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电子游戏与媒介

时间:2022-04-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:本部分我们将从“媒介”的词源意义开始探讨,以《国际传播学大百科全书》中“media”词条为主要依据,综合其他解释,论证电子游戏何以成为一种新型的媒介,并简要描述其媒介的特征。

本部分我们将从“媒介”的词源意义开始探讨,以《国际传播学大百科全书》中“media”词条为主要依据,综合其他解释,论证电子游戏何以成为一种新型的媒介,并简要描述其媒介的特征。

一、“media”词源分析

“媒介”一词,在汉语中最早见于《旧唐书·张行成传》:“观古今用人,必因媒介。”在这里,“媒介”是指使双方发生关系的人或事物。其中,“媒”字,在先秦时期是指媒人,后引申为事物发生的诱因。而“介”字,则一直是指居于两者之间的中介体或工具。

在英文中对应于“media/medium”,从词源上看媒介具有多种含义,既可作为“手段、方法”之意,又可解释为“媒介、中介”。牛津在线英语词典Oxford English Dictionary Online)这样解释:古典拉丁文“medium”指一些中间实体或状态,而12世纪以后,后古典时期(postclassical)的拉丁文和英语中,mediummedia也指做事的方式或工具。一方面,媒介(medium)可以被理解为一种偶然性的存在,将此世界中的自然世界与纯哲学领域联系起来。另一方面,在现代意义上,媒介是一种可以作为人类活动的工具。在后者层面上,牛津在线英语词典区分了两个概念——作为一种艺术形式、材料或技术的媒介;作为大众传播渠道的媒介——两者都是源自19世纪中期。这一时期传播的观念开始普遍被接受,部分地回应了传播新技术手段以及许多重要的社会和审美意义的出现,包括电报、电话、电影、收音机,以及后来的电视。然而,直到19世纪60年代,才开始普遍使用“media”一词来指代涵盖大众传媒意义层面的众多技术设备,这些都是用来从一个中心向分散、匿名存在的接收者传播信息。(11)

综合以上观点,从传播学角度来看,媒介具有两方面含义:一是指信息传递的载体、渠道、中介物、工具或技术手段;二是从事信息的采集、加工制作和传播的社会组织,即电视、广播、报纸等大众传播媒介。在麦克卢汉那里,媒介即万物,万物皆媒介,凡是能使人与人、人与事物或事物与事物之间产生联系或发生关系的物质都是广义的媒介。如文字和印刷是人的视觉能力的延伸媒介,广播是人的听觉能力的延伸媒介。

某一个媒介通常被理解为人类在特定历史时期内使用的特种传播装置。这些装置通过三个维度来组织——物质实体(material)、内容形式(modalities)和机构组织(institutions)——作为识别媒介的三个概念。(12)

1)物质实体

媒介是在特殊文化形态中,能够实现从前所没有的传播形式的一种有形物质实体。媒介发展史上的几次大的变革其实就是媒介物质实体的变革。第一次是文字出现使信息传递从口语变成了石头、竹简、羊皮、纸张等实体;第二次是印刷术的发明,彻底改变了原来笨重、复制困难的媒介实体,打破了少数人对知识的垄断,媒介物质实体也变得简单轻巧易传播复制;第三次媒介变革是电子媒介的出现。从19世纪开始,声音记录技术的出现使得部分文化遗产可以被保存下来而不会消失在空气中。从20世纪前十年开始,产生了可携带式唱机,使得声音记录技术可以随身携带。1979年随身听(Walkman)出现,媒介使用者可以自己录制声音,媒介变得可随身移动,并具有了私人性质。而广播、电视、电影等大众媒介的出现更是大大改变了媒介的物质实体风貌。进入21世纪,网络传播大行其道,互联网融合传统媒体的诸多优势,在物质实体上也区别于传统大众媒介,继而形成了一种新的媒介传播态势。电子游戏正是在互联网传播繁盛的时期借助游戏机、电脑、电视、手机等电子设备,迅速扩散到广大受众之中的。

2)内容形式

媒介通过各种表达和经验形态使人类能够进行传播——语言、音乐、移动图像等。这些内容形式,一方面是人类生物本能;另一方面,又得益于几千年的分化和培养。从口语传播时代的语言,到印刷时代的文字、图片,电子传播时代则是文字、语言、音乐、图像等共存,尤其是互联网的多媒体时代更是实现了前所未有的融合。随着媒介技术的发展,内容形式也发生了很多变化,出现了很多新的形式——从小说到广播剧,从音乐视频到虚拟世界,其中电子游戏就以其丰富多彩的虚拟世界设置为专长,而电子游戏本身也在不断变化发展。

