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电子游戏背后的政治经济推动力

时间:2022-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:另外,欧洲各国倾向于把电子游戏归纳到更大范围的电子政策当中,考虑如何利用技术平衡人们的工作和生活之间的紧张关系,电子游戏被看成是能够发挥作用的一种文化产品。当前,中国电子游戏产业所呈现的状态,既是国家政策、企业创新以及大众消费的合力推动,也是全球电子游戏产业力量更替阶段的
电子游戏背后的政治经济推动力_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

电子游戏的发展是以后工业社会的转型为背景,以计算机产业的发展为辅助,并为创意文化政策所驱动的综合过程。如果将其放置在创意产业的大背景下来分析,它和传媒经济发展以及政府、行业政策变迁有着很大的关系。

从政策上看,电子游戏的发展和各国对待“文化产业”的看法有紧密关系。“文化”与“产业”的结合,事实上是各国在面对经济转型时提出的一种解决生产与市场矛盾的方法。文化产业,是“文化”为重,还是“产业”为重?基本上倡导“文化产业”的国家的共识是,要发挥本土文化内容的特色,同时结合本土经济发展的阶段性特点,将文化推向市场,把文化产品化、商品化,最终把它打造成能够盈利的产业。

电子游戏属于文化产业中的新贵,它在一开始就是以产业化为手段,以利润最大化为目的的产业。电子游戏不存在把传统文化内容、文化形态向商业化转化的过程,因此它在经济化、产业化道路上起步很快,各国本身的经济发展模式和政策引导也各有不同。

一、电子游戏的政策推动力

美国电子游戏产业的发展,是与其自由的市场经济模式相匹配的。美国的文化产业发展都遵循了市场化的模式,通过市场竞争、资本运作形成大型的文化产业集团。作为文化产业之中的重点产业,美国的电子游戏产业注重技术、市场和商业模式的互相配合,政府在其中发挥的引导作用不大。首先,美国技术上的领先,使得美国尤其注重技术的革新,将大量的新兴技术投入到电子游戏产业当中,这是配合资本流动的最优选择之一,也是让美国电子游戏走向全球化的重要动力。其次,商业模式和产业链构建是其游戏产业的核心。目前,苹果商城成为连接移动游戏与终端消费者的平台,就是一种搭建平台经济的模式。最后,美国发展文化产业强调知识产权,以此保证利润的稳定性,这一特征也延伸到电子游戏产业当中。

欧洲电子游戏产业的发展,和美国就有所区别。欧洲国家更加注重发展文化产业的多样性,强调对不同文化的尊重,其中政府就发挥了一定的规范和引导作用。由于各国语言之间存在较大差异,电子游戏产业的政策首先要尊重语言和文化的多样性,所以各国在发展电子游戏的政策当中都提到,要确保各种语言有平等的准入权。不过,在北欧国家,由于英语普及程度较高,电子游戏如果是英语版本,一般都不再进行翻译。另外,欧洲各国倾向于把电子游戏归纳到更大范围的电子政策当中,考虑如何利用技术平衡人们的工作和生活之间的紧张关系,电子游戏被看成是能够发挥作用的一种文化产品。另外,电子游戏被看成是一种可以凸显欧洲各国文化传统的媒介形式,因而在传播“文化”方面要多下功夫。例如,法国、英国更倾向于把电子游戏看成强大的媒体集团和跨国文化公司的一部分,游戏产业更多地放眼在全球层面的竞争。他们把游戏产业的核心竞争放在设计、内容创意等优势领域,并且注重鼓励中小型企业的创新和创业活动,支持中小型企业成为文化创意领域中的排头兵。

亚洲国家电子游戏的发展既有相同之处也有差异。相同之处是国家和政府都在其中扮演了重要的角色,提供了大量的政策支持,不同之处则是各国针对各自历史和经济情况,制定了以本土特色为基础,制造特色产品的政策。在扩大与周边市场合作及竞争的过程中,以各具特色的产业模式逐渐走向世界。

日本游戏产业有着悠久的历史传统,它一直坚持在家用游戏机领域辛勤耕耘,在电子游戏产业几经跌宕的过程中仍然保有重要地位。日本电子游戏的发展模式和其文化产业的定位是一致的,提倡“行政指导、社会参与”。政府把内容产业定位为“积极振兴经济的新型产业”,希望通过文化创意产业实现经济结构的调整。在技术上,日本的电子游戏产业受到国家技术振兴政策的引领,积极吸收美国的先进技术并且将技术革新发挥到更高的程度;在内容传承上,由于受到本国动漫产业的影响,日本的电子游戏产业在形象和内容上都有较强的继承性,在文化传播过程中既获得了本国人民的支持,也依托独特的艺术形象和叙事走向了世界。日本的电子游戏产业通过相关产业的共同努力,将日本文化成功地传播出去。由于电子游戏产业比较成熟,相应的投融资政策引领也就比较顺畅。另外,日本在电子游戏的管理上也非常注意政策的公共导向,如对电子游戏进行分级管理,在行业内也有自我规范的条例,例如对社交游戏购买虚拟物品的规制、未成年人在游戏内的交易上限等。

