首页 理论教育 日渐成熟的中国游戏产业

日渐成熟的中国游戏产业

时间:2022-04-22 理论教育 版权反馈
【摘要】:[材料阅读] 日渐成熟的中国游戏产业电子游戏起源于西方,全球电子游戏产业已经有四十多年的历史,而中国内地的游戏产业则发端于1994年。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。2003年至今 走向成熟的中国游戏产业2003年春天,一场SARS疫情几乎席卷全国。而当这场疫情过去之后,已经初具规模的中国游戏业终于迎来了走向成熟的进程。

[材料阅读] 日渐成熟的中国游戏产业

电子游戏起源于西方,全球电子游戏产业已经有四十多年的历史,而中国内地的游戏产业则发端于1994年。

1994年以前 游戏产业的史前时期

1994年之前的中国内地,有电子游戏,但没有真正的游戏产业,因此可以称之为“游戏产业的史前时期”。对于这样一个特殊时期,可以用三个关键词来描述:游戏机、盗版和台湾游戏。

在1994年前的中国内地,基本上谈不上有正规的游戏产业。只有“山寨游戏机”上的国外盗版游戏和PC机上盗版的台湾中文游戏和国外游戏。然而,正是在这样的条件下,培养出了中国内地第一批游戏玩家,他们中的不少人日后成了中国内地原创游戏的骨干和精英。

1994年 中国内地游戏产业的“元年”

当回顾中国内地游戏产业这十多年的发展历程的时候,我们不能不把目光定格在1994年,看似平淡无奇的这一年,却因为几件标志性的事件而成为了中国内地游戏产业的“元年”。

标志之一——媒体:内地第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊。

标志之二——游戏:1994年,北京金盘电子有限公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏。

1994年,中国内地拥有了正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产品,由此迈出了内地原创游戏产业化的第一步,成为名副其实的中国内地游戏产业“元年”。

1994年—1996年 中国游戏产业的萌芽期

两年时间内,国内涌现了一批致力于原创游戏开发、发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被国内玩家认可的作品。尽管与后来的网络游戏时代相比,这一时期无论从公司和作品的数量,还是从作品质量、市场规模等方面都显得非常“可怜”,但与1994年之前的“蛮荒时代”相比,这些中国内地最早的一批游戏公司和游戏产品作为先行者,为中国游戏产业的起步和发展作出了不可磨灭的贡献。

1994年到1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的游戏产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。1996年8月发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。同时,国家新闻出版署作为电子出版的管理机构也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。

1997年! 1999年 单机游戏产业的兴衰

1997年到1999年,是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创单机版游戏在这一时期经历了跌宕起伏由盛而衰的大变化为标志。与此同时,以联众平台和《万网之王》为代表的MMORPG已经开启一个游戏产业的新时代。

2000年! 2003年 网络的兴起与单机游戏的没落

2000年,可称为中国网络游戏的“元年”。因为这一年,由华彩软件代理的《万网之王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的《网络三国》和华义代理的《石器时代》相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在2000年正式开始收费。这标志着网络游戏已经成功地构建了自己最早的商业模式,开始在中国内地市场攻城掠地。

而单机游戏,则在网络游戏以及盗版的冲击下气息越来越微弱,此后,除了一些代理公司依靠引进国外著名作品而使单机游戏出现过短暂的回光返照外,中国内地游戏市场在很短的时间内完成了网络化的过程。

根据相关调查统计,2000年网络游戏市场启动。2001年在中国电脑游戏市场的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模。到2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络游戏完全占领。然而这一时期市场上运营的网络游戏基本都是海外引进的游戏,其中又以被称为“泡菜”的韩国版权产品为主,中国原创网络游戏还处在蓄势待发的阶段。

网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增长,并引起了国家相关部门的重视,从而逐渐让游戏业在国内真正走向成熟。

2003年至今 走向成熟的中国游戏产业

2003年春天,一场SARS疫情几乎席卷全国。若干年后,当游戏人再回首考察这场疫情的影响力时,却意外地发现它竟然对游戏产业产生了意想不到的影响:为了防止疫情传播和扩散,很多企业放假,人们呆在家里不能外出,于是纷纷选择网络游戏作为消遣时光的手段,由此培养了一批网络游戏玩家。而当这场疫情过去之后,已经初具规模的中国游戏业终于迎来了走向成熟的进程。

国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理局寇晓伟副司长曾以“中国创造”已成为民族产业发展的支柱、以“中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成、“中国创造”的国际影响力日益扩大和“中国创造”成为风险投资的热点四个方面高度概括了截止到2007年底中国游戏产业发展所取得的成就。根据相关统计,截止到2007年底,中国自主研发的游戏产品的市场销售额已经占到国内市场总额的一半以上,超过了国外游戏产品的市场份额。这是一个令所有关心热爱国产游戏事业的游戏人和玩家感到欣慰的结果。而2008年以来网页游戏的异军突起,则预示着一个以草根文化为基础的新兴游戏力量正在登上中国游戏产业的舞台,将演绎更为精彩的篇章。

资料来源:《中国娱乐产业》2010年8月总第8期

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