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数字技术的助推

时间:2022-05-19 百科知识 版权反馈
【摘要】:计算机技术的发展为转型中的电影带来了全新的生机。这些数字技术均成为推动电影叙事空间转向的重要力量。本节主要论述CGI技术及其对电影空间的影响,以及CGI技术带来的3D电影的变化。由此可见,CGI技术是建立在计算机图形图像技术基础之上,辅助电影制作的技术系统。其中,创世装置改造贫瘠行星的影像,成为首次完全利用CGI技术制作的影像。

计算机技术的发展为转型中的电影带来了全新的生机。在制作环节,CGI技术为模拟越来越复杂的图形和影像,激发了三维立体电影的活力,使电影空间表现力产生质的飞跃;在播放环节,数字影院、巨型银幕、高仿真音响等技术,为观众带来了异样的空间享受;在发行环节,互联网技术实现了多地同步发行,以及铺天盖地的营销;在投融资环节,依托互联网的众筹融资实现了跨区域、大众投资的方式。这些数字技术均成为推动电影叙事空间转向的重要力量。

本节主要论述CGI技术及其对电影空间的影响,以及CGI技术带来的3D电影的变化。

一、CGI技术进程

计算机生成图像(Computer Generated Image,CGI)在电影中的应用几乎伴随计算机技术的发展。由此可见,CGI技术是建立在计算机图形图像技术基础之上,辅助电影制作的技术系统。

20世纪50年代早期,麻省理工学院(MIT)的Whirlwind计算机被认为是第一台用计算机图像技术作为输出渠道的计算机。60年代初,贝尔实验室的Michael Noll和Bela Julesz在胶片上制作了各种立体的计算机图像来辅助立体感的研究。在这个阶段,许多初始的图像语言程序得到发展,但是当时的程序不在互动模式下进行。70年代,三维环境模拟水平和计算机人员的艺术素质普遍提高,加上设备之间的互相兼容,CGI技术进入商业领域。[157]此时正值传统特技制作走下坡路,不少电影公司甚至取消了特技部门。

电影史论界将1976年即《星球大战》制作年界定为“特技效果的新生”(Effects Renaissance)年。他们运用“运动控制摄影术”(Motion Control Photography)将真实的特技效果第一次展现在银幕上。这一技术运用计算机控制摄影机、模型和背景的运动,所有相关元素(摄影机和被摄物)在位置上的任何错综复杂的变化都可以非常精确地重复实现。[158]特技合成的准确性和可重复性大大提高,进而促进了影片的制作水准,使得影片获得了空前成功。卢卡斯为此创办CGI王国——工业光魔(ILM),至今仍然是电影后期制作领域的翘楚。1982年,ILM承接《星际旅行Ⅱ》(Star Trek II:The Wrath of Khan)大部分特效的制作任务。其中,创世装置改造贫瘠行星的影像,成为首次完全利用CGI技术制作的影像。1989年的《深渊》(The Abyss)创造了电影特技史上第一个CGI人物——苏多帕(Pseudopod),这也是故事片中第一次有了3D计算机角色。这个水质感的生物,向观众对于电影角色的传统认知发出了挑战,而他的“兄弟”——1991年《终结者2》(Terminator 2:Judgment Day)中的CGI液体机器人T-100,则不负众望,彻底征服了观众。

这一时期,人工合成影像技术得到快速发展。1989年有600人专职从事数字视觉效果工业,1993年达到4500人。1993年,斯皮尔伯格的《侏罗纪公园》(Jurassic Park)是第一部使用计算机进行大规模数字影像制作的影片。[159]影片首次完美地实现了真人与虚拟人物在同一个银幕空间中的结合,计算机动作捕捉技术维妙维肖地表现了恐龙的行为,而且赋予虚拟动物真实的质感。而《阿甘正传》(Forrest Gump,1994)则向人们展示了电脑特技不再是科幻片的专利,在观众挑剔的目光中,CGI制作可以天衣无缝。

3D立体电影是利用人两只眼睛的视觉差异创造的三维立体效果。早在20世纪50年代,3D电影就曾风靡一时。不过,因传统特效技术水平的限制,视觉效果受到影响,而且观看时间太长容易造成眩晕。此外,制作和发行还要比2D电影高出20%左右的费用,很快遭到遗弃。随着CGI技术的提高,3D电影在20世纪80年代重新回到人们的视野。然而,直到进入21世纪,IMAX影院的兴起,3D电影才真正走向复兴。2003年底,《极地特快》(The Polar Express)在北美75家IMAX影院上映,使其商业价值得到重视。而2009年《阿凡达》的上映,则标志着3D立体电影成为商业电影的主流。

二、真实感CGI的视知觉要素

视知觉要素主要是针对画面表层的各种视觉元素:色彩、光线、运动等,是传统绘画、实拍影像和数字合成影像的共通要素。为了针对CGI的主观性(相对于影像本体论中被摄物体是客观存在的观点),我们特别加入了对于关于场景、物体造型的讨论,从多个方面对CGI真实感的内容体现进行研究,这种研究主要在于诠释生成影像对于观众的直接意义,而非潜在意义。