韩国的电子游戏产业从网络游戏,尤其是客户端游戏,开始走向兴盛。在新世纪初期,面临经济发展的瓶颈,韩国制定了以文化产业振兴的国策,2002年组建了游戏文化振兴协会,以韩国游戏振兴院为主,通过游戏学院、游戏音乐会、游戏文化竞赛等来推动游戏文化,从而振兴整个产业。由于拥有较强大的游戏竞技文化和青少年流行文化,韩国的电子游戏产业就将两者进行了结合,形成良好的产业环境。韩国的文化产业政策,是应对经济危机、针对本国实际情况而制定的,更注重“产业”的导向,国家围绕如何将产业做大做强制定了一系列具体的措施,比如设立了专门的电子竞技电视台OGN,相关的电视台还设立了游戏播放频道。观众能通过网络收看转播或直播的电子竞技节目。为了让电子竞技像一个正规的体育项目在韩国流行开来,韩国政府除对网络游戏产业有巨额投入外,在政策、税收、配套等方面给予了最大便利,从最初产业孵化园的设立到产品的版权保护都有相应的政策制度。

中国的电子游戏发展,从政府政策上看,一方面具有保护民族产业,扶持民族自主品牌的意味,另一方面也十分注重社会影响。中国电子游戏的产业政策,最初更多地源于技术振兴的目的,在发展技术的同时连带考虑了关键的游戏技术,但是对内容的关注较少。中国的电子游戏是从技术公司接受外包项目而开始的,企业看到了技术在电子游戏产业中的关键作用,因而在技术创新上不断努力,国家甚至把游戏关键技术列入了863计划,大力扶持原创,使得中国的电子游戏有了坚实的技术基础。近年来,由于游戏产业自身的融合、跨界发展,才引起了人们对于其内容、产品以及产业化的关注。在国家逐渐意识到电子游戏产业的综合性之后,连续发布了多个相关的管理办法和规定,从不同维度对电子游戏产业进行扶持。当前,中国电子游戏产业所呈现的状态,既是国家政策、企业创新以及大众消费的合力推动,也是全球电子游戏产业力量更替阶段的一种体现。

二、电子游戏的经济推动力

20世纪70年代末期,以流水线作业、劳资集体谈判为主要特征的工业资本主义开始发生变化。早期流水线的生产方式和规模化、标准化的产品,是资本家为了降低成本,不断改进生产方法并提高机器效率而出现的结果。以广告、电影、电视剧、流行音乐为代表的大众媒介迅速发展,是为了配合资本主义刺激大众消费的需求。此时,文化内容并不引起人们的重视,“文化工业的每个产品都是经济机器上的一个标本”。[9]到了信息资本主义时代,为了避免机器时代的批量生产与大众消费不匹配的矛盾,商品的生产模式和消费模式都出现了很大的转变,要获取最大利润,需要为特定消费者的特定需求提供产品或服务。这时,资本家注重采用新兴的信息技术,促进组织创新,立足消费者的消费行为,提供个性化的产品和服务。因此,信息资本主义时代的经济生产和活动将重点放到了“分众”这一领域,讨论为不同的消费者提供不同的信息空间和信息产品。这一转变在媒介传播中的表现是:更加注重宣扬个性化的产品,营造更虚拟化的空间。此时,能够反映全球化资本流动、协助跨国公司经济运行的网络化媒介,受到了更多的青睐。

