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操纵用户,让用户欲罢不能

时间:2022-07-09 百科知识 版权反馈
【摘要】:美国游戏设计大师伊恩·博格斯特把成瘾比作香烟,并且坚信,让用户上瘾就是从各方面给用户提供“满足感”。相比之下,游戏产品“11对战平台”则在以积分操纵用户方面获得了极大的成功。可以随时预约并查看场地,享受会员折扣,能够帮助网球爱好者找到不同级别的球友和对战者,这些就是天天网球让用户欲罢不能的“尼古丁”。

美国游戏设计大师伊恩·博格斯特把成瘾比作香烟,并且坚信,让用户上瘾就是从各方面给用户提供“满足感”。事实确实如此。

移动互联网时代,让用户上瘾的商业模式多种多样,不同创业者的手段也各有不同,有的是让用户产生心理依赖,有的是通过创造情景让用户不停地使用,有的则是通过潜移默化的影响博得用户的认同感,而无论从哪个具体的细分角度出发,要想让用户对你的产品上瘾,你的产品就要持续地满足用户不断变化和增长的欲望。

然而,就像苏格拉底所说,人类的欲望总是没有极限的,只要你不加束缚,它便会超越大地和海洋,甚至连天空都无法将其阻挡。所以,在尽可能满足用户需求的同时,谁能够操纵用户的诉求,谁便更有可能让用户对其产品“死心塌地”。

在普遍的认知中,操纵用户是一种很不道德的行为,然而,在过去的很长一段时间里,许多行业却都是通过操纵客户取得了前所未有的成功。比如,全球领先的健康减重咨询机构Weight Watchers(慧俪轻体)就是通过对用户饮食的操纵来实现用户的减肥目标的。另外,在游戏业,这种对用户的操纵被运用得更是达到了炉火纯青的地步。玩家要想升级快,就要遵从NPC(非玩家控制角色)的指引,按照其要求完成任务。

所以,站在创业者的角度来说,这种操纵用户,从而让用户在潜移默化中被动上瘾的方式,非常值得我们深入研究。

比较常见的操纵用户的方式有很多,积分制度就是其中的一种。很多产品设计者和营销人员都希望通过积分制度来控制用户,比如,在某商场累积消费满500分就会得到一瓶可乐赠饮等。然而,这种积分制度的效果往往并不理想。相比之下,游戏产品“11对战平台”则在以积分操纵用户方面获得了极大的成功。

原来,“11对战平台”坚信,想要用户心甘情愿地被“套牢”,就要给予用户“实际”价值。比如,同样是积分制度,“11对战平台”执行的是天梯积分模式,积分代表着战斗力、战绩以及操作水平。通过天梯积分,玩家们可以对自己的DOTA实力做一个比较。而且,将积分积累到很高程度后,玩家便可以拿这个积分向别的玩家炫耀:“看,我的天梯有2 700分!”别的玩家一听:“哇,这是职业玩家的水平啊,简直是羡慕嫉妒恨啊。”因此,高积分玩家为了保持自己的优势,提高自己的炫耀资本,低积分玩家为了缩小与高积分玩家的差距,不被身边的朋友所鄙视,便不得不坚持不懈地玩下去。

这就是“11对战平台”以天梯积分操纵用户的方式,它能给用户带来实际的价值(炫耀的资本)。反过来再对比商场的积分赠饮活动。试想,有哪个用户会为了一瓶3块钱的饮料,坚持消费几百元,甚至上千元来换取积分呢,有这些钱,多少饮料买不到手?

同样,一些互联网商家为音乐播放器、美图软件等也都加了积分功能,这不得不让笔者产生一个疑问,这类产品要积分有什么用?莫非积分能够反映出一个人的音乐鉴赏能力和美术水平?只能说,这类产品的积分对用户而言,只能是一堆没有任何价值,甚至有些累赘的数字。不用说,以此来操纵用户,不让用户讨厌便阿弥陀佛了。

那么,怎样才能让用户甘心被“牵着鼻子走”呢?秘诀便在于为产品添加一些致人成瘾的“尼古丁”。

在2014年乌镇互联网大会上,马云高呼,下一个世界首富将出现在健康领域,并且呼吁人们重视环境,保护空气和水源。事实上,马云并不是唯有一个发现健康行业市场潜力的人,马化腾、李彦宏、雷军等大佬,在近一年以来也都纷纷涌入健康产业,意图在未来竞争中占据一定优势。

除了这些大咖之外,一些小的O2O创业者也将目光投向了健康这一领域,体育O2O创业者Alex夏便是其中之一。Alex夏知道自己势单力薄,无法同BAT等巨头抗衡,但他却并不担心自己所创办的“天天网球”会被行业巨头所抹杀。

Alex的自信在于,用过天天网球的人,便不会再对其他同类APP感兴趣。因为,市场上95%以上的运动APP,都只是为用户提供普通意义上的场地预约服务。而天天网球却能让用户享受场馆的会员价格,并且可以享受预留停车位等线下服务。甚至,在天天网球APP上,用户不仅可以约场地,还可以约球友,再也不用为找不到一起打球的人而烦恼了。

可以随时预约并查看场地,享受会员折扣,能够帮助网球爱好者找到不同级别的球友和对战者,这些就是天天网球让用户欲罢不能的“尼古丁”。而天天网球这种以折扣优惠和帮助用户组团的黏性制造手段,也为众多O2O创业者提供了一个很好的、十分隐蔽的控制用户的方法。

当然,操纵用户是有良性和恶性之分的,创业者必须用道德去束缚那些不良的商业操纵。从用户的角度出发,让用户甘心“吸毒”才是正确之举。

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