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电子游戏软件中的

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:然而,我们也要认识到电子游戏不仅是一种软件,更是为了应用于游戏目的的,其中的人机互动不仅仅是人与计算机的互动,更增加了游戏的成分,因此电子游戏的人机互动又比其他HCI行为更为特殊。这一人机互动的内容在其他HCI中是不存在的,因此为了更深入地探讨电子游戏的特殊性,以及电子游戏如何运作的模式,就需要运用新的研究工具和研究方法对电子游戏的HCI进行分析。

二、电子游戏软件中的HCI

作为一种电脑软件,电子游戏中存在的人机互动行为(HCI,Human-Computer Interaction),与其他形式的HCI具有许多共同的特征,因此既有的HCI研究理论可以应用于电子游戏的人机互动研究中,如Nielsen的“启发式评估”理论(heuris-tic evaluations)、Wharton等人的“认知练习”(cognitive walkthroughs)等;另外在游戏设计领域也运用了大量的HCI研究方法和理论,大大丰富和发展了电子游戏中的人机互动理论。

然而,我们也要认识到电子游戏不仅是一种软件,更是为了应用于游戏目的的,其中的人机互动不仅仅是人与计算机的互动,更增加了游戏的成分,因此电子游戏的人机互动又比其他HCI行为更为特殊。要认识到电子游戏的人机互动特殊之处,就要考察电子游戏中的特殊互动:gameplay。在游戏设计与游戏研究中,gameplay一词被广泛使用,且含义多样。一般可翻译为“游戏的可玩性”;维基百科对其解释为:gameplay包括玩家在游戏程序内所获得的所有体验,一般与“玩家做了什么”同时使用。该词在20世纪80年代伴随着电子游戏的产生而逐渐被广泛运用于视频或电脑游戏语境中,并专门用来描绘玩家参与游戏的质量或从中获得的游戏乐趣。(82)这一人机互动的内容在其他HCI中是不存在的,因此为了更深入地探讨电子游戏的特殊性,以及电子游戏如何运作的模式,就需要运用新的研究工具和研究方法对电子游戏的HCI进行分析。

对于电子游戏HCI的特殊之处,Pagulayan等人做了很好的总结,他们认为电子游戏的HCI与普通形式的人机互动(他称之为生产应用,productivity applica-tions)有如下区别:(83)

(1)游戏侧重于使用的过程(gameplay)而不是这一过程的结果;

(2)游戏的目的是由游戏世界所定义和驱动的,而生产应用中的HCI的目的则是由外在的使用和使用任务所定义;

(3)游戏积极性的鼓励一系列体验的产生,而生产应用型HCI则更注重坚固性;

(4)游戏对其使用者进行限制,而生产应用型HCI则旨在脱离使用者;

(5)游戏中对声音和图形的使用是为了传达情绪和环境信息,而非功能性使用;

(6)无论是内容上还是控制系统上,游戏的创新水平都远远超过生产应用型HCI。

而现有对电子游戏HCI的讨论大多集中在游戏设计方面,如何提高使用者界面的可靠性,使其更接近现实中人的真实感受等内容。然而随着电子游戏的发展,其所聚集的人群日趋增加,电子游戏已经从一个单纯的软件变成了一种媒介,在内容和本质属性上更倾向于媒介。基于这样的观点,Pippin Barr等人运用价值理论的观点对电子游戏的HCI进行了深入的分析。(84)其探讨从游戏的定义开始,Juul对电子游戏的定义进行了如下要素分析:(85)

Juul给游戏所下的定义强调了游戏的六大核心要素:①基于一定的规则基础上;②多样且可确定的结果;③不同价值对应于不同的结果;④玩家需要花费大量精力以影响结果;⑤玩家感觉自己与结果息息相关;⑥行为的结果是可选择和可商讨的。

该定义强调了游戏的价值及其评估的重要性,玩家是为着某种或某些特别目标而游戏的,这些游戏以价值的形式呈现出来。在游戏中,价值归因于某些特殊的要素,如寻找具有魔力的物件,或获得高分值。玩家一般预先设定自己的价值类别,而游戏规则也要求玩家必须寻找这些价值以获得游戏的胜利。如在对抗性游戏CS中,玩家通过接受“击毙恐怖分子”的价值取向,以获得游戏的胜利,反之则会丧失继续游戏的机会。

从这个方面来说,“价值理论”为我们提供了一个全新的分析视角。美国社会心理学家、精神病学家,密西根州立大学教授Milton Rokeach认为价值是“一种特定的行为模式或终极的存在状态模式,不论从个人或社会的角度看,都比其他行为模式或终极存在状态模式要好。价值一旦内化,它就自觉地和不自觉地成为指导行为的标准或准则。这种准则成了一个人的行为和态度的理据,从道德上判断自我和他人,以及把自己与别人比较”(86)。按照这样的定义,价值被看做是一种关于“该做什么”的信念,指导人们的行为,由此我们可以看出该定义对游戏行为分析的价值:其对用户界面作为游戏可玩性中最核心价值的双重含义,一是代表了玩家所渴望得到的价值;二是调和了玩家的价值驱动行为。

