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动画创作中的大小与空间

时间:2022-08-07 百科知识 版权反馈
【摘要】:在动画片中经常要通过人为的手段有意识地改变这种比例大小,达到一种戏剧效果。大小与空间在动画创作中的运用有以下几种。在动画片《大小人国游记》中通过主体人物和小人的对比显示了其庞大的体积。主体物在整体画面中所占幅度的大小决定了画面产生的心理效应。

3.5 大小与空间

大小是物体在空间中所占的位置,一直都是相对的概念,是通过对比得出来的。一般来说,对比有两种,一是物与物的对比,二是物与空间的对比。在动画片中经常要通过人为的手段有意识地改变这种比例大小,达到一种戏剧效果。比例的夸张是为了贴合角色塑造的需要和营造一种戏剧氛围。比如当需要塑造英雄人物的时候,就需要将其形象放大,这是和其精神价值相联系的;塑造一个心情低落的人就需要强调空间的空旷,人的形象显得相对渺小以衬托其孤寂的心境。要达到一种反常的特异效果可以将物体的实际比例进行人为夸张,给人深刻印象或达到一种幽默漫画式的暗示效果。

大小与空间在动画创作中的运用有以下几种。

1.大小比例的运用

(1)大小对比

这里的物包括人物、动物、植物等。物物间的对比是改变物体比例,制造视觉差异使用得最多的手法。比例大小要通过对比才显示得出来,并且这种改变是双向的,即一方的改变无形间就导致另一方的扩大或缩小。

例如在图3.5.1中的鱼或人单独看起来都是正常的个体,然而一旦两者同时出现,就显得鱼异常巨大而人非常渺小了。

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图3.5.1 鱼与人的大小对比

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图3.5.2 书与人的大小对比

如图3.5.2中人物和书籍的比例就是明显发生了颠覆,但是我们说不清这到底是一部巨大的书还是在小人国的世界里。

图3.5.3 “大跃进”时的壁画《一个萝卜千金重,两头毛驴拉不动》

图3.5.4 童话《拇指姑娘》

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图3.5.5 动画《大小人国游记》

在某些具体环境下,出现了三个以上的主体物的时候,我们很自然就会将比例正常的那些个体看做画面中的正常比例,这是由我们的视觉经验自动选定的组合,是符合平时的客观规律的,其他的就自动判断为比例异常的个体。如图3.5.3中的“大跃进”宣传画,人和驴子还有板车是比例正常部分,而萝卜就是被夸张处理的部分。

(2)比例交换

就是将大小相差悬殊的主体物的比例关系彼此转换,这种手法能够产生一种角色互调的效果,将现实中的强大者和弱小者的身份彼此交换,产生一种新奇特异的视觉效果,这种效果需要有两个以上的不同的主体物出现才能产生。比如在童话《拇指姑娘》(如图3.5.4所示)中就出现了诸多的人物和物体比例悬殊的场面。

(3)比例夸张

比例夸张就是将原有比例无限夸大,得到荒诞离奇的视觉效果。比例夸张有两种,一是夸张放大,二是夸张缩小,而两者通常是同时出现的,因为大小的比例关系是要通过比较显示出来的。和比例交换不同的是,夸张比例可以通过同类之间的对比或者空间的对比表现,不一定要出现两个不同种类的主体物。在动画片《大小人国游记》(如图3.5.5所示)中通过主体人物和小人的对比显示了其庞大的体积。

(4)局部比例放大

局部比例放大是为了强调某个部位的重要性或者为了达到某种视觉效果。比如在幽默漫画中经常会将人物的脑袋放大,身体缩得像根火柴棍,借此强调人物的表情,达到夸张幽默的效果。在动画片《大力水手》(如图3.5.6所示)中的水手每次吃了菠菜后,手臂就会伸长膨胀,比例放大数倍借以说明其力大无穷。《匹诺曹》(如图3.5.7所示)中的匹诺曹每次说了谎话鼻子就会变长,也是局部比例改变的典型。

2.空间关系的运用

(1)改变物体在空间的位置

空间是一个相对抽象的概念,这里提及的是具体空间,是有具体数量规定的认识对象,有长、宽、高三维规定的空间体,是存在于具体事物之中的相对抽象事物。在一个特定的有纵深效果的空间背景中,相同大小的物体的位置上移或是下拉都会给人造成不同的视觉感受,这是因为背景中的人距离地平线远一点,透视背景也使狭长的走廊产生了强烈的纵深感。当一个物体在透视背景下向远处缩进的时候,不但其视角会变小,而且其向可见地平线的移动也会更近些。如图3.5.8所示,视觉上觉得后面的怪兽体积比前者大得多,但是事实上前后的大小是一样的,这是由于位置变换引起的错觉。

(2)改变物体和空间的比例

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图3.5.6 《大力水手》

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图3.5.7 《匹诺曹》

图3.5.8 狭长的空间

通过物体在画面中所占的空间比例的变化,改变物体大小带给我们的视觉感受。我们都有这样的心理感觉:当一个物体在一个空旷的空间里时,我们会感到它很渺小,但是如果让其置身一个相对狭窄的空间,就会正好相反,其实物体本身的大小并没有改变,这就是物和空间对比的心理效应。如图3.5.9中的同一个空间里,左边的女孩给人感觉是正常大小,但是右边的男孩看起来就很巨大,那是因为他们在空间中的比例不同导致的。

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图3.5.9 物体与空间比例

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图3.5.10 建筑物的俯视效果

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图3.5.11 建筑物的仰视效果

(3)改变镜头角度

在生活中我们在看比自己高大的人时就要把头仰起来,这样看起来人物形象就格外魁梧;看比自己个头小的就要低下头,这时人也显得更加渺小。镜头角度是模拟我们的视线角度来安排人物的大小关系的,仰视的角度就能够使物体体积显得高大,大多在表现建筑物或庄严的场合和英雄人物的时候使用,比如在《灌篮高手》中樱木花道每次在斗志昂然、自我膨胀的时候就会采用仰视的角度来表现他的心情。而俯视的角度会让人显得渺小,当表现一个自卑、情绪低落的人的时候就可以采用这种镜头角度。建筑物的俯视和仰视效果如图3.5.10和图3.5.11所示。

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图3.5.12 多种构图的设计

(4)改变画面构图

动画片中的构图与绘画构图有相似之处,电影中对构图的定义是:“为表现某一特定的内容和视觉美感效果,将镜头前被表现的对象以及摄影的各种造型因素有机地组织,分布在画面中,以形成一定的画面形式。”动画的构图就是要在每一个镜头画面中体现一种画面布局和画面结构。创作者需要在四边形的画面中,为表达自身的主题,而对画面中所有的造型因素进行一种合理的配置。主体物在整体画面中所占幅度的大小决定了画面产生的心理效应。同前面空间的对比有异曲同工之妙,虽然这种空间感未必像前者那么明显,也就是未必需要一个纵深的空间平台,因为画面本身充当了空间的载体。多种构图的设计如图3.5.12所示。

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