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“愤怒的小鸟”,工匠团队的杰作

时间:2022-08-22 百科知识 版权反馈
【摘要】:托马斯·爱迪生的神话无意中对塑造像发明家和天才这样的伟人起到了重要的推动作用。公司濒临破产,赫德将公司员工由50名缩减到12名。2009年3月,他设计出一只愤怒模样的小鸟,这引起了同事们的注意。在三天内,《愤怒的小鸟》在App Store排行榜跃居第一。从此,《愤怒的小鸟》开始了疯狂的滚雪球式发展,创造了软件销售的新时代。

托马斯·爱迪生的神话无意中对塑造像发明家和天才这样的伟人起到了重要的推动作用。作为天生的个人主义的伟大捍卫者,美国长期宣传那些改变世界的伟大创意注定来自某些人的大脑。现在,越来越多的证据提出了反证。我们有必要看一看当今一些伟大的工匠在团体工作时,是如何向着一个普通甚至是模糊的目标奋斗的。

视频游戏提供了一些典型的例子,如团队合作。《愤怒的小鸟》,是2000年以来最成功的视频游戏,它产生于芬兰赫尔辛基大学的一个孵化器类型的工匠环境中。2003年,29岁的芬兰人尼克拉斯·赫德(Niklas Hed),与两位朋友一起参加了一个由芬兰电话公司、诺基亚和惠普赞助的竞赛,为诺基亚设计一款多人手机游戏。他们的优胜参赛作品《King of the Cabbage World》是最早可以通过手机远程参与的多人、实时游戏之一。比赛的裁判之一,惠普的员工彼得·韦斯特巴卡(Peter Vesterbacka)被这个团队的熟练度和创造性,尤其是赫德的编程能力吸引了。韦斯特巴卡建议赫德从事游戏编程的工作,他还建议赫德他们开一家视频游戏公司。

于是在2004年,赫德找到了他的堂兄米克尔,一位商学院的毕业生,问他是否愿意担任新公司Redule的首席执行官。一年之后,公司鲜有成就。这时,赫德向其叔叔卡伊·赫德(Kaj Hed)求助,希望叔叔能给新公司提供资金帮助。卡伊是一名成功的互联网企业家,不久前才卖了自己建立的一个公司。他同意为赫德的新公司提供100万欧元。米克尔由于和父亲在公司发展计划上的意见不一致,离开了公司,将公司的运营权重新交到了赫德手中,公司随后改名为Rovio。

在公司成立的前几年,赫德和他的团队并不是为自己的公司,而是为其他的公司,如Real Networks、Namco 和EA等开发游戏,以获得收益。随着公司的发展,公司的业务模型开始更多地依赖于射击游戏,而Rovio公司却没有任何这类游戏,到了2006年下半年,Rovio的前景并不乐观。公司濒临破产,赫德将公司员工由50名缩减到12名。

2007年1月9日,事情出现了转机。随着史蒂夫·乔布斯出现在洛杉矶苹果Macworld大会的舞台上,发布第一款iPhone和App store,赫德意识到发展公司的机会到了。他将堂兄重新召回公司,并开始为苹果的新设备iPhone开发游戏。他们继续为其他游戏公司开发游戏,但是剩余的时间都贡献给了开发iPhone游戏。他们对于该项目的期望预算是2.5万欧元,但事实上预算涨了四倍。

设计团队为新游戏提出了一系列目标。因为iPhone的市场在每个人的身边,游戏需要拥有广泛的吸引力,所以不能有任何科幻或者恐怖的主题。游戏还需要能在多个平台上工作,其中iPhone是主要平台。他们还决定游戏应该遵循物理定律,意味着它将会模拟真实世界的物理条件,提高视频游戏中随机有趣因素的质量。游戏应该不需要任何指导就能上手,并且不会让用户感到厌烦。同时,游戏还需要一个能在苹果App store中吸引人的Logo。

Rovio的首席设计师詹克·艾萨罗(Jaakko Iisalo)在随后的两年时间里逐步地设计出这些特征,同时公司也在不断地开发其他的游戏。艾萨罗通过10人会议不断产生新的想法,并为大家展示其对游戏的设想。2009年3月,他设计出一只愤怒模样的小鸟,这引起了同事们的注意。从那时起,开发团队开始一起创造这个他们都喜欢的游戏。

这并不是一个顺利的过程。在早期的版本中有一个模块,所有的小鸟都是通过这个模块控制的,当用户点击这个模块时,小鸟会飞出去并进行破坏。小鸟自身没有独特的能力。通过“抛”的方式来发射小鸟是随后才出现的,利用弹弓进行发射也显得更加有趣。同时,他们也设计出了小鸟的攻击目标:那些试图破坏鸟蛋的猪。五颜六色的小鸟,独特的叫声,以及通过鸟蛋轰炸目标的能力,都是团队在直觉的指引下设计的,并没有进行任何市场调研。

在此期间,工匠的过程变得非常的流畅。因为项目团队在开发《愤怒的小鸟》的同时至少在开发其他四个游戏,他们花在每个项目上的时间是自由决定的,根据兴趣而不同。有时候某个团队成员可能正在测试某一功能,一不小心就会玩15分钟或者更多时间,这时这个功能就会引起项目成员的注意。通过让他们自己去设计那些非常有趣而具有诱惑力的模块,员工能意识到随着任务的完成,他们将创造出独特的东西。

2009年11月,Rovio发布了该游戏,但是没有抓住消费者的“眼球”,公司的投资者担心他们会再次面临失败。在游戏进入App store 的前三个月,成交量很少。在那些英语母语的地区,市场表现出很少的兴趣,而这些地区正是该游戏的主要目标市场。于是, Rovio开始专注于更小的市场,如芬兰。在这些市场中,只需要很少的购买量就可以使得该游戏在排行榜中排名第一。接下来是瑞典和丹麦,然后是捷克共和国和希腊。当该游戏拥有了30 00040 000的下载量时,他们开始通过Chillingo发行该游戏,这是一个与苹果有着紧密关系的游戏发行商。凭借Chillingo与苹果签署的分销协议,苹果决定在2010年2月11日将该游戏置于App store的首页。基于这种情况,Rovio为该游戏提供了一个免费、简化的版本(其正常售价为0.99美元),以及一个YouTube的视频来描述该游戏的特征。最近这个游戏的预告片已经有超过7 400万的观看次数。在三天内,《愤怒的小鸟》在App Store排行榜跃居第一。随后,他们为iPad开发一个高清版本,售价为4.99美元。

从此,《愤怒的小鸟》开始了疯狂的滚雪球式发展,创造了软件销售的新时代。软件不再像以前那样在商店中高价出售。后来的分析认为,Rovio的收入在5 000万~7 000万美元之间。该游戏的下载次数超过了5 000万,并孵化了一个特许经营企业和拍摄一部电影的计划。基于该游戏内容开发的动物玩具的销售量也突飞猛进。2011年3月,Rovio已经有能力从Skype和Accel Partners 这样的投资者那里筹集4 200万美元的资金。

我提供这些信息并不是认为通过合作的模式来开发视频游戏,等同于我在之前章节中提到的创造那些能改变世界的设备。但是开发周期的确受到了挑战,Rovio的工匠模式更适合当前美国无处不在的产品开发周期,要求创意在进入开发阶段前通过市场研究者和测试程序的科学检验。

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