1.造型的类比性原则

同实拍电影画面一样,CGI造型包括场景建筑造型、主角人物造型、服装道具造型等。但是在传统电影的拍摄过程中,这些都是客观存在的,只需要用摄影机将其记录下拍摄现场即可。而在CGI中,后期操作人员要根据导演和美工的要求将这些用计算机软件生成出来,这个过程是一个主观创造的过程,即使针对同一概念设计,不同设计师的作品也不会相同。在这个过程中,虽然是天马行空般的自由,但是仍然不能够过分挑战大众审美,仍然要遵守时代性和类比性原则,使观众一眼能够看出熟悉的原型,才更容易沉浸在影片中。观众在真实的物体影像面前,容易产生类比联想,并由此建立更为强烈、融入其中的空间认知感。

对于观众来说,观看是以日常实践为基础的认知过程。影片中的CGI造型建立在人们的认知范畴内,则容易产生真实感。在《星球大战》中,绝地武士使用的“光剑”是在后期制作的过程中用电脑添加上去的,拍摄过程中并不存在。由于这些“光剑”和人们认知印象中的金属“剑”有着神似的形态,所以观众看见这件道具并不感到惊奇。配合影片的科幻类型性,观众很愿意接受它发光的材质,使其在影片中起到画龙点睛的作用,增强影片的观赏性。《阿凡达》几乎所有的场景和人物都是计算机生成的,纳威人的造型很容易让人联想到印第安土著人。片中的马、飞兽等动物虽然都是六条腿,但是和自然界中的动物也如出一辙。所以,只要CGI的造型创作遵循类比性原则,这些超越现实的场景和角色并不会造成观众的理解障碍,反而会激发他们的观影热情。

随着CGI技术的突飞猛进,造型的仿真效果从早期的模仿、类比,转向超真实的视知觉创造,其重要路径是动态空间感的营造。在3D动画片《海底总动员》(Finding Nemo,2003)和灾难电影《后天》(The day after tomorrow,2004)中,都出现了计算机软件生成的海水,但是观众很容易感觉到《海底总动员》中的海水是假的,而几乎没有人觉得《后天》中的海水和现实有什么不同。艾默里奇(Roland Emmerich)要体现的是一种超越现实的真实感,海水是一种不饱和的蓝灰色,非常浑浊、并不是清澈透明的,而且没有准确的形状,肆意飞溅。如图1.5.1所示:

图1.5.1 《海底总动员》和《后天》海水效果对比

2.色彩的情绪引导

人们接触不同的色彩,会产生各种强烈的心理反应,这是由自然界中依附于形象的色彩决定的——色彩的情感。早在20世纪初期,随着绘画艺术的发展,艺术家们对于色彩的情绪认知就已经相对成熟。

歌德指出,一切色彩都位于黄色与蓝色这两极之间。歌德还把色彩划分为积极的(或主动的)色彩\[黄、红黄(橙)、黄红(铅丹、朱红)\]和消极的(或被动的)色彩(蓝、红蓝、蓝红)。主动的色彩能够产生出一种“积极的、有生命力的和努力进取的态度”,被动的色彩则“适合表现那种不安的、温柔的和向往的情绪”。[160]

在电影艺术中,色彩不仅局限于对自然颜色的还原,而且包括对于现实世界的再创造。电影中的色彩再创造不仅富有艺术的意味和审美情趣,而且能够给予观众更多的情感冲击,是对影片的另一种诠释:色彩即是语言;色彩即是节奏;色彩即是思想;色彩即是情感。安东尼奥尼提出:“对彩色片必须有所作为,要去掉通常的现实性,代之瞬间的现实性。”[161]在画面色彩的艺术创作中,要源于现实,但是为了使观赏者确信其真实,就要赋予其超越现实的外衣。这是因为,被艺术创作者主观更改后的彩色世界,一方面极为有效地对环境做出了解释;另一方面,作为人物内心世界外化的一种形式,对人物的复杂心理进行了呈现。[162]

色彩情绪受到时代、地域、民族、人的个性等因素的影响。人们一直在致力于将对自然的观察转变为认知结构,这种认知结构既能够精确地表征自然,同时又与观察者进行推理和理解时的感受相协调。在对待色彩的情感属性上,人们更加容易将社会情感牵扯进去。换句话说,人们识别了画面的色彩,刺激了神经,产生了兴奋,传达给大脑,进而调用了社会经验,通过色彩基调完成了对影片认知的完善。

