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构建新型人际交互渠道

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:四、构建新型人际交互渠道基于CMC的互动传播特性,电子游戏形成了与传统媒介截然不同的人际传播系统。而电子游戏作为计算机中介传播系统的典型代表,更是成为新型人际传播渠道,开辟了人际关系构建的新模式。正如Walther所认为的,CMC开始建立起超越传统人际传播层次的新型人际传播模式,电子游戏是其中重要的媒介载体之一。

四、构建新型人际交互渠道

基于CMC的互动传播特性,电子游戏形成了与传统媒介截然不同的人际传播系统。学术界初期对网络互动和人际关系的研究曾得出这样的结论:认为互联网离间了传统亲密的人际关系,与面对面的人际沟通相比,互联网的人际沟通增加了不确定性、不稳定性,无益于正常人际关系的建立和巩固。然而,随着互联网技术的不断进步,依托互联网进行人际沟通和开展商务活动的人群日益增加,这一结论开始被质疑。

以Walther为代表的研究者认为基于计算机和互联网的计算机中介传播系统将人从物理空间的限制中解放出来,并且为新的、真实的人际关系和社群组织的建立创造了机会。而电子游戏作为计算机中介传播系统的典型代表,更是成为新型人际传播渠道,开辟了人际关系构建的新模式。这主要表现在玩家之间的线上与线下关系紧密相关:线下熟识的朋友会结队玩同一款游戏,而线上成为游戏玩伴的玩家更倾向于组织线下活动。

在玩家游戏伙伴的选择中,有相当数量的玩家并不是直接进入陌生的网络游戏空间,而是通过之前的网络交流,在已认识的基础上再加入某游戏公会或者进入某Raid集合。甚至,还有相当数量的玩家们(主要是在现实世界里比较容易找到搭档的学生群体)会以一种现实生活中的角色群集合起来,然后在网上建立公会进行游戏组队和游戏操作。(14)

Castulus Kolo和Timo Baur(2004)的研究证明了这一现象的存在,玩家在线下与游戏内玩伴的互动在不同玩家之间有不同表现,但是将线上关系发展到线下的趋势非常明显。其中“《网络创世纪》的玩伴中至少有四分之一在线下也认识”一项,频繁玩家比例最高,达到42%;其次是中度玩家,全部玩家中有34%的比例在线下就认识其游戏内玩伴。有超过一半的持续性玩家(52%)很想在线下与游戏玩伴见面,所有玩家中也有42%的人想与玩伴发展线下关系。有58%的持续性玩家感到其现实社会关系受到网络关系的轻微影响,这一项指标的评估中,有近一半的全部类型玩家(49%)认为其现实社会关系受到网络关系的轻微影响。在影响的基础上,对某些玩家来说网络社会关系的发展开始变得比现实社会关系更重要了,有高达32%的重度玩家认可这一说法。

综合以下数据,我们可以发现玩家之间的线上关系对其线下的社会互动有重要影响,反之亦然。Castulus Kolo和Timo Baur(2004)的调查结果也显示游戏中大部分玩家都是与同一批游戏伙伴相见、沟通的,其所属的游戏社区、公会也是相对固定的。很多玩家认为他们通过游戏交到了更多的朋友,这使得他们更易容入社会团体中,原来与陌生人之间存在的交往障碍也减少了很多。还有很多玩家认为线上的互动行为提高了他们在现实生活中的领导才能。(15)这一数据值得我们密切关注,说明游戏内的社会关系发展和人际传播途径已经被玩家普遍接受,甚至相对于现实传播渠道来说,少数人更加依赖于游戏的信息传播和关系建设。游戏媒介开始成为人们人际沟通与信息传播的新型渠道。表5-1是玩家对线上互动与线

下社会关系的自我评估,显示出线上互动与线下关系的密切性。(16)

表5-1 线上互动与线下社会关系的自我评估

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而Jakobsson和Taylor(2003)对大型多人在线游戏《无尽的任务》的研究发现,玩家之间的线下关系也是其游戏乐趣的重要组成部分,互为朋友的玩家组合在不同游戏之间进行群体性迁移是很普遍的现象。在这一情形下,电子游戏就变成了一个新的“预先社会网络”(pre-existing social network)环境,以供人们栖居其中。这一社会网络依赖于游戏内的私人聊天工具(private chat channel),以供玩伴之间相互联系、共享信息。游戏玩伴之间的关系与现实朋友之间的互动类似,相互交流有关游戏及个人生活的信息、游戏信息与游戏装备上的相互帮助、无论谁在何时陷入麻烦都会有人帮忙等。游戏成了一个建构个人之间关系与信息共享的常用工具,游戏内的“好友名单”已经变成了他们现实中的朋友,而不仅仅是虚拟世界的关系了。(17)