根据上述的论述,电子游戏非常符合信息资本主义时代的经济运行规律,它既具有网络化媒介的优势,同时又拥有提供给消费者个性化文化产品的无穷潜力。

首先,电子游戏是注重个人化的媒介产品。在电子游戏出现之前,广播、电视等大众媒介更倾向于在相对开阔的空间进行传播,例如,一家人一起围在沙发前看电视,或者一群人围坐在一起收听录音。这类媒介活动,和电子游戏相比,更多的是一种公共媒介或者家庭媒介。收听广播、观看电视大部分时间只能选择一个节目或频道,因此收看行为要得到所有受众的协商,最后做出共同的决定。电子游戏的出现则改变了这种状况。电子游戏从街机走向个人计算机,也反映了媒介逐渐转向私人化的趋势。计算机比起电视媒介,更加偏向私人化,个人进入电子游戏的空间和个人观看一个电视节目,由于存在和感觉的空间不同,形成的意义也就有了差异。电子游戏允许使用者进入到电子游戏构筑的新“世界”之中,还能够在里面与机器及他人互动。这样一种个人化的媒介,符合信息资本主义时代受众的需求:更加注重个性化、与众不同。作为一种继承了之前大众传媒功能又兼具自身独特性质的电子游戏,能为那些饱受流水线生产和单向传播困扰的受众,提供一种不一样的体验,同时在宣传和营销上声称可以赋予体现品位差异的产品,构建受众标新立异的身份,同时还能极大地满足他们身心的愉悦感。

其次,电子游戏是一种创造了虚拟文化的产品。玩家首先通过技术的帮助操控游戏,肢体运动通过物质工具传递到屏幕上,实现了实虚转移,之后又得以进行一种新的体验。电子游戏和传统游戏的区别在于:传统游戏建立在真实的物质世界基础之上,游戏通过玩家与玩家之间面对面的互动而进行。而电子游戏则构建起一个不同于真实世界的虚拟世界,这个“世界”和现实世界可以是平行存在,互不干涉,也可以交叉重叠,互相呼应。玩家和玩家之间可能是朋友,也可能是陌生人。在游戏中,玩家化身为其中的游戏角色,通过键盘、鼠标等电脑工具对游戏角色进行操控,在某种程度上,电子游戏延伸了人的触觉、听觉和视觉,延伸了人的意识和思想。玩家与玩家之间的互动使得原本各自独立的虚拟世界得以相互交流、相互碰撞,产生微妙的化学反应,从而触发不同的意义空间。“电子游戏成了后现代主义的重要代表对象,它使我们的梦境与幻想得以表现,它将幻想展现在屏幕之上,将玩家带入探索心灵体验的新世界。”[10]

最后,兼具媒介和文化双重性质的电子游戏,为消费主义搭建了一个超越现实社会的消费空间。电子游戏作为一种媒介,广告功能更为综合,捕捉消费者更是不在话下;另外,电子游戏的文化属性使其在其他文化领域又得以延伸,它所创造的虚拟世界迅速成为其他文化产品模仿和借用的对象,更有力地推动了玩家、市场、技术等各方面力量的整合。大众媒介不仅生产相应的媒介产品,而且刺激人们的消费欲望。电子游戏用户数量庞大,许多玩家对电子游戏的依赖较强,而且使用群体从青少年到老年人,覆盖了各个年龄段。电子游戏利用先进的数据追踪和挖掘技术,记录和整理用户的数据。以往传统的大众传媒梦寐以求的用户信息和数据,现在通过电子游戏就能够获取,可以想象商品生产者和推销者会对电子游戏寄予多大的厚望!因为影响了电子游戏的玩家,就等于接触到了对于新鲜事物有尝试的冲动和热情、拥有潜在强大购买意愿的人群。电子游戏所搭建的消费空间,是一种新的媒介化空间,为商品销售者和消费者搭建了共同的平台。

三、电子游戏的从业者

在电子游戏发展的背后,还有更为强大的推动力,这就是在新的生产方式和经济增长模式下出现的新型从业人员。丹尼尔·贝尔在《后工业社会的来临》中做出的预测是:在后工业社会中,社会的“轴心原则”由社会活动以经济增长为中心,转变为理论知识居于中心地位,理论知识成为创新的源泉和制定社会政策的根据,知识本身所扮演的角色发生了变化。在信息时代,体力劳动日益被呼声越来越高的“智力”所淹没,创意和想法在社会生产中凸显出越来越重要的作用。在社会层面,与丹尼尔·贝尔的倡导相吻合,知识劳动继而被提升为一种创造性的创意经济劳动,知识劳工成为后工业社会的经济主角。也就是在这个时候,我们所熟知的文化产业开始在欧美各国被奉为经济增长的又一重要产业,新型劳动者在这个产业当中起着十分重要的作用。他们也就是我们在前文提到的非物质劳动者,他们分享着丹尼尔·贝尔所说的“知识主宰”产生的地位和权力,被赋予了“创造性劳动”的角色,但是同时也面对着新的风险。