色彩能够帮助观众进行空间层次和情感的建构。不同的色彩可以在电影中渲染不同的情感,即使是相同的色调,随着色相、饱和度或者明度之间的差别,也象征不同的情绪。

《指环王》(The Lord of the Rings)三部曲构建了一个丰富的色彩世界。第一部《护戒使者》(The Fellowship of the Ring,2001)中,展现了夏尔这座世外桃源在暴风雨到来之前的宁静,湛蓝的天空,碧绿的田野,清澈的小溪,一切如油画般美好。画面色彩丰富,纯度比较饱和,交代故事发生的背景,奠定了安宁祥和的气氛。《双塔奇兵》(The Two Towers,2002)的色彩基调在第一部结尾处就已有了暗示:当佛罗多与山姆走到末日山前,画面开始变得阴郁、昏暗,色调整体偏蓝色,末日山中心的邪恶之眼凝结着邪恶势力的核心力量,咄咄逼人。到了第三部《王者归来》(The Return of the King,2003),整个画面都被黑暗所笼罩,让人感觉昏沉,具有强烈的压迫感,特别是佛罗多与山姆在咕噜木带领下来到末日山脚下时,天空似被巨大的天顶掩盖,没有一丝亮光,在他们身下的是危机重重的沼泽,所有空间范围都被黑暗所笼罩,几乎没有丝毫的喘息空间。最后一战时狂风骤雨,半兽人军队在黑夜中咆哮,不可一世。然而当希优顿的军队到来时,希望的光辉覆盖了整个大地(见图1.5.2),令观众顿时有种释放感。这样的“奇观”效应若无前面黑暗景致的铺垫,很难达到预期的效果。

图1.5.2 《指环王3:王者归来》佩兰诺平原之战

3.光线的空间重塑

在日常生活中,人们不习惯把光线当成一个独立的视觉现象来对待,至少不是像颜色和形状一样看成画面成像的一个不可或缺的特质。比如在早期的绘画艺术中,艺术家们关注造型的精准和颜色的搭配,光线却得不到表现。再如儿童绘画作品中,对亮度的概念仅仅表现为将头发画成黑色块,将脸画成白色块等对比鲜明的关系。然而,这些光线很难使人产生真实感。很多成功的素描作品让人们觉得栩栩如生,这种“如生”的质感就是通过影调间的协调形成的。文艺复兴时期的焦点透视成为视觉作品的基本光线处理原则。

在电影的拍摄现场,布光是最复杂的事项之一。光的作用主要提供场景照明,修饰人物立体感,从而重新塑造空间。这里提到的“光”分为自然光与人工光两种。有些电影全部在影棚中拍摄,这时就需要用人工光模拟自然光。伦勃朗布光(明暗对比)是一种有意形成明暗对比的布光技巧。“这种布光技巧一般以聚光灯为光源,照亮动作区域,而让其他区域消隐在阴影中。一般认为伦勃朗布光可以获得更强的戏剧性或更强的生活真实感。”[163]影片中光的处理已经是积极的视觉信息,它帮助我们研读文本,捕捉创作者的倾向,并预测故事的进程。

在CGI的制作过程中,光的作用更加复杂和重要。它不再局限于照亮场景和修饰人物,可以说所有物体和角色的真实性都与光息息相关。任凭角色的造型有多逼真,色彩多艳丽,动作多精准,没有灯光对其质感的重新塑造,则缺乏生气。一般的场景或者角色塑造过程是这样的:首先,在三维软件(3ds max或者Maya)中建立模型;然后,赋予各部分相应的材质;接着根据需要调整场景摄影机或者角色的运动;最后一步,调整场景灯光,进行渲染。此时,真正的质感才展现出来。在没有设置场景灯光之前,一切模型都是生硬的,真实感更是无从谈起。下图展示了同一场景,A图只有一盏直射光场景灯,B图有七盏直射光场景灯和一盏泛光灯。

图1.5.3 同一场景灯光效果图对比

可见,成功的场景灯光布置可以塑造空间的表现效果,直接影响观赏者的心理反应。在图1.5.3中,倘若电影里的建筑都是A图的效果,灯光没有还原出建筑造型的原貌,观众不可能沉浸其中。在软件中精准地设定灯具位置,可以是光影的视觉表现更加明确:立体地塑造场景内的CG模型、真实地表达出物体的质感,进而使人们理解环境和角色的意义,体会现实中不存在确又真实地展现在人们面前的流动的美感。

正是由于光与影的存在,使我们可以通过具体的媒介,以独特的审美方式和独特的视觉形式,吸引人们的视线,成为值得重视的视觉艺术、美学范畴。艺术表现光和影丰富多彩的变化,使艺术再现丰富的生活,从而使CGI更加真实可信。

4.运动的注意引导

阿恩海姆曾说过:视觉是用来选择的。积极的选择是视觉的一种基本特征,正如它是任何其他具有理智的东西的基本特征一样。在它们喜欢选取的东西中,最多的是环境中时时变化的东西。而这个变化,在影像内就体现为运动及其速度的变化。一张静止的图片和一个动态的画面同时摆在眼前,人们大多会被动态的画面所吸引。

画面的运动分为摄影机的运动和被摄物体的运动两种。

CGI中摄影机运动的形态规律,由于能够实现传统电影摄影无法企及的技术,极大丰富了画面的运动感。摄影机的运动使影片内容形成一种动态的美感,使影像的景别和角度富于变化;电影更接近生活中的自然形态,从摄影角度上增强了影片的真实感;虚拟摄影机模拟的航拍运动模式视角广阔,能造成强烈的视觉刺激;实现长镜头效果,使影片具有纪实主义美学;更重要的是,摄影机的运动同时也是一个具有情绪的视点,引导观众的注意,以其运动方式传达一定的感情变化。