3)机构组织

媒介最终构成了截然不同的社会机构:个人和集体可以通过媒介描述和反映自己以及整个社会。媒介与其他社会组织一同在不断变化的技术与文化环境中相互复制。印刷与电子媒介在空间上延续了文化,并在一定时间内延续了民族国家;民族国家与国际条约规定了公共传播和每种新媒介经济基础的法律界限。例如,电视已经发展成为一种家庭消费品,由广告和版权费投资,而物质技术已经构成了一种作为公共或社区活动的社会性的电影模式。

媒介是具有可编辑性的社会工具和社会资源,是作为不断进行的社会建构一部分的信息循环和传播互动活动。首先,媒介内容形态主要是语言、音乐、图片等的符号化登记(registers),容纳了各种类型和话语的巨大交响乐,给人们以众多文化传统和符号消费的选择。因此,媒介使我们对过去与现在、现实与幻想世界的修正和互动成为可能。第二,媒介技术是实现这些再现的物质基础,并不是作为固定渠道,而是作为实现具体社会与审美目的的资源。第三,媒介向社会组织传播关于这些社会组织的内容,并代表这些社会组织,同时也通过传播活动得到塑造和重塑。作为一个组合系统,可以说媒介与社会彼此互为系统。

二、电子游戏的媒介属性

梳理媒介的发展历程,并对其三个识别概念进行解析的目的是为了以此为理论基础,对电子游戏进行区隔式研究,从而发现其成为新媒介形式的原因和特征。按照我们对“媒介”定义的分析,我们可以发现电子游戏具备成为一种独立媒介的基本条件,在物质实体、信息形态、机构组织及叙事性、互动性等方面既共享传统媒介的特征,又具有新特点。

(一)物质实体

从物质实体层面来看,电子游戏已经成为了一种信息传递的载体、渠道、中介物、工具或技术手段,电子游戏借助游戏机、电脑、电视、手机等电子设备构建起了一个独特而又庞大的虚拟世界平台,尤其是随着互联网的普及,电子游戏影响力迅速增强,数以百万的玩家在这个平台上进行人机或人际互动沟通和信息交流。

作为一种中介物和技术手段的物质实体,电子游戏大有融合其他媒介的势头,众多游戏机硬件制造商纷纷谋求拓宽其游戏机产业经营领域,围绕游戏机平台进行娱乐产业整体范围内的“纵向一体化整合策略”。如索尼公司推出的游戏主机PlayStation 3、微软推出的Xbox 360等,都提供了先进的互联网接入能力,同时通过软件升级,即可把游戏主机转变为家庭的媒体中心,将音乐、电影、电子游戏等都整合进游戏机,让消费者通过只使用游戏机就可以获得所有的娱乐活动。索尼利用旗下的音乐和电影公司(内容制作)以及PS3游戏机(硬件制造)意图建构其网络销售平台,从而形成涵盖三个产业的纵向一贯的整体。如此纵向一体化之后,电子游戏就成为了融合其他媒介形式的多媒体技术平台和中介,进而大大提高了其信息传播的效率。

(二)内容形式

电子游戏也是信息的采集、加工制作和传播的平台与渠道,其信息形态却具有不同于传统大众媒介的特征和规律。电子游戏内流动的信息符号不同于其他媒介的信息,是以“成功”与“失败”的二元符号体系为代表的信息集群。玩家在游戏中过关升级,无论成功或失败都构成了游戏内丰富的符号信息,这些信息所展现的是玩家的游戏行为模式和价值取向。(13)正如梅洛维茨的媒介情境论所认为的,媒介所造成的信息环境比通常意义上的物质场所更重要,电子游戏作为一种符号和信息系统,集中了“对抗”的“语境化”信息要素,玩家在游戏内的行为是一种卷入对抗的过程,而其意义就是通过这样的符号矛盾冲突所产生的(Myers2003)。(14)可以说,玩家的游戏行为本质上就是一种信息传播活动,玩家通过网络游戏这一虚拟媒介,依据个人价值理念,与其他玩家进行信息传播活动,这是一种“游戏内传播”的媒介行为。