电子游戏产业的劳动者所从事的工作,在各国的分类不太一致,有的国家将其归为艺术类,有的国家将其归为媒介类,还有的国家将其放在了技术和设计类别。但是,共同的特点是,它们都被包含进了文化产业当中,而且随着后来政策的变化,电子游戏产业又进一步被称为创意产业,而且还是创意产业中的集合者,将动画、漫画、影视以及文学等相应的内容进行借鉴、整合和再生产。因此,这个领域的生产者,原来属于彼此独立的领域,而今面临整合和重组。这些领域的人走到一起,进行电子游戏的生产,体现了产业链条的聚合。一款游戏产品的研发,要求的是多方面的人才共同协作,涉及了美工、创意策划、程序开发各个方面,游戏内容、画面、音乐、角色、整体流畅度等都直接关乎游戏本身品质的高低,而后续的运营也涉及了对文化产品的营销、文化转化、政策适应等各方面的考虑。正因如此,电子游戏无论是生产还是运营层面,工作都呈现出了协作性。随着游戏行业竞争的日益激烈,现在有很多游戏公司的组织架构是按照项目制进行的,职能分工不同的一群人会临时被分配到同一个项目组中,彼此分工协作,充分调动不同工作人员的创造力和积极性,来应对多样化的项目。

从生产的角度来看,电子游戏的生产需求和实际的市场变化是有矛盾的。一款电子游戏从其最初的创意、研发、测试到上线,要经历的时间是很长的,尤其是在激烈竞争中希望脱颖而出需耗费大量的精力;但是,随着市场日益拥挤、同质化产品越来越多,电子游戏的生命周期反而变短,一种新游戏从开始进入市场到被市场淘汰的整个过程,呈现出越来越短的发展趋势。原来最初的游戏公司都是小团队,有几个核心成员就能领导团队做出决策,然后进行游戏研发,研发时间还比较充裕。目前,游戏产业时常号称大团队、大制作,能够跨越地域和文化的阻碍,这种现象积极的一面是在生产阶段可以跨越原来企业的各种层级,可以最大地调动不同部门的人员来进行创造性的活动,更好地调动团队的配合;消极的一面是投资较大,不确定性高,稍有不慎,则全盘皆败。

在上述的情况下,当我们去理解电子游戏产业的劳动者时,会对他们的境况有更深刻的认识。电子游戏产业中的劳动者,被赋予了诸多的光环,从艺术的、审美的、经济的各方面都有诸多溢美之词,他们的工作是神秘的、高报酬的、含有高科技、富有创意的。这些特点非常吻合当下我们对于新兴劳动与个人化、自由主义之间关系的想象。另外,电子游戏涉及了文化生产,与人的创造力、思维活动相关,既需要大量的思考和投入,还倡导积极地参与和协作,这项工作又被看成是社会更加民主和开放的一种表达。众多的开放式办公环境、以任务为导向的项目组、没有固定时间的弹性工作制等新颖的工作方式,更是让电子游戏行业的从业者带上了令人艳羡的光环。

然而,这种劳动者是不是真正实现了劳动的自主和自由呢?电子游戏的协同作战需要一种参与式的精神,因而电子游戏的从业者从某种程度上看是更具有沟通能力的主体,可以发表自身的看法,和不同的意见对话,但是这种主体性时不时要屈从于资本追逐的效率、利润,沟通的形式和内容受到确定目标和形式的限制,参与沟通变成了一种必然性,别无选择。因而在最终状态上,电子游戏的劳动者不能完全去除等级与协作、自主与命令之间的对抗状态。电子传播及信息技术的发展又使得公司可以加强对员工的监督控制,并且对项目以及生产过程实施强有力的管控,将员工同管理者的指令牢牢拴在一起,从而有效地界定员工的工作时间以及生活实践,甚至把工作和生活混为一体。因而,在另一个层面上,可能会引发劳动者对自动化、远程监控等控制因素的对抗性。所以电子游戏的工作既给劳动者真正的个性发展提供了一定的空间,但是又在另一个层面有着新的约束。