在CGI中,摄影机主体由实体摄影机转变成了虚拟摄影机。虚拟摄影机是三维制作软件为用户提供的自主观察的视角,用户可根据需要在场景中调节虚拟摄影机与被摄物体的位置关系以及其自身的镜头种类和技术参数。在场景中,可以假设有多台虚拟摄影机,任意切换视角,并以关键帧或者绑定运动轨迹的方式设置摄影机的运动图像。CGI场景的运动动画,都需要采用虚拟摄影机录制。然而,作为数字合成影像组成之一的CGI,为了保证画面的运动真实感,其虚拟摄影机的运动方式和节奏要与合成画面的其他素材配合得天衣无缝,否则其真实感就会大打折扣。

对于画面内物体的运动,传统电影理论认为,画面内角色的运动一方面是根据故事发展的需要,另一方面是起到场面调度的作用。而CGI角色的运动会令观众观察到更多视角的虚拟角色,从而增强影像的空间感和真实感。《侏罗纪公园》中的CGI恐龙,除了造型上让人们真假难辩,与其笨重的体态相反的灵活,大大增强了角色的可信性,让人们如身临其境。《绿巨人》(Hulk,2003)以其后期制作在骨骼和肌肉统一性上的贡献入围了奥斯卡“最佳视觉特效”,但是CGI角色Hulk由于在跑动中的体积感没有很好地表现出来,落地的动作过于轻盈,使其在运动中的真实感降低,所以并未得到观众的认可。

三、3犇立体电影

CGI为电影带来的革命性创新当属3D立体电影。立体电影因CGI技术的完善而获得了重生。CGI在人物造型、色彩、光线、运动控制、仿真、三维建模等方面使立体电影完成了真实感营造。在数字影院的环境下,佩戴相应的3D眼镜,观众能够观看到与现实世界一致的三维画面。这样电影从无声到有声,从黑白到彩色,从二维画面到三维画面,一步步提高了对真实世界的模仿能力。而人们对空间的感知和意义的建构,也因此获得了质的飞跃。电影叙事实现了由时间向空间的完美转向。

传统电影是由一个平面组成的二维画面,而人们观看时,却体验到真实的三维世界。基本原理是源自一种空间透视,以及人们大脑视觉皮层的反应。“事实上所有我们看到过的实际的东西都是影像——每只眼睛都是透镜,在视网膜上,我们看到的东西聚焦成倒置的影像,之后经过我们的大脑进行翻转与合成,最后产生立体的物体感觉。”这种立体感觉实际上是虚假的幻象。“影像迷惑我们是因为它们提供了一种赢得真实感的出色的假象。”除此之外,还因为观众和电影生产者长期使用的电影语言,形成了一些真实的原则。这些原则是经过社会建构的文化。“我们认为电影真实,是因为我们已经从电影中学习了一定类型的反应、姿势和态度,当我们在电影电视节目中再次看到这些姿势或感觉到这种反应时,我们就觉得它们是真实的――因为我们从前曾经感觉到或看到过它们。”[164]

3D立体电影受到观众的追捧,主要是因为影像的编码和解码方式发生了改变。我们可以用视觉深度线索(depth cue)来重新理解2D与3D的画面,它为我们的视觉大脑皮层建立了一个内部的感观世界,神经系统来处理画面的深度。2D画面是基于单视场(monoscopic)视觉深度线索的构图方式。单视场深度线索“从单个视角中被提取出来,有时时间还有些偏移,而深度线索是根据两个眼睛视觉的差异来形成的”。基于视差(parallax),人们确立一系列画面中某一物体成像的相对位置。“活动画面让我们感受到了运动,这基于我们的大脑处理视觉刺激对应时间的能力。这样的分析得出了物体运动的速度和方向,以及它们在3D空间里的位置。它甚至帮助我们将银幕上展示的物体生成3D的模型。”[165]观众对沿着Z轴方向运动的理解,正是单视场深度线索所形成的视差产生的3D幻觉。“2D深度线索是伴随我们长大的视觉语法的一部分,它们已深深植入了我们解读画面的过程中。”[166]

3D立体电影改变了这种认知状况,它是基于立体深度线索。两只眼睛接收到不同视角的2D画面,大脑再将两个2D画面组合成一个3D立体视觉的处理。“我们所接收的是一对2D,而看到的是一个3D立体世界。我们大脑从由双眼提供的平板画面中提取信息,并生成3D立体模型,与我们先前已经看见、了解的世界相匹配。”这样,由于深度线索的增加,人们感知到Z轴方向接近真实的深度和运动,因而重构了立体世界。虽然表面上看,仍是一种基于视差的幻觉,但3D画面所带来的还有更复杂的认知、意识和情感因素的介入。“首先,立体深度重构除了依赖视觉刺激之外,同样依靠认知处理及所掌握的意识相关联。很大程度上可以通过人为操控来欺骗观众,但我们不能期待观众在观影过程中处于被动状态。其次,我们正在更深层次打动观众。尽管诸如物体飞舞的视觉花招激起了生存的反应,但3D画面提供的绝大多数额外享受却都在于情感层面。”[167]

CGI技术的完善使3D电影在编码过程中能够产生更接近于真实的立体深度线索。在解码过程中,由于IMAX等巨型银幕和数字高分辨率画面,不仅能够使人们在一定距离上保持立体深度线索,而且能够激发起身临其境的感觉。

