首页 理论教育 电子游戏的诞生

电子游戏的诞生

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:一、电子游戏的诞生1958年,美国纽约Brookhaven国家实验室的物理学家William Higginboth-am利用该实验室的核研究设备开发了一款电子游戏,名为《双人网球》。该款游戏机两年内出售了10万套,可以说是电子游戏产业的第一款大众化产品。随着日本电子游戏市场的重组,美国游戏业再度兴起,微软携带着其Xbox加入了世界电子游戏业的竞争行列。

一、电子游戏的诞生

1958年,美国纽约Brookhaven国家实验室的物理学家William Higginboth-am利用该实验室的核研究设备开发了一款电子游戏,名为《双人网球》(Tennis for two)。该游戏模拟网球赛,并在示波器上运行。《双人网球》可以说是有史以来第一个电子游戏,虽然仅仅局限于实验室的设备,只有他的几个同事知道而已。

1961年,麻省理工学院的学生Steven Russell凭着个人对电脑互动信息技术和科幻书籍的爱好,开发出一款名为《太空大战》(Spacewar)的软件。两个玩家控制着各自的太空火箭,借助航空鱼雷摧毁对手的飞船。后来,他的朋友改进了游戏,增加了太阳,飞船接近太阳就可能被烧毁。该款游戏是基于PDP-1(3)电脑,该型号电脑的制造商获得了免费在美国校园内分发这款软件的权限,但Steven并未想到用自己的发明成果获得经济利益。而事实上当时的情况也不允许游戏的商业化、大众化推广——电脑体积巨大,价格昂贵。

美国军方加工企业桑德斯联合公司的雇员、美国工程师拉尔夫·贝尔自1966年就开始了互动游戏的研究,1968年,他申请了首个模拟游戏的专利,该款游戏是在电视上运行的,因此其专利于两年后,即1972年被美国电视机制造企业马格纳沃克斯获得。

1968年,电子游戏史上另一位重量级的人物出现了,诺兰·布什内尔改进了“太空大战”的游戏,试图让它在街机上运行,其改进成果直到1971年才实现了商品化。那一年,美国英特尔公司推出了首批微处理器,这对于电子游戏的发展来说是划时代的事件,从此之后只能在大型专业机器上运行的游戏开始转移到大众化的电子设备上,为电子游戏的大众化、市场化做了铺垫。微处理器和电子游戏业并不是一开始就密切结合在一起的,却一直相互影响、相互促进。微处理器在简化自身的同时,每次更新发展都能催生街机厅中的新游戏和更实用的家用游戏机,其越来越超群的运算能力大大提高了电子游戏的视频效果。同时,电子游戏自身的发展又不断地对微处理器的更新提出新的要求,间接地促进了微处理器的发展。

20世纪60年代末,电子游戏走出了诞生期,进入70年代开始出现了真正商业化运作的电子游戏作品,电子游戏产业诞生!

1972年,美国电视机制造企业马格纳沃克斯购买拉尔夫·贝尔的专利后开始在美国推出原始的家庭游戏机,将游戏主机与电视机连接起来,便可运行游戏。该款游戏机两年内出售了10万套,可以说是电子游戏产业的第一款大众化产品。诺兰·布什内尔于1971年销售其街机游戏《电脑空间》,当时只出售了1500多套,1972年,他创建了电子游戏企业雅达利(Atari),并推出了街机厅用游戏《乒乓》,四年后他买下《奥德赛》游戏机生产许可证,很快《乒乓》便在街机厅取得了优势地位,不到3年时间就售出了800多台街机厅用机器。1974年,雅达利推出了《乒乓》的家用畅销版,并在1975年圣诞节取得巨大成功,仅美国连锁商店塞尔·罗巴克就订购了15万套。因此,1975年,就成为了电子游戏产业真正诞生的标志,雅达利公司也成为当时的电子游戏产业霸主,据统计占据了当时美国市场的80%。(4)

img12

图4-1 雅达利公司《乒乓》游戏(2005)

之后,电子游戏依托家用电脑技术和互联网技术的普及而迅速发展起来,产业规模不断扩大。20世纪70年代末,美国电子游戏市场竞争加剧,受到当时经济萧条的影响,美国众多电子游戏生产企业消失,雅达利也卖给了华纳集团。正是这个时期,电子游戏发展的重心转向了日本。

日本人一直迷恋游戏这一事物,《乒乓》引进时就取得了巨大成功,同时日本的微电子技术、漫画产业和动画产业的发展也为电子游戏产业的兴起奠定了基础。任天堂的游戏大师宫本茂曾说:“漫画一直是了不起的宝库,其故事梗概、人物或笔法均成为第一版游戏创作的模子。”(5)整个80年代,日本经济进入萧条时期,而游戏市场却由任天堂和世嘉两大公司主宰并进入游戏产业发展的辉煌期,他们推出的NES(Nintendo Entertainment System)游戏主机和Megadrive一度领先于当时的技术市场,并且出口美国市场,成为电子游戏产业的巨无霸。Wark将雅达利公司和日本电子游戏公司做了有趣的对比,他认为雅达利忽视了游戏平台的创新而成了二流的电脑制造商,而日本企业则致力于成为成功的富于创新精神的游戏公司,从事研发互动性图形媒介。(6)这成为日本在电子游戏产业中后来居上的重要原因。

1994年,凭借随身听的发明脱颖而出的索尼公司以其极具冲击力的广告彻底打败了任天堂和世嘉,并在1994年到1999年之间强力推出游戏机PS1,销售了近6000万套,大大超过了任天堂和世嘉。2001年,世嘉由于其“Dreamcast”游戏机销售失败而退出了游戏市场。随着日本电子游戏市场的重组,美国游戏业再度兴起,微软携带着其Xbox加入了世界电子游戏业的竞争行列。如此,日本的索尼、任天堂和美国的微软成为世界游戏机三大生产商。

如今,全球电子游戏产业规模达到300多亿美元,全球最具影响力的电子游戏开发和发行企业有任天堂、暴雪、电艺、可乐美等,主要以美日两国企业为主,韩国力量也不容小觑。中国电子游戏产业发展迅速,2008年,我国网络游戏市场收入约占全球的27%,超过韩国位居世界第二,仅次于美国的29%。

自产生之日起,电子游戏就是融技术、审美艺术、媒体、社会和经济于一体的产物。从媒介发展历史来看,任何新的技术的产生和发展都是建构社会进程也被社会所建构的过程,而这一互动过程的复杂性又伴随着其结果的不可预测性。社会学上的“社会建构”观点认为科学和技术创新从实验室走向市场的过程是充满变数和不可预测性的,其不同的技术解决方案、不同建构和不同群体之间充满了冲突。而使用者在这一过程中担任了重要角色,甚至可能创造出设计者所未预料到的技术革新。

现有的为数不多的电子游戏历史研究都是从人物和事件的角度叙述其发展历程,这一方法可以让读者非常明晰地了解电子游戏的产生、发展的过程,但是对于其产生的历史背景、社会政治、经济、媒体和文化环境、各个发展时期的特点及未来发展趋向的分析则远远不够。本文通过上文对电子游戏历史的简要概述,将从社会建构的视野观照电子游戏的发展历史,从而更多地关注电子游戏作为新的媒体的产生背景、原因、未来发展趋向及其独特的媒介特征。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