建构属于个人的“小叙事”,代替了传统大众媒介的“宏大叙事”。玩家不仅是游戏媒介的信息接受主体,更是信息传播主体,电子游戏内的信息传播呈现出网络媒介“去中心化”的特征;更确切地说,每一个玩家都成为一个信息网络中的“中心”。

这一系列特征表现构建了电子游戏的后现代叙事的模式。确切地说,其后现代叙事是以一种“过程叙事”的面貌展现出来的。对玩家来说,电子游戏最大魅力在其游戏过程而非结果,可以说,游戏叙事文本处于不断变化的过程中。游戏意义的生成都是在玩家的游戏行为选择过程和行为执行过程中进行的,也只有在这一过程中产生的意义才真正具有价值。电子游戏叙事生动真实地体现了怀特海的“过程哲学”所提出的一副“不断移动的永恒的图景”,(7)因此,我们可以说电子游戏是以“过程叙事”的面貌构建后现代叙事模式。

在本章的后面论述中,我们将从电子游戏的多重视角和叙述身份的重叠、电子游戏的故事设置与游戏行为选择以及电子游戏叙事语法等方面对其“过程叙事”的后现代叙事模式进行深入分析。

四、互联网时代的媒体后现代叙事

电子游戏共存共荣的三类互动为电子游戏的意义生成提供了全新的平台,玩家与游戏、玩家与计算机和玩家与玩家的互动使得电子游戏中的叙事展现出区别于传统大众媒介宏大叙事的新型叙事特征。不仅在电子游戏中,这种新型叙事特征可以扩展至整个互联网时代的新媒体,可以说整个互联网就如同一款大游戏,广大用户就如同一个个的游戏玩家,通过互联网使用和互动行为践行自己的意图,不断向其他玩家和整个互联网虚拟世界传达自己的信息,彰显个性特色,最终构建属于自己的小叙事。网络用户在互联网中采用多重视角与叙述身份,使得这一媒介的意义生成变得更加个性化与片断性,随着使用者行为的变化而变化。由此产生的叙事文本也是处于不断变化的过程中,从而导致意义的不确定性和多样化,用户行为所产生的叙事意义体系没有固定的结构。

这恰好符合马克·柯里所总结“后现代叙事”三大特征中的两个特征,即多样化与解构主义,叙事变得复杂多样,也不再具有“稳定意义和连贯设计”。(8)尽管马克·柯里用了诸多含有贬义的词汇来形容后现代叙事及其支持者的做法,但是我们不可否认在整个互联网中,正是后现代叙事的魅力吸引了数亿网络用户沉浸其中。生命是混沌而空虚的,没有固定的意义给予每一个生存在这个世界上的人,人生的意义需要我们自己创造和拓展。而现实生活又是如此容易陷入无奈和无聊,我们就需要虚拟而丰富的网络世界为我们提供舞台,以创造出属于自己的生命轨迹,寻求个性化的生命意义,这是一种媒介专权的下放,是旧有信息传播秩序的解体。从这个意义上来说,互联网中存在的后现代叙事是具有正面意义的。

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