【注释】

[1]〔英〕迈克·费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,刘精明译,译林出版社2000年版,第4页。

[2]〔美〕斯蒂芬·贝斯特,〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈刚等译,南京大学出版社2002年版,第20页。

[3]同上,第48页。

[4]参见〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第84页。

[5]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2013年版,第56-57页。

[6]〔美〕斯蒂芬·贝斯特,〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈刚等译,南京大学出版社2002年版,第5页。

[7]同上,第31页。

[8]赵一凡:《后现代文化批判》,参见关世杰主编:《世界文化的东亚视角:中国哈佛-燕京学者2003北京年会暨国际学术研讨会论文集》,北京大学出版社2004年版,第280-288页。

[9]参见〔美〕斯蒂芬·贝斯特,〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈刚等译,南京大学出版社2002年版,第3页。

[10]〔美〕斯蒂芬·贝斯特,〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈刚等译,南京大学出版社2002年版,第101页。

[11]同上,第104页。

[12]同上,第120页。

[13]同上,第123页。

[14]同上,第125页。

[15]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2013年版,前言、248页。

[16]〔法〕福柯、〔法〕瑞金斯:《权力的眼睛:福柯访谈录》,严锋译,上海人民出版社1997年版,第27页。

[17]〔美〕弗·杰姆逊:《后现代主义与文化理论——弗·杰姆逊教授讲演录》,唐小兵译,陕西师范大学出版社1987年版,第187页。

[18]Eagleton,T.“Awaking from Modernity.Times Literary Supplement”,1987-02-20.

[19]〔美〕斯蒂芬·贝斯特,〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈刚等译,南京大学出版社2002年版,第163页。

[20]同上,第162页。

[21]〔美〕斯蒂芬·贝斯特,〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈刚等译,南京大学出版社2002年版,第166页。

[22]〔英〕佩里·安德森:《后现代性的起源》,紫辰、合章译,中国社会科学出版社2008年版,第98页。

[23]岛子:《后现代主义艺术系谱》,重庆出版社2007年版,第20页。

[24]〔英〕佩里·安德森:《后现代性的起源》,紫辰、合章译,中国社会科学出版社2008年版,第60页。

[25]〔美〕斯蒂芬·贝斯特,〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈刚等译,南京大学出版社2002年版,第173页。

[26]〔英〕佩里·安德森:《后现代性的起源》,紫辰、合章译,中国社会科学出版社2008年版,第92页。

[27]同上,第93页。

[28]〔美〕詹明信:《晚期资本主义的文化逻辑》,陈清侨等译,三联书店1997年版,第396-397页。

[29]参见〔英〕佩里·安德森:《后现代性的起源》,紫辰、合章译,中国社会科学出版社2008年版,第61页。

[30]〔英〕佩里·安德森:《后现代性的起源》,紫辰、合章译,中国社会科学出版社2008年版,第62页。

[31]董冰峰:《让-吕克·戈达尔》,辽宁美术出版社2004年版,第81页。

[32]〔英〕戈林·麦凯波:《戈达尔:影像、声音与政治》,湖南美术出版社1999年版,第149页。

[33]〔法〕埃内贝勒:《“戈达尔艺术”的美学革命》,《世界电影》1980年第6期,第121页。

[34]〔美〕杰夫·安德鲁:《导演视野:遇见250位世界著名导演》,焦雄屏译,江苏教育出版社2006年版,第94页。

[35]〔美〕伊哈布·哈桑:《后现代转折》,参见王潮编著:《后现代主义的突破——外国后现代主义理论》,敦煌文艺出版社1996年版,第29页。

[36]肖笃宁:《景观生态学》,科学出版社2003年版,第6-9页。

[37]李蕾蕾:《从新文化地理学重构人文地理学的研究框架》,《地理研究》2004年第1期,第125-132页。

[38]刘瑜等:《地理空间中的空间关系表达和推理》,《地理与地理信息科学》2007年第5期,第1-7页。

[39]Michael J.Bear.“The Postmodern Urban Condition”,Blackwell,2000∶47-69.参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第84页。

[40]〔英〕R.L.普瓦德万:《四维旅行》,胡凯衡、邹若竹译,湖南科学技术出版社2005年版,第67页。

[41]〔美〕大卫·哈维:《时空之间——关于地理学想象的反思》,王志弘译,参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第375页。

[42]朱晓军:《空间范畴的认知语义研究》,新疆大学出版社2010年版,第28页。

[43]刘文英:《中国古代的时空观念》,南开大学出版社2000年版,第26页。

[44]〔美〕大卫·哈维:《时空之间——关于地理学想象的反思》,王志弘译,参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第386页。

[45]〔英〕里兹·庞蒂:《女性主义、后现代主义和地理学——女性的空间?》,王志弘译,参见包亚明主编:《后现代性与地理学的政治》,上海教育出版社2001年版,第319页。

[46]李泽厚:《美学三书》,安徽文艺出版社1999年版,第68-69页。

[47]〔法〕米歇尔·福柯、保罗·雷比诺:《空间、知识、权力——福柯访谈录》,陈志梧译,参见包亚明主编:《后现代性与地理学的政治》,上海教育出版社2001年版,第19页。

