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游戏公会运作机制及类型分析

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、游戏公会运作机制及类型分析随着玩家的游戏互动行为的不断丰富,游戏公会逐渐成为维持游戏生命和收益的重要因素,无论是成就型、探索型、社交型还是杀手型玩家,都与公会组织的各个层面发生直接关联,公会功能日渐多样化,公会内部的社会机制也越来越复杂。按照游戏公会的规模,可以分为小型、中型和大型三类。

二、游戏公会运作机制及类型分析

随着玩家的游戏互动行为的不断丰富,游戏公会逐渐成为维持游戏生命和收益的重要因素,无论是成就型、探索型、社交型还是杀手型玩家,都与公会组织的各个层面发生直接关联,公会功能日渐多样化,公会内部的社会机制也越来越复杂。Bartle所定义的政治家、策划者、投机取巧者、朋友、联络者等八类游戏玩家都会建立或加入相关公会,从而实现其各自的游戏目的,可以说,玩家的各种游戏目的都是通过公会机制来实现的。

(一)游戏公会的规模及其变化

前面我们已经解释了玩家选择进入公会实施游戏行为的原因,玩家对公会的需求无非是“游戏目的”和“社交需要”两大类,尤以前者最为普遍。在当前大多数多人游戏中,随着玩家在游戏中级别的增加,其获得游戏目标的难度也不断加大,单靠玩家个人已经不能满足其提升游戏级别的需要,因此玩家需要与他人合作作战。

在很多大型多人游戏中,游戏公会大小不等、形式多样,Ducheneaut等人以《魔兽世界》为例对大型多人游戏中的游戏公会进行了统计,发现游戏公会以小型为主,平均成员数量为16.8个,最大的公会成员达到257个,最大多数的公会都是少于10人的(如图6-18)。这也能够代表大多数游戏的公会分布状态。

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图6-18 游戏公会规模分布(Ducheneaut,2007)

除了规模以小型为主之外,公会还是变化迅速的。这首先表现在大部分公会都非常脆弱,Ducheneaut等人发现公会消失速度非常快,当前所观察到的公会的三分之一会在一个月后消失。公会的迅速变化还表现在其成员的变化几率很高,达到25%,也就是说假设当前该游戏公会有20个成员,那么其在过去的一个月内就有五个成员退出。(51)这反映出游戏玩家在游戏内部的迁移活动非常频繁,对公会的选择和放弃频率非常高。

由于玩家对游戏的依赖与游戏服务器的稳定程度、服务器所允许的玩家游戏状态密切相关,因此不同服务器下游戏公会的变化也是不同的。大型多人游戏较为流行的服务器有三类:PvE(player-versus-environment)、PvP(player-versus-player)和RP(role-playing)。依托这三类服务器的游戏公会的规模与存在时间有不同特点,Ducheneaut等人从2005年6月到2006年1月观察了六个月时间,每两周对公会数量进行重新统计(每两周可观察到的玩家数量达10万人)。他们发现公会中的玩家数量有缓慢的增长,这可能因为游戏公会数量有所增长,或者已有角色新加入了不同的公会。图6-19显示了不同类型服务器中公会人数随时间的变动趋势。(52)

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图6-19 不同服务器类型中游戏公会的规模变化趋势(53)(Ducheneaut,2007)

从上图中可以看出,PvE型服务器一直保持着公会规模上的优势,并呈现缓慢增长的趋势,这种服务器采取的是玩家与计算机设置的NPC或其他怪物对抗的方式,最受公会玩家的欢迎;其次是PvP型服务器,这是玩家与玩家之间的互动游戏模式,虽然在观察期中间公会人数有明显的减少和增加,但总体变化趋于平稳,变化不明显;RP服务器模式中玩家主要依托在游戏中所扮演的角色进行游戏,这类公会成员数目最少,变化幅度也最小。

虽然游戏公会的数量、公会成员的数量一直处于不断变动的状态中,但是其总体变化具有两大趋势:

1.巩固化(consolidation)

“富有的将会变得更富有”,规模大的公会将会越来越大,存活时间更长,能够不断地吸引其他公会的成员进入。

2.专门化(specialization)

某些游戏公会将会慢慢集中于游戏的某些具体方面(如PvP,raids),对应其公会宗旨过滤选择新成员。因此玩家离开某个公会加入其他公会所花费的时间将会变长,加入高水平公会所需要的时间会更长。