根据艾瑞公司在2008年的调查数据,“2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动”,选择“网下玩家聚会”的玩家占10%,居第四位(如图5-13)。(18)易观联合17173网所做的“2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告”也发现“玩家线下聚会”是玩家较为青睐的活动(如图5-14)。(19)可以看出,无论国内还是国外玩

家都已经将游戏当作了一个与其他人进行人际交往和沟通的重要渠道和平台。

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图5-13 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动

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图5-14 中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动

美国著名游戏调查公司ESA的调查数据表明,家长越来越倾向于对电子游戏持肯定态度,并鼓励孩子有控制地玩。同时越来越多的家长开始与孩子一起玩游戏,原因在于游戏可以增进家庭整体的和睦关系(占72%)和增进与孩子的交流(占66%)。(20)这也成为游戏开始作为人际沟通渠道的角色进入受众日常生活的证据之一。

在计算机为中介的信息传播活动日趋丰富的今天,电子游戏也成了人们进行信息沟通的重要手段之一,这一媒介也显示出其优于传统媒介的特性,游戏玩家与游戏研发者、与其他玩家进行多层面的信息沟通和人际互动,构建了以玩家为中心、多重编解码并存的信息传播体系。

正如Walther所认为的,CMC开始建立起超越传统人际传播层次的新型人际传播模式,电子游戏是其中重要的媒介载体之一。由于游戏的复杂性日益增加,对玩家之间的配合要求日益提高,玩家越来越倾向于与现实中熟悉的朋友共同作战,这就意味着玩家将其现实关系带到了游戏中,玩家的线下线上关系也日趋紧密。同时,单个玩家也会与在游戏内认识的朋友进行线下活动,增加彼此之间的熟悉程度,这也更利于其游戏内的合作共赢。显然电子游戏在当前互联网使用者的人际关系建立上已经凸现出了其特殊优势,成为人们交朋友、构建亲密人际关系的新途径。游戏内的虚拟世界与玩家的现实世界的距离远没有我们想象的那么远。

【注释】

(1)David G.Schwartz(2007):Integrating knowledge transfer and computer-mediated communication:categorizing barriers and possible responses,Knowledge Management Research&Practice(5),249-259.doi:10.1057/palgrave.kmrp.8500153.

(2)Computer Mediated Communication(CMC)Research Group:http://people.dsv.su.se/~jpalme/DSV-CMC-Home-page.html.

(3)Joseph B.Walther(1996).Computer-Mediated Communication:Impersonal,Interpersonal,and Hy-perpersonal Interaction,Communication Research,Vol.23,No.1,3-43.

(4)Joseph B.Walther(1992).Interpersonal Effects in Computer-Mediated Interaction:A Relational Perspective,Communication Research,Vol.19,No.1,52-90.

(5)D.L.Hoffman,T.P.Novak(1996).Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments:Conceptual Foundations.Journal of Marketing,Vol.60,No.3.p.50-68.

(6)[美]伯格:《通俗文化、媒介和日常生活中的叙事》,姚媛译,南京大学出版社2000年版,第17页。

(7)李思屈:《传媒运作与日常生活的三重结构》,《西南民族大学学报》(人文社科版),2005年第3期。

(8)李思屈:《传媒运作与日常生活的三重结构》,《西南民族大学学报》(人文社科版),2005年第3期。

(9)李思屈:《传媒运作与日常生活的三重结构》,《西南民族大学学报》(人文社科版),2005年第3期。

(10)余开亮:《网络空间美学理论的嬗变》,《河南社会科学》2003年第3期。

(11)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第75页。

(12)H.G.Corneliussen,J.W.Rettberg(2008),Introduction:“Orc Professor LEF,“or Research in Aze-roth,Digital Culture,Play,and Identity:A World of W arcraf t®Reader,London:MIT Press,p1.

(13)[美]杜威:《哲学的改造》,许崇清译,商务印书馆2004年版,第2页。

(14)此处引用为浙江大学传播所吕玥的焦点小组访谈结果。

(15)Castulus Kolo,Timo Baur(2004):Living a Virtual Life:Social Dynamics of Online Gaming,Game Studies4(1),http://gamestudies.org/0401/kolo/.

(16)Castulus Kolo,Timo Baur(2004):Living a Virtual Life:Social Dynamics of Online Gaming,Game Studies4(1),http://gamestudies.org/0401/kolo/.

(17)Jakobsson,Mikael and Taylor,T.L.(2003):The Sopranos Meets EverQuest.Social Networking in Massively Multiplayer Online Games,Melbourne DAC-the 5th International Digital Arts and Culture Confer-ence,School of Applied Communication,Melbourne,http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/index.html.

(18)艾瑞咨询网,《17173第七届中国网络游戏市场调查报告2007年》,2008年3月,http://game.ire-search.cn/.

(19)易观&17173:《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》,2010年4月,http://www.en-fodesk.com/.

(20)ESA(2007).Essential f acts about the computer and video game industry.www.theesa.com.

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