[48]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第308页。

[49]〔美〕大卫·哈维:《时空之间——关于地理学想象的反思》,王志弘译,参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第386页。

[50]〔法〕米歇尔·福柯:《不同空间的正文与上下文》,陈志梧译,参见包亚明主编:《后现代性与地理学的政治》,上海教育出版社2001年版,第19页。

[51]〔美〕大卫·哈维:《时空之间——关于地理学想象的反思》,王志弘译,参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第386页。

[52]同上,第396页。

[53]〔英〕R.L.普瓦德万:《四维旅行》,胡凯衡、邹若竹译,湖南科学技术出版社2005年版,第259页。

[54]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第332页。

[55]〔美〕阿尔伯特·爱因斯坦:《爱因斯坦文集》第1卷,许良英译,商务印书馆1977年版,第251页。

[56]〔美〕斯蒂芬·贝斯特、〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈钢译,南京大学出版社2002年版,第278-279页。

[57]〔美〕加来道雄:《超越时空:通过平行宇宙、时间卷曲和第十维度的科学之旅》,上海科技教育出版社1999年版,第101页。

[58]〔英〕R·L.普瓦德万:《四维旅行》,湖南科学技术出版社2005年版,第71页。

[59]〔美〕加来道雄:《超越时空:通过平行宇宙、时间卷曲和第十维度的科学之旅》,上海科技教育出版社1999年版,第75页。

[60]〔美〕斯蒂芬·贝斯特、〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈钢译,南京大学出版社2002年版,第279页。

[61]同上,第280页。

[62]同上,第284页。

[63]同上,第273页。

[64]同上,第288、291页。

[65]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第300页。

[66]同上,第364页。

[67]同上,第191-205页。

[68]〔美〕迈克·迪尔:《后现代血统:从列斐伏尔到詹姆逊》,季桂保译,参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第102页。

[69]张捷:《空间概念的演化:物质的、地理的抑或是精神的?》,参见陶东风、周宪主编:《文化研究》第10辑,社会科学文献出版社2010年版,第9页。

[70]〔英〕R·L.普瓦德万:《四维旅行》,胡凯衡、邹若竹译,湖南科学技术出版社2005年版,第67页。

[71]陶东风、周宪主编:《文化研究》第10辑,社会科学文献出版社2010年版,序言。

[72]赵海月、赫曦滢:《列斐伏尔“空间三元辩证法”的辨识与建构》,《吉林大学社会科学学报》2012年第2期,第24-26页。

[73]陆扬:《析索亚“第三空间”理论》,《天津社会科学》2005年第2期,第33页。

[74]〔美〕爱德华·索亚:《重描城市空间的地理性历史:〈后大都市〉第一部分“导论”》,李均译,参见包亚明主编:《大都市与文化研究》,上海教育出版社2005年版,第13页。

[75]〔美〕大卫·哈维:《作为关键词的空间》,参见陶东风、周宪主编:《文化研究》第10辑,社会科学文献出版社2010年版,第47页。

[76]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第256-257页。

[77]〔法〕福柯、〔法〕瑞金斯:《权力的眼睛:福柯访谈录》,严锋译,上海人民出版社1997年版,第152页。

[78]Henri Lefebvre.“The Production of space,Oxford(UK)”,Cambridge,Mass:Blackwell,1991∶154,89-91.

[79]〔美〕迈克·迪尔:《后现代血统:从列斐伏尔到詹姆逊》,季桂保译,参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第83页。

[80]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第282页。

[81]〔法〕米歇尔·福柯:《不同空间的正文与上下文》,陈志梧译,参见包亚明主编:《后现代性与地理学的政治》,上海教育出版社2001年版,第18页。

[82]同上,第6页。

[83]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第268页。

[84]同上,第260页。

[85]Jameson,F.Postmodernism,or the Cultural Logic of Late Capitalism.Durham,NC:Duke University Press,1991∶16,154.

[86]〔英〕里兹·庞蒂:《女性主义、后现代主义和地理学——女性的空间?》,王志弘译,参见包亚明主编:《后现代性与地理学的政治》,上海教育出版社2001年版,第319页。

[87]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第251页。

[88]〔美〕爱德华·索亚:《重描城市空间的地理性历史——〈后大都市〉第一部分“导论”》,李均译,参见包亚明主编:《大都市与文化研究》,上海教育出版社2005年版,第7页。

[89]〔英〕约翰·汤姆林森:《全球化与文化》,郭英剑译,南京大学出版社2002年版,第40页。

[90]同上,第78页。

[91]Jameson,F.Postmodernism,or the Cultural Logic of Late Capitalism.Durham,NC:Duke University Press,1991∶44.

