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有形的空间和无形的空间

时间:2022-07-13 百科知识 版权反馈
【摘要】:我们目光“所及之物”是有形的空间,而真正有趣的是其蕴含的无形空间。世上有多少有形的空间在设计之初可以如上海交响乐团音乐厅这样匠心独运?又有多少有形的空间在第一天起心动念之际就构想无形空间的种种可能?打造赞美生命的无形空间我们不妨和风靡全球的各种电竞游戏的设计者学习一下如何打造无形的空间让建筑赞美生命。

我们目光“所及之物”是有形的空间,而真正有趣的是其蕴含的无形空间。 小到我们居住的房子,大到一个巨型城市,每一个空间都要多重智慧从多个角度成就其无形的空间:园林学、建筑学、声学、光学、机械学、人体工程学、美学……

上海的初夏午后,阳光透过茂盛的梧桐斑驳地洒落在复兴中路上,这条路上的1380号——上海交响乐团音乐厅讲述着一个有形空间和无形空间的故事。

有形空间的设计之美

音乐厅,成就的是空间中欣赏音乐的人,在有形的空间设计之前,首先要考虑的是如何构建完美的无形空间,让人和音乐无间。 音乐厅的外形固然重要,但是声音在这个空间完美呈现音效是设计的初心。 与许多剧场建造中先选择建筑师,再由声学设计师介入的做法不同,上交音乐厅这个有形的空间在成型前的初念,从选择合适的声学设计师开始。这个音乐厅地处喧嚣闹市,地下有四条地铁的震动,如何隔音隔震,让听众在这样的地方仍然能享受世界级的音效,把音乐厅打造成一件极佳的乐器?

这座有形空间的背后有两位匠人:声学设计师丰田泰久和建筑师矶崎新。 丰田泰久的代表作包括日本三得利音乐厅、洛杉矶迪士尼音乐厅、圣彼得堡马林斯基剧院音乐厅和深圳音乐厅。 一个好的声学设计师不仅要了解乐器乐理,还要关注舞台的形状构造,更要关注乐队的感受以及观众的听感,而建筑师矶琦新对于音乐厅的理念与声学设计师丰田泰久珠联璧合,经过几个月严谨的电脑和实物微缩模型试验,这个有形空间的设计图纸才酝酿出世。

如今,如果你走进这个有1200座的主厅,你会感觉既温暖又亲切。 舞台地板采用厚达50mm日本北海道扁柏木,使舞台上的演奏家能够享受到极佳的返听效果,也让他们演奏得更有信心。 墙上6块经过周密角度计算的大型反声板,均衡地传递反射声到音乐厅中的每一个座位,为演出创造最佳的声学效果。 室内天花板和室内墙体选用的材料坚硬而沉重,墙面上采用不规则的粗糙表面,制造丰富和温暖的音色。 还有太多细节在每一处空间被设计和诠释……

世上有多少有形的空间在设计之初可以如上海交响乐团音乐厅这样匠心独运? 又有多少有形的空间在第一天起心动念之际就构想无形空间的种种可能?

组织——有形空间与无形空间的交融

一个组织也是一个有形的空间和无形的空间之交融。 无数个体在时间长河的不同段落在组织的各个子空间相遇。 每个人的一生,在组织这个无形的空间往往要居住30年,如果音乐厅的设计师初心是成就乐手和听众一场愉悦的视听盛宴,组织的设计师也应该想一想:这个空间成就谁? 如何成就这个空间中的个体、团队和团队的潜力绽放、显露真我?让信息、有形的物体和人灵动互联?

在尼尔·多希(Neel Doshi)和林赛·麦克格雷戈(Lindsay Mc Gregor)合著的Primed to Perform:How to Build the Highest Performing Cultures Through the Science of Total Motivation中,论述了如何在组织里打造一个激发每个人全身心能量的无形空间让巅峰体验和心流成为常态。 组织如何能让每个生命在无形的空间中“好玩、有意义和发挥潜力”,而不是成为“金钱、恐惧和堕怠”的囚徒。

在现实世界里,我们花太多精力去经营、控制、规划一个组织有形的空间和无形的空间:组织架构、业务流程、规章制度,幻想这些动线和静线设计完毕,人们会按照规定在无形的空间行动。 又有谁真正花时间在设计之初就考虑这个空间中每个人的感受是否舒展妥帖、人和人之间是否能有趣的相遇、团队与团队之间是否能不期而遇好奇探索?

打造赞美生命的无形空间

我们不妨和风靡全球的各种电竞游戏的设计者学习一下如何打造无形的空间让建筑赞美生命。

杰西·谢尔(Jesse Schell)是美国卡内基 梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年。 他在《游戏设计艺术》一书中,从各种角度观察游戏设计,并毫无保留地分享自己20多年构筑无形空间的心得,无形空间的构造需要深谙众多学科的相同之道,在心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方面融会贯通。

如果我们把每个人在组织的旅程看作一场真实的沉浸式大型实景的游戏,这个游戏的总设计师不但要自己参与游戏,还要从设计师的角度设计:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏等。

我们不妨向2017年最火的手机游戏“王者荣耀”学习一下如何构造无形的空间,让玩家有巅峰体验和心流。 心流的持续,必须设计在玩家挫败感和无聊之间的狭窄区间里。 两侧的不愉快体验都会令头脑转移注意力,去关注新的活动。 心流(flow)的理论提出者——心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流定义为一种将个人精神完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时会有高度的兴奋及充实感。 米哈里认为,使心流发生的活动有以下特征:

(1)我们倾向去从事的活动。

(2)我们会专注一致的活动。

(3)有清楚目标的活动。

(4)有立即回馈的活动。

(5)我们对这项活动有主控感。

(6)在从事活动时我们的忧虑感消失。

(7)主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

(8)不断优化障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加排除障碍的能力。

在游戏的无形空间里,我们不感觉度日如年,因为我们身心合一、如同飞翔! 王者荣耀中,你可以选择你的队友,可以在每一次晋级中体验胜利的快感,可以在不断升级的难度中调整学习,还可以通过观战向高手学习。

对比一下很多组织营造的无形空间:我们面试时被告知的游戏规则和实际不符,我们不能选择自已熟悉和喜爱的队友,经常要面对不喜欢的陌生人并叫他老板,自己喜欢的活动经常被打断或被迫从事自己不喜欢的活动,还经常被绩效排名或末位淘汰,销售奖金往往滞后半年,公司组织的学习则是必须参加的还经常占用周末,而团队与团队之间的合作往往是被KPI拉扯得模糊不清,我们内心迷茫痛苦,不知道下一个游戏是不是自己仍然毫无主控感,还要摆出一副强者的样子,把脆弱深深藏起来……

真正伟大的组织,会这样营造一个无形的空间:每个人被邀请一起开启探索自己的修行之旅(麦肯锡告诉每个员工:发现你自己的麦肯锡);工作由自组织的小伙伴分解成若干小项目,大家一起冲刺迭代(硅谷的无数创业公司和谷歌风投企业都是这样);人与人的聚合不单单是在工作的大楼,更在一起时结下的友谊和展现个性的运动场和音乐会;业务的反馈周期极短,可以由小团队自行决定并承担后果;而阶段性的小胜利让团队可以举杯相庆,而绩效考核和谈话已经化为无数工作中的促膝谈心,让每个人深深思考自己的成长轨迹……

期待这样的空间!

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