游戏不仅仅是一种娱乐的软件,同时还是一种与其他人互动交流的媒介。而作为媒介的游戏,“价值”是一个重要的因素,即具有丰富的信息价值,并包含众多叙事要素,这是玩家独特的自我价值驱动的结果,处于游戏规则之外而无法进行严格的评估。

从这个意义上说,玩家与计算机之间的互动是电子游戏互动性的基础形式,为玩家与玩家的互动、玩家与游戏的互动提供了技术保障。而对于电子游戏的互动性来说,虽然玩家与计算机的互动不可或缺,却仍是玩家与玩家的互动、玩家与游戏的互动构成电子游戏娱乐性和吸引力的最主要互动形式。

综上所述,电子游戏的互动性既共享了其他新媒体的诸多特征,同时又以其三重互动的并存而具有了全新的特征,玩家与计算机、玩家与游戏、玩家与玩家三种互动相互重叠交叉,构建了庞大的虚拟游戏社区和人际交互平台。以玩家与计算机的互动为基础,玩家既对游戏进行“使用与沉浸”,更对游戏内容进行“二度创作”;玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,更多的表现在玩家在虚拟世界中建立了大量的不同类型与功能的游戏社区,与其他玩家进行深入和广泛的人际互动。

【注释】

(1)朱力等著:《社会学原理》,社会科学文献出版社2003年版,第31页。

(2)Roland Barthes(1977),The Death of the Author.Image,Music,Text.Ed.and trans.Stephen Heath.New York:Hill.

(3)[意]安伯托·艾柯:《开放的作品》,刘儒庭译,新星出版社2005年版。

(4)郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社1999年版,第52页。

(5)李道明:《互动性电影叙事》,《戏剧学刊》(台湾)2005年第1期,第121-133页。

(6)Rafaeli,Sheizaf(1988).Interactivity:From New Media to Communication,in A dvancing Communi-cation Science:Merging Mass and Interpersonal Process,R.P.Hawkins,J.M.Wiemann and S.Pingree,eds.,Newbury Park,CA:Sage,110-134.

(7)Rafaeli and Sudweeks(1998).Interactivity on The Nets.In Network and Netplay:virtual groups on the Internet,American Assiciation for Artifical Intelligence,p176.

(8)维基百科:http://en.wikipedia.org/wiki/Interactivity.

(9)Reeves,T.C(1999).The Scope and Standards of the Journal of Interactivity Learning Research.http://www.aace.org/pubs/jilr/scope.html.

(10)Ha,Louisa,and Lincoln James(1998).Interactivity Reexamined:A Baseline Analysis of Early Busi-ness Web Sites,Journal of Broadcasting&Electronic Media,42(4),457-474.

(11)Schumann,David W.,Andy Artis,and Rachael Rivera(2001).The Future of Interactive Advertising Viewed through an Imc Lens,Journal of Interactive A dvertising,1(2),http://www.jiad.org/vol1/no2/schumann/index.html.

(12)Kiousis,Spiro(2002).Interactivity:A Concept Explication,New Media&Society,4(3),355-383.

(13)Sally J.McMillan(2005).The Researchers and the Concept:Moving Beyond a Blind Examination of Interactivity.Journal of Interactivity A dvertising,Vol.5(No.2),http://www.jiad.org/article58.

(14)David Myers(2003),The Nature of Computer Games:Play as Semiosis,Peter Lang,p74.

(15)Crawford C(2000).Understanding Interactivity.San Francisco:No Starch Press.Portions available online at http://www.erasmatazz.com/book.html.

(16)黄少华:《网络空间的社会行为——青少年网络行为研究》,人民出版社2008年版,第127页。

(17)黄少华:《网络空间的社会行为——青少年网络行为研究》,人民出版社2008年版,第128-131页。

(18)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第40页。

(19)西门孟编著:《游戏产业概论》,学林出版社2008年版,第81页。

(20)Jesper Juul.Introduction to Game Time/Time to play-An examination of game temporality,ht-tp://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/.

(21)Castulus Kolo,Timo Baur(2004).Living a Virtual Life:Social Dynamics of Online Gaming,Games Studies 4(1),http://gamestudies.org/0401/kolo/.

(22)艾瑞咨询网:《17173第七届中国网络游戏市场调查报告2007》,2008年3月,http://game.ire-search.cn.

(23)易观&17173:《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》,2010年4月,http://www.en-fodesk.com/.

