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网络游戏典型案例综述

时间:2022-05-21 百科知识 版权反馈
【摘要】:第一节 网络游戏典型案例综述网络游戏作为人与人之间交往的延伸,在带给人们欢乐的同时,现实社会中常见的各种犯罪行为,也总是如影随形地发生在网络游戏中的各个角落。可以说,网络游戏相关犯罪是愈演愈烈,已经造成了较大的社会危害,有必要适用刑法加以规制。

第一节 网络游戏典型案例综述

网络游戏作为人与人之间交往的延伸,在带给人们欢乐的同时,现实社会中常见的各种犯罪行为,也总是如影随形地发生在网络游戏中的各个角落。根据瑞星公司与网游网早在2003年12月共同完成的一项《网络游戏安全调查报告》显示:61%的网络游戏玩家经历过装备和虚拟物等虚拟财产被盗,其中被盗号的占33%,13%的玩家会使用盗号工具,39%的玩家想使用盗号工具与黑客工具盗取别人的资料;超过22%的玩家正在使用各种盗号及黑客工具。而这三年多来,由于虚拟财产侵害案的高发性和法律规定的滞后性,导致虚拟财产受到侵害的消费者长期以来得不到应有的法律保护。与此同时,一些恶意侵占他人虚拟财产的行为人,因没有得到相应的法律制裁而变得更加肆无忌惮。可以说,网络游戏相关犯罪是愈演愈烈,已经造成了较大的社会危害,有必要适用刑法加以规制。

一、我国网络游戏刑事案例的产生与发展

在2003年11月6日,北京市朝阳区法院开庭审理的国内首例网络游戏虚拟物纠纷案件。玩家李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。2005年,在深圳南山区又发生了首起虚拟物盗窃案。在这两个案件中,双方为了维护各自的利益,在对网络游戏虚拟财产的看法上产生分歧当然是无法避免的,而这种分歧也正是当今法律面对的难题,在还没有明确法律可以参照的情况下。考虑到虚拟物定性的敏感性,主审的两个法院都不约而同地回避了虚拟物的价值这个问题,而分别以服务合同的违约责任和侵犯通信自由罪[1]追究被告的责任。

两年来,形势发生了巨大的变化,我国网络游戏市场已经成为蓬勃发展的朝阳产业,市场规模巨大,参与网络游戏的人数日益增多。法律作为规制社会的手段,需要适应社会变动的需要。面对日益深入我们生活的网络游戏,司法机关逐步改变了做法,开始逐渐尝试以刑法来规制网络游戏领域的一些社会危害较大的行为。比如国家更是将制作“外挂”、“私服”的行为明确认定为非法互联网出版行为[2]。而且从判决情况来看,国内法院在一些主要问题上的认识已经趋于一致,针对网络游戏犯罪频发的态势,量刑也在逐步加重。比如体现出一些新的特点和动向,而且经常发生社会危害巨大的犯罪行为无法找到完全适合犯罪构成要件的刑法罪名,或者涉及好几个可能的罪名,从而导致法院入罪困难的情况,实践中还常常表现为司法机关之间对于具体犯罪行为适用什么刑法条款也存在着不同的理解。这都值得我们关注。

二、本次调研刑事案例概述

本次调研笔者合计共收集到14个近三年发生的网络游戏刑事案例的共计21份(含王一辉案的5份)司法文书资料,这些案件分别来自上海、北京、广东、福建、浙江、山东六个沿海开放省市。经过分析和比较,根据不同案件表现出来的共同点,笔者把上述网络游戏相关刑事案例划分为三个大类:虚拟物相关犯罪、私服相关犯罪、外挂相关犯罪。

(一)三大类刑事案件的数量分布

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(二)按照是否经过二审划分

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(三)按照被告人数划分

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(四)按照刑罚种类划分

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(五)判处有期徒刑的案件中按照是否适用缓刑划分

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(六)按照是否适用罚金刑划分

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(七)按照是否构成单位犯罪划分

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(八)按照是否涉及未成年人来划分

只有张宗为案涉及。

(九)按照作案时间划分

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(十)从最高刑期来划分

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(十一)十四个案件其他指标详细对比

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续 表

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总结本次调研收集的典型案件,可以归纳出以下共同点:

(1)从被告的角度看,被告人都在较短时间内获得数额巨大的利润,严重扰乱了市场秩序,属于情节特别严重,正是由于这一特点,使得司法实践需要从其社会危害性的角度出发,追究案件中被告人的刑事责任。在没有对应的符合犯罪构成要件,而刑法又不能很快得到修正的情况下,如何理解社会危害性以及“罪刑法定”原则,是摆在我们面前的一个严肃的课题,几个典型案例中都体现出了这一点。

(2)从诉讼的角度看,虚拟物和私服两类犯罪中,都出现了由检察院以侵犯著作权罪提起公诉,但经过漫长的审理之后,最后一审法院均改变了公诉罪名而以非著作权犯罪作出被告承担刑事责任的判决:外挂类的犯罪,深圳和北京案例法院所定罪名都是“非法经营罪”;虚拟物类犯罪深圳的案例法院判处被告构成侵犯“通信自由罪”,而类似案情的上海案例法院所定罪名却是“职务侵占罪”,另外还有一起广州天河法院以“盗窃罪”定罪。这种法院直接改变公诉机关指控的罪名的做法是不正常的,虽然可能并不违法[3],但在法理上还是存在较大的争议[4]

(3)从法院的角度看,立法上的空白给法院在定罪、量刑上带来了极大的困难。比如在虚拟物类犯罪中证据的认定上,被告非法获利与游戏运营商的实际损失都没有明确的可供依照的计算标准。如果说被告的非法获利在某种程度上还可通过被告之间的资金往来数额来帮助认定[5]的话,游戏运营商的损失则变成看不见、摸不着的东西。游戏运营商的损失显然不能直接等同于被告的非法获利额,因为被告的获利额中还包括了购买被告外挂以及“非正常途径产生虚拟物”[6]的玩家所遭受的损失。

下面分别加以介绍。

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