另外,电子游戏产业的劳动者同时还面临着诸多不确定的风险。首先,技术持续创新需要永不疲倦的探索。游戏公司最终以盈利为目的,它要实现在资本驱使下获得最大利润,依托新的技术创新是首要手段。完美世界的副总裁兼官方发言人王雨蕴表示,“对于网络游戏产业,创新几乎意味着一切,因为这就是一个完全的创意产业。”“这是最好的年代,这也是最坏的年代。对于那些坚持创新、坚持精品化的企业,这是最好的年代;对于那些想抄一个产品捞一票就走的企业,这就是最坏的年代。”[11]技术创新速度很快,因而电子游戏生产行业当中的劳动者为了适应这种工作节奏,工作强度是非常大的。其次,文化内容的生产需要有持续的知识储备,“因为游戏是一种结合故事情节、动画、音乐、美术、计算机编程等多种技术结合在一起的互动性娱乐软件”[12],它是一种文化产品,这就意味着并不是任何人都可以从事这一行业,要求工作人员具备一定的知识文化水平,而且这种知识时常是跨界的,不易于快速习得;最后,游戏从业人员还需要充分了解玩家的心态,准确把握市场的发展方向。市场是瞬息万变的,为了紧跟其变化,游戏产业的从业人员经常面临高强度、高密度的工作任务,加班更是家常便饭。电子游戏产业的项目制的组织模式,看上去很是灵活,但实际上一旦新的项目启动,就要在最短的时间内实现游戏的从最初设计到最后的运行,而这一切还往往得听从游戏发行商的指令,项目有可能中途就会因为出现风险而戛然停止。曾经有调查人员采访了一些电子游戏的从业人员以及他们的家庭成员,让他们说说对彼此的心里话。在谈到对伴侣工作的理解时,几名游戏人的爱人几度落泪,因为工作性质的原因,加班加点、通宵工作屡见不鲜,很多人无法长期陪伴在自己家人身边,其中一名游戏人表示最长的一次连续工作了36个小时没有回家。[13]长时间、高负荷的工作强度使得这份表面上看上去很光鲜的工作多了几份无奈。

除此之外,游戏行业发展速度之快,令人无法想象,市场上每天都有无数新的游戏出现。面对飞快发展的技术和市场竞争压力,游戏从业人员不得不全副武装自己,学习最新的技术,了解行业最新动态及市场行情。面对行业的日新月异,许多游戏公司从自身利益出发,试图建立一种新型的雇员模式,许多公司开始裁员,只留下极少数核心的永久成员,以雇用外围的“临时劳工”来增加企业弹性,使企业从担负编制中大量的长期固定职工的责任中解放出来。弹性的工作制通常会按照工作的临时性、定期任务合同来进行工作的安排,由此取代固定在一个企业中受到保障而对结果不承担义务的全日制工作。但是弹性的工作制度并没有将游戏从业人员从日常的工作中解放出来,反而会出现无法平衡的时紧时松的工作时间,使工作和生活时间不易平衡。

当然,为了确保提高生产力、扩大市场份额,继而达到创造利润的最终目标,许多公司通过采取相应的措施来缓和与雇员的矛盾,增加安全感。许多游戏公司也开始关注员工的工作和生活状态,注重从各方面提高员工的工作环境和生活福利。一些大型的游戏公司开始实行弹性的工作时间,从而使得每个人能自主选择工作效率较高的时间段完成工作,给员工一个更为宽松的时间和工作环境。同时,在管理方面,一些游戏公司对其员工进行适当范围内的授权,使其在创作和工作方式上享有充分的自主权,可以根据自己的意愿和工作方式合理地使用和配置其职权范围的资源,以达到效率最大化,能够有创造力和创新性地实现其工作目标。许多电子游戏公司也很注重提升员工的工作环境,在办公区域之外还设有休息区、娱乐区、讨论区、餐饮区,配备各种零食、水果、茶点以及配套的娱乐设施,员工在工作之余可以放松身心,从而劳逸结合,提高工作效率。除此之外,游戏公司还十分注重员工的精神需求,建立良好的人文关怀和企业文化,真正让员工感受到集体的温暖。Google就十分注重集体荣誉感和归属感的培养,每次的新员工入职大会上,都会给员工灌输一种理念,即“我们正在为改变世界而努力,和Google一起,在我们的行列,做一些惊天动地的大事”。这样一来,公司和员工之间就建立起了一种“心理契约”,使员工形成一种集体归属感和荣誉感,增加企业的凝聚力。一些大型游戏公司如完美世界还成立了专门的工会组织,为员工解决住宿、交通等一系列生活问题。

从员工的角度来看,上述措施和政策的确提升了员工的工作条件和工作环境,增强了他们的集体归属感。但是从另一个角度看,游戏公司这样做的原因更多的是出于自身利益的考虑,通过增加员工福利来提升员工的工作效率,从而获得更多的经济利益,增强自身的竞争实力。国外学者罗斯发现,尽管网络公司雇员都相信他们的工作环境充满人性化,且公司提供了某种创造性的控制和娱乐外围的好处,但工作条件并不公正,言下之意指出网络公司的雇员有意回避了工人之间的等级划分,并采取一种自觉的反标签情绪。[14]由此看来,存在于电子游戏背后的重要劳动群体,在未来仍然会面临一系列的风险。在电子游戏产业得到快速推进的同时,我们需要分析各种推动力之间的复杂关系和现状,才能够更加清楚地看到一个日益受到资本控制的产业,会在政治经济上怎样博弈才有当下的存在状态,以此来警惕未来可能出现的问题。

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