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寻求两种效用产出的平衡

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、寻求两种效用产出的平衡2002年诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔·卡尼曼在其《回到边沁》一文中,开宗明义地区分了两种不同性质的效用。在边沁意义上,选择左边的加热器显然不能最大化其效用。如果按照卡尼曼的这两种效用来理解人们的工作与游戏两种行为,那么我们可以说工作本质上是追求基数或序数效用,而游戏则是为了获得体验效用。

二、寻求两种效用产出的平衡

2002年诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔·卡尼曼在其《回到边沁》一文中,开宗明义地区分了两种不同性质的效用。一种是马歇尔以来,作为理性经济人假设价值基础的效用,即现在主流经济学定义的效用,包括基数效用与序数效用;一种是边沁原意上的效用,即反映快乐和痛苦的效用。卡尼曼把后者称为体验效用(ex-perienced utility),并认为应该把这种效用作为新经济学的价值基础。他运用一个病理学的案例分析这两个效用概念的不同:一个患有不寻常的遗忘症的病人,厨房有两个面包加热器,右边的正常运转,左边的在运行时会有电流。病人碰触时手会快速反应,说明电击很疼。然而由于病人不记得这个经历,第二天上午他不能预料这个电击,因而这两个加热器毫无区别。对病人来说,这两个加热器的决策效用是相等的,但是其体验效用完全不同。在边沁意义上,选择左边的加热器显然不能最大化其效用。(24)

如果按照卡尼曼的这两种效用来理解人们的工作与游戏两种行为,那么我们可以说工作本质上是追求基数或序数效用,而游戏则是为了获得体验效用。从马克思的物质生产与精神生产角度来看,前者更倾向于物质生产,是一种实际的、可衡量计算的利益和效用;而后者则是精神生产层面的,是一种精神感受。

对任何人来说,只有在这两种效用的总和达到一定的额度,才能实现内心的获得性平衡感,这时人才是幸福的。经济危机爆发时,人们的基数/序数效用获得受到阻碍,并且急剧减少,因此人们需要寻求更多的体验效用以恢复内心的平衡,从而获得幸福感。二者是相互补充又此消彼长的。从某种程度上来说,“寻求效用的平衡性”可以解释为什么经济萧条期人们收入锐减却沉迷游戏。

玩游戏是一种典型的追求体验效用的行为,根本上都是为了寻求幸福和快乐。快乐或幸福是以广义物质存在和消费为基础又超然于这种物质消费之上的一种主观精神感受。人们的游戏行为就是借助文本创造更多的生活和生命意义,沉浸在电子游戏中,人们就可以选择与现实中截然不同的生活方式,也就是选择了完全不同的人生,从而获得了更加丰富的人生体验和生命意义。整个过程就像真实人生一样充满悬念和曲折,挫折不断而又希望永存。受众沉迷于电子游戏中,实际上是沉迷于一种存在于别处的生活,作为现实生活的补充和试验,这种虚拟的情感体验与现实生命体验、情感历程有着同样的心理真实性。(25)

显然通过游戏行为所获得的体验效用并不是实际的物质利益,而纯粹是一种虚拟世界的精神收获,甚至游戏过程中的很多“劳心劳力”的付出在常理上都不能算是一种的收获。然而,从这种效用给人带来的内心满足感来看,这种体验效用与基数/序数效用是等值的,甚至更弥足珍贵。正如芝加哥大学商学院行为科学教授奚恺元所指出的,我们的最终目的不是最大化财富,而是最大化人们的幸福,虽然增加人们的财富是提高人们幸福水平的最有效的手段,但是研究者们发现,财富仅仅是能够带来幸福的很小的因素之一,事实上幸福是由许多其他因素决定的。(26)

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