[92]〔美〕马丁·W.刘易士、〔美〕卡伦·E.魏根:《大陆的神话:元地理学批判》,上海人民出版社2011年版,译者序。

[93]同上,第139页。

[94]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第145、146页。

[95]〔法〕亨利·列斐伏尔:《空间:社会产物与使用价值》,王志弘译,参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第49页。

[96]〔法〕亨利·列斐伏尔:《空间:社会产物与使用价值》,王志弘译,参见包亚明主编:《现代性与空间的生产》,上海教育出版社2003年版,第47页。

[97]〔法〕福柯、〔法〕瑞金斯:《权力的眼睛:福柯访谈录》,严锋译,上海人民出版社1997年版,第205页。

[98]〔英〕里兹·庞蒂:《女性主义、后现代主义和地理学——女性的空间?》,王志弘译,参见包亚明主编:《后现代性与地理学的政治》,上海教育出版社2001年版,第323-324页。

[99]〔英〕瓦莱丽·肯尼迪:《萨义德》,李自修译,江苏人民出版社2006年版,第21页。

[100]〔法〕亨利·列斐伏尔:《空间的建筑学》,参见陶东风、周宪主编:《文化研究》第10辑,社会科学文献出版社2010年版,第9页。

[101]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第92页。

[102]〔美〕弗·杰姆逊:《后现代主义与文化理论——弗·杰姆逊教授讲演录》,唐小兵译,陕西师范大学出版社1987年版,第131页。

[103]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第258页。

[104]〔美〕斯蒂芬·贝斯特、〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈钢译,南京大学出版社2002年版,第183、211页。

[105]〔美〕戴维·哈维:《后现代的状况:对文化变迁之缘起的研究》,阎嘉译,商务印书馆2003年版,第259页。

[106]〔美〕弗·杰姆逊:《关于后现代主义》,参见〔法〕福柯等:《激进的美学锋芒》,周宪译,中国人民大学出版社2003年版,第94页。

[107]〔美〕丹尼尔·贝尔:《资本主义文化矛盾》,赵一凡等译,三联书店1992年版,第156页。

[108]周宪:《视觉文化的转向》,北京大学出版社2008年版,第6-13页。

[109]吴琼:《视觉性与视觉文化:视觉文化研究的谱系》,参见〔法〕雅克·拉康,〔法〕让·鲍德里亚等著,吴琼编:《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,中国人民大学出版社2005年版,第2-3页。

[110]吴琼:《视觉性与视觉文化:视觉文化研究的谱系》,参见〔法〕雅克·拉康,〔法〕让·鲍德里亚等著,吴琼编:《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,中国人民大学出版社2005年版,第14页。

[111]〔德〕海德格尔:《世界图像时代》,参见孙周兴:《海德格尔选集》,三联书店1996年版,第899页。

[112]蒋邦芹:《世界的构造:论海德格尔的“世界”概念》,中国社会科学出版社2012年版,第94页。

[113]〔美〕马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2001年版,第98页。

[114]〔法〕雅克·拉康:《论凝视作为小对形》,参见〔法〕雅克·拉康,〔法〕让·鲍德里亚等著,吴琼编:《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,中国人民大学出版社2005年版,第47页。

[115]〔美〕苏特·杰哈利:《广告符码:消费社会中的政治经济学和拜物现象》,马姗姗译,中国人民大学出版社2004年版,第61页。

[116]〔美〕马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2001年版,第87页。

[117]Nicholas Mirzoeff.An Introduction to Visual Culture.London:Routledge,1999∶6.参见周宪:《视觉文化的转向》,北京大学出版社2008年版,第7页。

[118]〔美〕沃尔特·李普曼,《舆论学》,林珊译,华夏出版社1997年版,第237-240页。

[119]Ewen,S.Captains of Consciousness.New York∶McGraw-Hill,1976.参见〔美〕苏特·杰哈利:《广告符码:消费社会中的政治经济学和拜物现象》,马姗姗译,中国人民大学出版社2004年版,第4页。

[120]〔法〕居伊·德波:《奇观社会》,参见〔法〕雅克·拉康,〔法〕让·鲍德里亚等著,吴琼编:《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,中国人民大学出版社2005年版,第58-59页。

[121]〔美〕斯蒂芬·贝斯特、〔美〕道格拉斯·科尔纳:《后现代转向》,陈钢译,南京大学出版社2002年版,第104页。

[122]同上,第106页。

[123]同上,第110页。

[124]〔美〕马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2001年版,第147页。

[125]同上,第20页。

[126]〔美〕马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2001年版,第20页。

[127]〔法〕让·鲍德里亚:《拟象的进程》,参见〔法〕雅克·拉康,〔法〕让·鲍德里亚等著,吴琼编:《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,中国人民大学出版社2005年版,第85页。