玩家在游戏中的人际交往除了对抗性的竞赛之外,还进行日常信息的沟通。尤其是在大型多人在线角色扮演类游戏中,玩家可以扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色,在特定场景下与身处世界各地的玩家进行信息交流,类似现实生活中的角色定位,却更具挑战性和戏剧性。根据艾瑞咨询网的调查发现,“交朋友”是玩游戏最主要的目的;玩家最看重的两大游戏因素则是“角色成长的乐趣”和“与朋友交流的乐趣”;玩家选择游戏的因素中除了游戏的难易程度就是“游戏的交际系统(聊天、组队、结婚等)”;玩家最喜欢的游戏活动中除了寻宝、战争之外,就是GM送礼、节假日活动、网下玩家聚会、游戏结婚等社交活动(15)。大量调查数据表明玩家在游戏中依然是与自己现实中的朋友进行互动交流和信息共享的,线下与线上关系紧密相连。

(三)机构组织

从机构组织来说,新诞生的电子游戏的机构组织更为复杂,既涉及电子游戏开发商、投资商及软硬件制造商,又包括游戏玩家所建构的虚拟社区。电子游戏已经形成完整的产业价值链,当前电子游戏的价值链主要由硬件制造商、开发商、中间元件商、发行商、分销商、零售商和消费者构成。随着互联网应用的逐渐深入以及数字宽带技术的不断进步,电子游戏价值链发生了众多变化,出现了“在线分销”的数字分销模式,逐渐取代了传统的分销商和零售商的位置,开发商和发行商、分销商和零售商的利润分布格局也随之发生变化。

另外,游戏所建构的虚拟社会成为现实世界的“投射”,与现实社会相对应而存在。玩家在游戏内建立各式各样的社区、公会、组织等,形成了与现实世界既相区别、又相互重叠的新世界。电子游戏通过对现实环境高度模拟或依托幻想构建出一个完整的虚拟世界,对玩家的视觉、听觉甚至是触觉、味觉产生刺激,从而达到高度仿真的效果;玩家通过扮演某个或几个角色获得了与现实生活对等或现实生活所没有的虚拟体验,并通过游戏本有的宏大故事与文化氛围将其角色进行拓展性演绎,大大丰富了玩家的个人生活体验。玩家又可以通过游戏内活动增加与其现实中朋友的互动和沟通,其虚拟世界体验与现实世界关系实现良好的协同,这也是游戏的机构组织最吸引玩家的特质。

电子游戏的信息传播模式是当代计算机中介传播系统(Computer-Mediated Communication,简称CMC)的重要组成部分,相对于传统的传播方式,CMC更利于克服时间和空间上的距离,从而构建出新型的“人际传播”形态,是一种“超个人”(hyperpersonal)关系的建立。相对于面对面的人际传播,“超个人”信息传播有助于信息发送者达到最佳的自我呈现状态。因此电子游戏就变成了一个新的“预先社会网络”(pre-existing social network)环境,以供人们栖居其中。这一社会网络依赖于游戏内的私人聊天工具(private chat channel),以供玩伴之间相互联系、共享信息。游戏玩伴之间的关系与现实朋友之间的互动类似,相互交流有关游戏及个人生活的信息、游戏信息与游戏装备上的相互帮助、无论谁在何时陷入麻烦都会有人帮忙等。游戏成了一个建构个人之间关系与信息共享的常用工具,游戏内的“好友名单”已经变成了他们现实中的朋友,而不仅仅是虚拟世界的关系了。(16)

此外,电子游戏的传播模式继承并发展了传统大众媒介,经过了“三步走”的过程:在编码与译码之间增加了“玩家的践行”这一重要环节,受众(玩家)的亲身参与性与可决策性比传统媒介更进一步。电子游戏颠覆了传统大众媒介层面上“媒体节目是媒体生产的,而文本是由受众生产的结构”,结果传者并非只是电子游戏设计者,而玩家也不单单是受者。结果,在电子游戏内存在游戏开发者与玩家之间、玩家与玩家之间的双重信息传播形态,尤以后者为主要的信息传播方式。

作为新型的媒介形式,电子游戏的特征研究中最为引人注目,也是学界争论不休的就是其叙事性与互动性的问题:电子游戏的互动性是毋庸置疑的,然而在互动性的基础上是否兼具叙事性,其叙事性与传统媒介的叙事性有何异同成为电子游戏媒介特征研究的核心问题。