(二)游戏公会的类型

玩家在游戏中积极寻找自己的同类伙伴,大量玩家聚集在一起组成“游戏公会”,这些公会也会因为玩家的游戏偏好和行为方式的不同而形成不同的特征。玩家目的本身带来公会存在理由的多样化,产生不同定位的公会类型。比如对于重度玩家,有所谓的顶尖公会(Uber Guild)(以追逐游戏内顶尖为目标的公会,又称“No Life Guild”);对于社交型玩家,有社交公会(Social Guild,以交友为目的的公会),对应于此,就有专门的游戏公会(Game Guild,以游戏内的设定为基础的公会)。大型多人在线游戏中,公会组织可以同时服务多种玩家游戏目的、多种游戏规则目的、甚至具有与实体社会相关连的经济意义。

按照游戏公会的规模,可以分为小型、中型和大型三类。

一般来说,越小型的公会越倾向于社交功用,而越大型的公会越关注游戏目标。当然也有个别例外,小型公会非常渴求游戏成就,而大型公会则谋求更多的玩家之间的关系。

小型公会(一般成员少于10人)是游戏中关系最为密切的团体,而大部分小型公会成员在现实中也是关系密切的群体。统计数据显示,约75%的小型公会成员在现实中就是朋友或者家庭成员。即使原来不认识的成员也会通过基于网际协议的语音传输系统(VoIP)进行对话,甚至相约一起出游或组织家庭集会等,因此他们往往认为那些大型公会是冷漠而排他的。他们往往会以团队为单位在不同的游戏之间迁移,从这个意义上来说,游戏发挥了保持现实家庭或同事关系的功用。那些成功的小型公会在选择新加入者问题上非常慎重,往往选择那些符合他们个性风格的人。

中型公会比组织更为严密的小型公会要大得多,但是也多是基于家庭成员或其他现实世界密切关系而建立的。由于中型公会成员相对较多,因此其个性风格和伦理上出现冲突的几率也较大,经常出现因成员行为或言语问题而遭驱逐的案例。而中型公会面临的最大冲突是游戏目标问题:很多玩家把这类中型公会做为自己加入更好公会的跳板,一旦达到某个级别之后就会离开。这使得中型公会更加脆弱。

大型公会最大的变化是其组织结构和管理方式,而社交性功用较少。基于政治和实际游戏需要,大型公会急需正式组织的管理模式。为了彼此联系方便,大型公会往往设置诸种联系工具,如语音通话系统、公开的信息发布栏等,并设有组织管理规章、新成员试用准则等管理制度。从这个方面来看,大型公会更像现实世界中各种运动的联赛俱乐部。随着公会规模的扩大,公会内部会出现众多次级团体,主要原因在于大型公会往往注重游戏目标的获得,而让如此众多的公会成员相互熟知并密切协作是不切实际的,这也符合现实世界的规律。

按照公会成员的活动方式,可将游戏公会分为社交型、PvP型、Raid型、Role-playing型四类。(54)

社交型公会的社交性目标设定是首位的,创建和维护社区功能超过了游戏功能,游戏性目标设定处于第二位。有60%的受访者承认自己隶属于社交型公会。很多小型的社交型公会都是现实社会关系的延伸,很多现实中熟识的朋友甚至是家庭成员会在游戏内成立一个独立的小型公会。一旦这些公会成立时间超过一个月,公会领导者就会考虑成员的责任、义务与福利问题。

PvP型公会的主要目标是与其他公会在主要战场地区战斗,这种公会的组织方式或者是临时,或者是事先安排的玩家聚会,更像是一群朋友相约一起去公园玩一场组队运动。对手可能知道,也可能不知道,但是由于相互知晓朋友的角色和游戏方式而大大增加游戏乐趣和成功几率。谋求游戏内公开的信息版上好的状态和排名是每个玩家的目标。但是PvP型公会成员并非是固定在某一个PvP型公会内的,这种公会更像是较大公会下的次级公会,与因其他目标而建的公会并存。

Raid型公会,在某种程度上是wow中最具魅力的公会类型,调查样本中约有35%的玩家隶属于该类型公会。Raid型公会最大的功能就是组织40人规模的团队进行作战,由于这种战役模式是大型多人在线游戏中最复杂,与玩家个人利益密切相关,因此Raid型公会要求领队有较高的管理水平和玩家之间的紧密协作,对成员个人的纪律性和团队合作意识要求很高。因此为了配合默契,Raid型公会精选成员,每个成员都要切实为本团体利益着想,彼此之间具有很大的熟识度和协作作战的经验。