[128]〔美〕马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2001年版,第17页。

[129]〔英〕劳拉·穆尔维:《视觉快感与叙事电影》,参见张红军:《电影与新方法》,中国广播电视出版社1992年版,第206页。

[130]同上,第208页。

[131]陈旭光、苏涛:《论美国电影的文化精神和意识形态策略》,《艺术广角》2005年第3期,第18页。

[132]〔美〕华莱士·马丁:《当代叙事学》,伍晓明译,北京大学出版社2005年版,第9页。

[133]戴维·赫尔曼:《叙事理论的历史(上):早期发展的谱系》,〔美〕詹姆斯·费伦等:《当代叙事理论指南》,申丹等译,北京大学出版社2007年版,第17页。

[134]申丹、王丽亚:《西方叙事学:经典与后经典》,北京大学出版社2010年版,第3页。

[135]〔英〕安德斯·汉森等:《大众传播研究方法》,崔保国等译,新华出版社2004年版,第177页。

[136]申丹:《叙事学》,《外国文学》2003年第3期,第62页。

[137]〔美〕赫尔曼:《新叙事学》,马海良译,北京大学出版社2002年版,第13页。

[138]同上,第7页。

[139]〔英〕马克·柯里:《后现代叙事理论》,宁一中译,北京大学出版社2003年版,第4页。

[140]〔美〕詹姆斯·费伦等:《当代叙事理论指南》,申丹等译,北京大学出版社2007年版,第2页。

[141]〔美〕海登·怀特:《元史学:十九世纪欧洲的历史想像》,陈新译,译林出版社2004年版,第584页。

[142]克里斯蒂安·麦茨:《电影表意散论》(第1卷)。参见〔加〕安德烈·戈德罗、〔法〕弗朗索瓦·若斯特:《什么是电影叙事学》,刘云舟译,商务印书馆2005年版,第11页。

[143]莫妮卡·弗卢德尼克:《叙事理论的历史(下):从结构主义到现在》,参见〔美〕詹姆斯·费伦等:《当代叙事理论指南》,申丹等译,北京大学出版社2007年版,第4页。

[144]莫妮卡·弗卢德尼克:《叙事理论的历史(下):从结构主义到现在》,参见〔美〕詹姆斯·费伦等:《当代叙事理论指南》,申丹等译,北京大学出版社2007年版,第40页。

[145]〔英〕马克·柯里:《后现代叙事理论》,宁一中译,北京大学出版社2003年版,第149页。

[146]Julia Kristeva.Desire in Language:A Semiotic Approach to Literature and Art.New York:Columbia U-niversity Press,1980∶66.

[147]参阅黎萌:《分析传统下的电影研究:叙事、虚构与认知》,中国传媒大学出版社2009年版,第5、62、66页。

[148]申丹、王丽亚:《西方叙事学:经典与后经典》,北京大学出版社2010年版,第225页。

[149]莫妮卡·弗卢德尼克:《叙事理论的历史(下):从结构主义到现在》,参见〔美〕詹姆斯·费伦等:《当代叙事理论指南》,申丹等译,北京大学出版社2007年版,第43页。

[150]H.波特·阿博特:《叙事的所有未来之未来》,见〔美〕詹姆斯·费伦等:《当代叙事理论指南》,申丹等译,北京大学出版社2007年版,第618页。

[151]〔法〕米歇尔·福柯:《不同空间的正文与上下文》,陈志梧译,参见包亚明主编:《后现代性与地理学的政治》,上海教育出版社2001年版,第18页。

[152]〔美〕爱德华·W.苏贾:《后现代地理学——重申社会理论中的空间》,王文斌译,商务印书馆2004年版,第37页。

[153]M.M.Bakhtin.The Dialogic Imagination:Four Essays,M.Holquist(ed.),Austin:University of Texas Press,1981∶84.

[154]苏珊·斯坦福·弗里德曼:《空间诗学与阿兰达蒂-洛伊的〈微物之神〉》,参见〔美〕詹姆斯·费伦等著:《当代叙事理论指南》,申丹等译,北京大学出版社2007年版,第205页。

[155]Paul Ricoeur.Narrative Time,in W.J.T.Mitchell(ed.),On Narrative,Chicago:University of Chicago Press,1981∶165.

[156]〔英〕马克·柯里:《后现代叙事理论》,宁一中译,北京大学出版社2003年版,第114页。

[157]维克特·克娄:《动画、艺术和技术》,参见王志敏、陈晓云主编:《理论与批评:电影观念的演变》,中国电影出版社2006年版,第113-117页。

[158]游飞、蔡卫:《世界电影理论思潮》,中国广播电视出版社2002年版,第444、447页。

[159]瑞·费尼等:《视觉工业需要新的生产模型》,参见王志敏、陈晓云:《理论与批评:电影观念的演变》,中国电影出版社2006年版,第91、97-98页。

[160]〔美〕鲁道夫·阿恩海姆,《艺术与视知觉》,腾守尧译,四川人民出版社2006年版,第467页。

[161]〔美〕路易斯·贾内梯,《认识电影》,胡尧之等译,中国电影出版社1997年版,第14页。

[162]葛颖:《电影阅读的方法与实例》,复旦大学出版社2007年版,第50页。

[163]〔美〕詹尼弗·范茜秋:《电影化叙事:电影人必须了解的100个最有力的电影手法》,王旭锋译,广西师范大学出版社2009年版,第275页。

[164]〔美〕罗伯特·考克尔:《电影的形式与文化》,郭青春译,北京大学出版社2004年版,第4-9页。

[165]〔美〕门迪布鲁:《3D电影制作:数字立体电影制作全流程》,黄裕成、刘志强译,人民邮电出版社2011年版,第13-17页。

[166]同上,第29页。

[167]〔美〕门迪布鲁:《3D电影制作:数字立体电影制作全流程》,黄裕成、刘志强译,人民邮电出版社2011年版,第28页。

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