(四)电子游戏的互动性

电子游戏的互动性前所未有的超越传统媒介。在传统媒介中,普通民众虽然可以通过节目热线电话、短信等方式参与节目,本质上却是一种较低层次的互动参与,因其缺乏媒体接近权而不能参与电视媒体节目的制作与播放,所以无形之中媒体与大众之间便形成了一种简单的传播与接受、单向的播放与单向被动的接受的关系,实质上这是一种不平等、不平衡的信息流通关系。而电子游戏的互动性则大大超越,并倾向于以“互动”为主的信息传播模式,其互动传播不仅仅限于传者与受者之间,而更体现在玩家与技术平台(计算机)、玩家与玩家、玩家与游戏之间多层立体的互动与信息沟通,是一种“多向互动”的形态。

在庞大广阔的游戏虚拟空间内,在游戏日益丰富多样的通信沟通技术保障下,成就型、探索型、杀手型、社交型等各色玩家相互进行着各种形式的互动行为,建构具有丰富多样功能的游戏公会;同时玩家在对游戏“使用与沉浸”的同时,还对游戏开发人员的工作进行补充和修正,直接参与游戏的创作,按照自己的创意对游戏媒介的规则、工具设置等进行改编,即电子游戏生产中存在的“百万猴子法则”,成为玩家与游戏互动的重要表现,也是游戏与传统媒介所不同的地方。电子游戏中存在的人机互动行为(HCIHuman-Computer Interaction)具有众多新特征,在游戏规则和游戏定义的驱动下更侧重使用而非结果,为玩家与玩家的互动、玩家与游戏的互动提供了技术保障。

(五)电子游戏的叙事性

虽然学术界仍有质疑,但是电子游戏确实具有诸多与电视新闻电视剧、电影等媒介形式相同之处,即同样具有叙事结构。作为一种数字故事系统,虽然以目标设置为主体,但其叙事设置的成分越来越多。有些电子游戏由于讲述故事而超越了单纯游戏的范畴,因此电子游戏可以被看作是传统叙事文学和游戏的交叉类别,区别在于电子游戏的叙事结构不仅仅是事实要素或故事系统,而是涉及三类基于时间结构的基本符号体系:游戏(game)、模型(models)和叙事(narratives)。(17)

从传统叙事学理论分析电子游戏的视角、叙述者和叙述接收者,我们可以发现电子游戏既有遵循传统叙事的特征,又在玩家与主角的关系上区别于传统叙事文本,玩家既不是完全的信息发出者或叙述者,也不是完全的信息接受者或叙述接受者。玩家的个人选择使得其成为一个变动的主体,不但可以不断探索新的游戏世界,还可以在不同的身份、不同的游戏可能性选择与不同的视角之间转换。正是玩家位置上的这种转换和变动性,才赋予了游戏如此引人注目的魅力。由于玩家的游戏行为是电子游戏叙事的重要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事的主要特征,使得电子游戏的情节陈述整体可分为三个部分:类属传统叙事的部分、游戏行为选择部分、跨越二者的中间部分。不同类别的电子游戏中,这三部分的比重也是不同的。

电子游戏中也具备传统叙事的各种“行动元”,不同行动元所起的作用也与传统叙事中类似。然而由于玩家的游戏行为与游戏选择会导致同一款游戏中“行动元”的功能分布截然不同,这与传统叙事“行动元”功能的相对固定不同。电子游戏的叙事不同于传统叙事文体的“线性结构”,而是一种基于玩家游戏行为的“非线性叙事”的模式:即叙事时间和空间上具有极大的跳跃性和不连贯性,甚至有返回,这完全取决于游戏规则的设置,其“叙事功能”的表现形态与传统叙事功能具有全然不同的特征。

当前对电子游戏的媒介特征的研究和质疑主要集中在电子游戏是否具有叙事性及其与互动性的关系上:既然电子游戏成为全新的互动为主体特征的新媒介,那么其内容的使用与结果必然因使用者的不同而不同,没有必然的发生顺序,这就与讲究线性统一的叙事相矛盾。况且,游戏毕竟是不同于小说、电影等叙事体,其目标设置的重要性永远高于故事设置的重要性,其娱乐性也是通过玩家的身体力行和互动实现的。这也成为众多学者质疑电子游戏是叙事的原因。

然而,电子游戏中的故事背景、事件发生的脉络等又确实是叙事,除此之外,大部分电子游戏都为玩家的未来游戏旅程设置了大致的发展趋向和结果。电子游戏也存在传统叙事所具有的叙事转移的现象,电子游戏已经实现了与小说、电影、电视剧、漫画、动画等媒介形式的相互转换改编,并出现了交叉改编的现象。虽然,电子游戏的这些叙事性特征与传统叙事不完全相同,却也不能因此而认定电子游戏非叙事。