(24)Yee,N.(2006).The Psychology of MMORPGs:Emotional Investment,Motivations,Relationship Formation,and Problematic Usage.In R.Schroeder&A.Axelsson(Eds.),Avatars at Work and Play:Col-laboration and Interaction in Shared Virtual Environments,p.187-207.

(25)Alison Gazzard(2008).Grand Thef t A lgorithm:Purposef ul Play,A ppropriated Play and Aber-rant Players,Proceedings of the 12th international conference on Entertainment and media in the ubiquitous era,http://portal.acm.org/.

(26)Roger.Caillois(1961).Man,Play and Games.Free Press of Glencoe.

(27)Bateman.C,Boon.R(2005).21st Century Game Design.Charles River Media,London.

(28)Richard Bartle(1990a).Who Plays MUAs?Comms Plus!,October/November,p18-19.

(29)Griefers:是指在大型多人在线游戏中不以游戏所设定目标为其游戏主旨,而是专门激怒和招惹其他玩家的游戏玩家。他们往往使用身体阻挡、掠夺、杀害其他玩家伙伴、挑衅等手段破坏其他玩家的正常游戏行为,给其他人带来痛苦(grief)。

(30)Richard Bartle(2003).A Self of Sense.SELFWARE.games,June 20th.

(31)[美]乔纳森·特纳:《社会学理论的结构》(下),华夏出版社2001年版,第6-9页。

(32)Park,Robert E(1926a).Behind Our Masks,Survey 56(1 May),p135.转引自:[美]乔纳森·特纳:《社会学理论的结构》(下),华夏出版社2001年版,第9页。②[美]乔纳森·特纳:《社会学理论的结构》(下),华夏出版社2001年版,第10页。

(33)Linton,Ralph(1936).The Study of Man.New York:D.Appleton-Century Crofts,p28.转引自:[美]乔纳森·特纳:《社会学理论的结构》(下),华夏出版社2001年版,第10页。

(34)邱学青:《学前儿童游戏》,江苏教育出版社2009年版,第58页。

(35)艾瑞咨询网,《17173第七届中国网络游戏市场调查报告2007年》,2008年3月,http://game.ire-search.cn/.

(36)易观&17173:《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》,2010年4月,http://www.en-fodesk.com/.

(37)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第114页。

(38)艾瑞咨询:《17173第七届中国网络游戏市场调查报告2007》,www.iresearch.com.cn/.

(39)[德]汉斯-格奥尔格·伽达默尔:《诠释学Ⅰ真理与方法》,洪汉鼎译,商务印书馆2007年版,第152页。

(40)[德]汉斯-格奥尔格·伽达默尔:《诠释学Ⅰ真理与方法》,洪汉鼎译,商务印书馆2007年版,第153页。

(41)孟威:《网络互动——意义诠释与规则探讨》,经济管理出版社2004年版,第137页。

(42)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第67页。

(43)Howard Rheingold(1994).The virtual community:f inding connection in a computerized world.London:Secker&Warburg.

(44)Howard Rheingold(2000).Virtual Community:Homesteading on the Electronic Frontier.London:MIT Press,pxvii.

(45)彭涛、杨勉:《网络游戏与现实互动中的人际关系》,四川师范大学学报(社会科学版),2007年3月。

(46)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第75页。

(47)Raid:是《魔兽世界》里一个允许最多有40个玩家组成的超级队伍。玩家可以使用Raid来对付强力怪物;组织PvP战斗;可以和其他人分享战利品,经验和Raid地下城的任务,Raid让玩家可以克服用其他方式无法克服的挑战。

(48)17173游戏网站公会频道,《傲天网游公会强势进驻〈六脉神剑〉》,http://gh.17173.com/content/2009-09-09/20090909182011306.shtml.

(49)易观&17173:《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》,2010年4月,http://www.en-fodesk.com/.

(50)陈建功:《大型多人线上游戏中玩家公会的动态与演变》,国立交通大学硕士毕业论文,第4页。

(51)Nicolas Ducheneaut,Nicholas Yee,Eric Nickell,Robert J.Moore(2007).The Life and Death of Online Gaming Communities:A Look at Guilds in World of W arcraf t.Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems,p.839-848.

(52)Nicolas Ducheneaut,Nicholas Yee,Eric Nickell,Robert J.Moore(2007).The Life and Death of Online Gaming Communities:A Look at Guilds in World of W arcraf t.Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems,p.839-848.

(53)注:原文中图示为彩色,三条线从上到下依次是PvE、PvP和RP。

(54)Dmitri Williams,Nicolas Ducheneaut(2006),etc.From Tree House to Barracks.The Social Life of Guilds in.World of Warcraft.Games and Culture,Vol.1,No.4,p.338-361.