Role-playing型公会则是电子游戏中“元公会”形式,也就是说,其主要公会目标是允许玩家真正扮演成游戏角色。因此,无论玩家目标是PvP作战、进行社交活动还是Raid作战,他们都是以游戏角色的身份而非其现实身份的方式进行的。Role-playing型公会在游戏中往往集中于创建富有协助性的关系。

当然,这几种类型的公会并非相互排斥的,而是一定程度上相互重叠,这是基于玩家对公会的多种需求的结果。玩家通常按照自己的游戏需要和目标选择公会,他们对公会的目标设定特别敏感,几乎所有的玩家都可以找到完全符合其社交需要和游戏需要的公会。

值得注意的是,玩家创建或选择游戏公会都是基于个人的实际游戏或者社交需要,有时候这与玩家个人的个性特征密切相关,如玩家希望与相同个性、现实人口统计要素相同的人玩游戏,就会以此为标准进行创建或者选择公会。当然,创建或选择公会的最普遍的标准是“游戏目标”,这一要素大大影响了其中的社会决策,使得小型公会的玩家团体不断地谋求加入某个Raid公会。如果不能加入这类组织,玩家就无法体验游戏中最具挑战性的部分从而无法获得最高水平的战利品。

(三)游戏公会对玩家及其游戏行为的影响

既然玩家如此喜欢选择进入公会实施其游戏行为,那么加入公会的行为本身以及公会的各种组织结构设置将对玩家的游戏行为及其游戏时间产生怎样的影响?

本研究对玩家的深度访谈中发现,玩家会因为公会内关系产生一种“社会压力”,如有玩家说:“我要随时关注我的公会的信息栏,一旦有战役通知就必须到场。否则将被公会领导以信誉不良除名。这对我的游戏升级是很大的损失。”对于普通玩家尚且如此,公会领导者就更有“社会压力”,需要随时关注每一个成员的动向,尤其是组织大型战役时对每个成员的任务安排、命令送达以及战斗过程中的配合等问题都要全盘考虑,要经过很长时间的计划。这就需要参与的每个成员对自己的行为负责,这也是关系到全体公会成员利益的问题。在访谈中发现的这一“社会压力”,我们可以借用Ducheneaut和Yee对公会对游戏时间和玩家群体的影响进行量化的统计分析得以佐证。

《魔兽世界》中40级以上的公会成员玩家的游戏时间会更长,而且其波动频率要比非公会玩家小得多。非公会玩家的游戏时间安排要比公会玩家自由得多,相对而言,公会玩家具有更多的社会责任,尤其是某些大型游戏战役往往需要成员连续几个小时的作战才能完成(如图6-20)。(55)

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图6-20 不同等级的公会关系与游戏时间变化趋势(Ducheneaut&Yee,2007)

除了增加了游戏时间外,游戏公会还会增加玩家游戏行为的责任感和纪律性,其原因仍然是公会对其成员产生的“社会压力”。即使游戏公会成为玩家的主要活动平台,公会中的关系网络仍然呈现不均衡分布的状态。虽然玩家的潜在游戏伙伴可以是游戏公会中的全部成员,但是实际的选择却并非如此。玩家的选择有两种方式:一是从公会成员名册中选择同时在线的玩家共同游戏,一旦对方下线,合作关系就将结束,这种关系是非常短暂而脆弱的;另一种方式是玩家与熟悉的人(现实中的朋友或者是游戏中认识的老朋友)一同进入游戏,这种关系则是相对稳固的。等级越高的公会成员采取后一种方式的可能性更大,因而也更受到公会“社会压力”的影响。

Castulus Kolo和Timo Baur(2004)的调查结果显示,玩家之间的线上关系对其线下的社会互动有重要影响,反之亦然。游戏中大部分玩家都是与同一批游戏伙伴相见、沟通的,因此其所属的游戏社区、公会也是相对固定的。(56)而Jakobsson和Taylor(2003)对大型多人在线游戏《无尽的任务》的研究发现,玩家之间的线下关系也是其游戏乐趣的重要组成部分,互为朋友的玩家组合在不同游戏之间进行群体性迁移是很普遍的现象。在这一情形下,电子游戏就变成了一个新的“

预先社会网络”(pre-existing social network)环境,以供人们栖居其中。(57)从根本上说,公会“社会压力”的产生就是来源于玩家线上关系与线下关系的重度重叠,玩家将其现实关系带到了游戏公会中,这就要求玩家对其游戏行为担负更多的社会责任,也就产生了比非公会玩家更紧密的“社会关系”。

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