本书认为,电子游戏是一种新型的叙事文体,共享传统叙事的某些特征,又具有新型的叙事特征,其叙事性与互动性紧密相连、相互影响,共同构成了这一新型媒介的特征。本书将在电子游戏的概念界定和历述其发展历程基础上,深入分析电子游戏的新型信息传播模式,由此对其全新的叙事性和互动性进行深入剖析,廓清其作为新媒介形式的特征,为全面认识当前新媒介的发展状况打开一扇窗口。

【注释】

(1)Mark.J.P.Wolf2001.The medium of the video gameUniversity of Texas Pressp13-14.

(2)转引自Jesper Juul:《游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨》,关萍萍译,《文化艺术研究》2009年第1期,人大复印资料《文化研究》2010年第4期全文转载。原文为,Jesper JuulThe Gamethe Playerthe worldLooking for a heart of Gameness.www.jesperjuul.net/ludologist/.

(3)转引自Jesper Juul:《游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨》,关萍萍译,《文化艺术研究》,2009年第1期。原文为,Jesper JuulThe Gamethe Playerthe worldLooking for a heart of Gameness.www.jesper-juul.net/ludologist/.

(4)转引自Jesper Juul:《游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨》,关萍萍译,《文化艺术研究》2009年第1期。原文为,Jesper JuulThe Gamethe Playerthe worldLooking f or a heart of Gameness.www.jesper-juul.net/ludologist/.原文注:本表格是受到ZimmermanSalen研究的启发,他们提出了一个包含八个不同定义的表格(2003p.95)。

(5)转引自Jesper Juul:《游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨》,关萍萍译,《文化艺术研究》2009年第1期。原文为:Jesper JuulThe Gamethe Playerthe worldLooking for a heart of Gameness.www.jesper-juul.net/ludologist/.

(6)PearceC.2002.Story as Play SpaceNarrative in Gamesin KingL.ed.),Game OnThe History and Culture of V ideo GamesLondonLawrence King112-19.

(7)Monopoly:中文名称为《大富翁》,是由著名游戏公司EA开发的经典桌上游戏(Boardgame)。

(8)Chris Crawford2003.Chris Craw ford on Game Design.New Riders Gamesp6.

(9)艾瑞网:www.iresearch.cn.◆大型多人在线游戏MMOGMassive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。◆多人在线游戏MOGMultiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短的时间内重复地进行游戏。◆平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,是玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:(1)棋牌桌面游戏:通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。例如:四国大战、斗地主、麻将、连连看,游戏平台有:联众世界、QQ游戏等。(2)对战游戏:单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个接口,供游戏网络连接所用。例如:CS、星际争霸、魔兽争霸。游戏平台有:浩方对战、QQ游戏等。◆网页游戏:Webgame,简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。◆手机游戏:指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRSCDMA)的移动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。随着我国进入3G时代,手机游戏将成为未来游戏市场的重头戏。

(10)根据Aphra Kerr的表格整理,Aphra Kerr2006.The Business and Culture of Digital Games.Pine Forge Pressp40.

(11)Wolfgang Donsbach2008.The International Encyclopedia of Communication.Blackwell Publish-ing Ltd.Volume VI.p2811-2816.

(12)Wolfgang Donsbach2008.The International Encyclopedia of Communication.Blackwell Publish-ing Ltd.Volume VI.p2811-2816.

(13)Pippin BarrJames Noble and Robert Biddle.Video game valuesHuman-computer interaction and games.Interacting with ComputersV19Issue 2p.18020073.

(14)D.Myers.The Nature of Computer GamesPlay as SemiosisPeter Lang2003.

(15)艾瑞网:www.iresearch.cn,《中国网络游戏用户选择游戏的要素》(2007);《网络游戏玩家喜欢的游戏活动》(2005),《中国网络游戏用户主要游戏目的》(2007)。

(16)JakobssonMikael and TaylorT.L.2003):The Sopranos Meets EverQuest.Social Networking in Massively Multiplayer Online GamesMelbourne DAC-the 5th International Digital Arts and Culture Confer-enceSchool of Applied CommunicationMelbournehttp://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/index.html.

(17)Craig A.Lindley.NarrativeGame Playand A lternative Time Structures for Virtual Environ-mentsS.Gobel et al.Eds.):TIDSE 2004LNCS 3105p.183-1942004.

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