(55)Nicolas Ducheneaut,Nicholas Yee,Eric Nickell,Robert J.Moore(2006).A lone Together?”Explo-ring the Social Dynamics of.Massively Multiplayer Online Games.ACM Conference on Human Factors in Computing Systems(CHI).

(56)Castulus Kolo,Timo Baur(2004):Living a Virtual Life:Social Dynamics of Online Gaming,Game Studies4(1),http://gamestudies.org/0401/kolo/.

(57)Jakobsson,Mikael and Taylor,T.L.(2003):The Sopranos Meets EverQuest.Social Networking in Massively Multiplayer Online Games,Melbourne DAC-the 5th International Digital Arts and Culture Confer-ence,School of Applied Communication,Melbourne,http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/index.html.

(58)本部分内容主要结合本文作者的玩家访谈记录及Richard Bartle的研究内容整理。

(59)易观&17173:《2009年度17173中国网络游戏市场用户研究报告》,2010年4月,http://www.en-fodesk.com/.

(60)H.G.Corneliussen,J.W.Rettberg(2008),Introduction:“Orc Professor L EF,“or Research in A ze-roth,Digital Culture,Play,and Identity:A World of Warcraft®Reader,London:MIT Press,p1.

(61)Tony Manninen,Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games,in Game Studies 3,(May 2003),http://www.gamestudies./0301/manninen/.

(62)注:为保持原意,此处直接使用原作者的图示。

(63)Cowley.Ben.Etc(2008).Toward an Understanding of Flow in Video Games,ACM Computers in En-tertainment,Vol.6,No.2.

(64)Roger.Caillois(1961).Man,Play and Games.Free Press of Glencoe.

(65)[英]丹尼斯·麦奎尔,[瑞典]斯文·温德尔:《大众传播模式论》,祝建华、武伟译,上海译文出版社1987年版,第103页。

(66)Mihalyi Csikszentmihaly.Flow:The Psychology of Optimal Experience.New York:Harper Col-lins,1990.

(67)朱东红:《网络环境下沉浸理论研究综述》,《现代商业》2007年第13期。

(68)Mihalyi Csikszentmihaly.Flow:The Psychology of Optimal Experience.New York:Harper Col-lins,1990.

(69)Cowley.Ben.Etc(2008).Toward an Understanding of Flow in Video Games,ACM Computers in En-tertainment,Vol.6,No.2.

(70)Jones,M.G(1998).Creating electronic learning environments:Games,f low,and the user inter f ace.In Proceedings of Selected Research and Development,Presentations at the National Convention of the Associ-ation for Educational Communications and Technology(AECT).

(71)Cowley.Ben.Etc(2008).Toward an Understanding of Flow in Video Games,ACM Computers in En-tertainment,Vol.6,No.2.

(72)欧阳有权:《网络艺术的后审美范式》,《三峡大学学报》(人文社科版),2003年第1期。

(73)[美]马斯洛:《动机与人格》,许金声等译,华夏出版社1987年版,第29页。

(74)[美]马斯洛:《动机与人格》,许金声等译,华夏出版社1987年版,第53页。

(75)[美]马斯洛:《人的潜能和价值》,林方等编译,华夏出版社1987年版,第12页。

(76)范彦彬、廖宏建、李贤:《论网络游戏中的自我实现》,《淮阴师范学院学报(哲学社会科学版)》2006年第1期,第75-77页。

(77)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第107页。

(78)[澳]约翰·哈特利编著:《创意产业读本》,曹书乐、包建女、李慧译,清华大学出版社2007年版,第269页。

(79)[澳]约翰·哈特利编著:《创意产业读本》,曹书乐、包建女、李慧译,清华大学出版社2007年版,第267页。

(80)[美]Markus Friedl:《在线游戏互动性理论》,陈宗斌译,清华大学出版社2006年版,第48页。

(81)Bowman,D.A.and Hodges,L.F."Formalizing the Design,Evaluation,and Application of Interaction Techniques for Immersive Virtual Environments."Journal of Visual Languages and Computing,10.1(1999),37-53.

(82)维基百科:http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay.

(83)Randy J.Pagulayan,Kevin Keeker,Dennis Wixon,Ramon L.Romero,Thomas Fuller,User-centered design in games,The human-computer interaction handbook:fundamentals,evolving technologies and emer-ging applications,Lawrence Erlbaum Associates,Inc.,Mahwah,NJ,2002.

(84)Pippin Barr,James Noble and Robert Biddle.Video game values:Human-computer interaction and games.Interacting with Computers Volume 19,Issue 2,March 2007,p.180.

(85)Juul J.The game,the player,the world:Looking for a heart of gameness.In:Copier,M.,Raessens,J.(Eds.),Level up:Digital Games Research Conference Proceedings,Universiteit Utrecht.pp.30-45.

(86)转引自:李荣安:《从道德角度看价值、文化和教育》,《全球教育展望》2001年第6期。

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