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后现代传媒时代的媒介与互动

时间:2022-04-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:随着信息技术的创新发展,我们全面进入了网络信息时代。黄亮华透露,“贾君鹏”事件,他们进行了两个月的反复思量和流程设计,动用了四个执行席媒介,轮班监测执行情况,两小时一次电话汇报。事实上,“贾君鹏”事件绝非仅有,网络营销也已经成为时下最热门的营销手段。

随着信息技术的创新发展,我们全面进入了网络信息时代。与传播学诞生时期相比,现有的媒介生态已经发生了巨大变化,新媒体、多媒体乃至全媒体在人们的生活中日益占据着越来越重要的位置。随之而来的互联网事件层出不穷,“人肉搜索”的恐怖、各色网络“红哥”、“红姐”的喧嚣、各种网络流行语的流行,让我们不得不正视互联网巨大而迅猛的影响。而深入关照这些互联网事件的产生和发展的过程,不难看出其诞生及壮大之速全赖于互联网的“互动”功用,无数网友通过各种贴吧、论坛留言顶贴,在极为短暂的时间内迅速“造势”,无论是话题人物还是话题本身都会一夜红透,商家更是利用互联网的这一特点充分施展网络营销在市场运营中的巨大作用。

鲍德里亚曾强调,后现代是一种秩序的变迁,在从生产性社会秩序向再生产性社会秩序转变的过程中,技术与信息的新形式占有核心地位:在再生产性社会秩序中,由于人们用虚拟、仿真的方式不断扩张地构建世界,因而消解了现实世界与表象之间的区别。(1)这是一种“后审美主义”的图景。而如今的网络媒介对现实世界的投射与重构更是有过之无不及,体现出全新的信息传播与人际交互的特征,信息传播不再是传者——受者的二元格局,而是呈现出一种“去中心化”的状态,无数网民在互联网空间中通过各种途径进行各色互动行为,相互传递信息并不断丰富信息的主体意义。

由此,我们可以说这是一个以互动行为为中心的后现代传媒时代,后现代信息传播之意义的多样性、片段化与不稳定性超越了传统审美的“不确定”或“相对空白”,而是受众对文本的多向选择和能动介入。每一个处于新媒介网络中的个体都因其为媒介提供的个体文本和个性化意义而成为一个中心,整个网络媒介的“去中心化”导致媒介叙事的变革,即利奥塔所说的传统的宏大叙事被无数个小叙事所取代,这些表现也更加集中地反映了马克·柯里所说的后现代叙事的“多样化”和“解构化”特征。(2)

一、“媒介互动”与“互动媒介”

任何媒介都或多或少的具有互动的特质。从媒介互动的角度理解麦克卢汉的“媒介即人体的延伸”观念,我们可以认为这一延伸即媒介是作为人与延伸指向物之间进行互动的平台和载体

媒介的互动性特征首先从大众传媒的出现开始正式进入研究者的视野,如纸质媒介的读者来信、广播电视媒介的受众热线电话等,直到DVD数字电视成为传统大众媒介时代最具有互动性的媒介形式,受众可以控制他们观看的内容和时间。但是,传统媒介的互动只能提供一种静态反馈式的互动,媒介内容的选择与确定权仍然掌握在传者手中,受众只能在接收之后提供有限的“意见式”反馈。尽管现在的很多媒体节目都积极邀请受众参与到其制作过程中,但是参与程度非常有限。

而相对于传统大众媒介时代的大众传播“媒介互动”,后现代传媒时代的“互动”从深度和广度上都大大超越了传统媒介,除了进行大众传播之外,更是一种人际传播与群体传播的样态。广大参与者基于互联网媒体的先进信息传播技术所进行的信息沟通与人际交互模式造就了全新的“媒介互动”样态,我们可以直接将互联网为代表的新媒介称之为“互动媒介”。虽然是两个词的前后搭配,其蕴含的意味却完全不同,此一时的“互动”全不同于彼一时的“互动”,可以说互动已经成为新媒介的最重要媒介要素。

近几年,层出不穷的网络媒体事件成为互联网时代的典型现象,虽然这些事件呈现出世间百态,但是有一个共同的特征,那就是都是通过互联网媒体“吵”作而成:无数网友在论坛、贴吧中回复、顶贴,相互吵吵嚷嚷、各抒己见,大大扩展了这些网络事件的影响范围。以2009年的“贾君鹏”事件为例,2009716日上午1059分,网络一贴吧里,IP地址为“222.94.255.*”的网友发了一帖,帖子标题为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”,内容只有“rt”两个字母,意思为“如题”。就是这么一句近乎调侃的话,以星火燎原之势迅速“烧”红网络!“贾君鹏”是一粒小得不能再小的石子,奇怪的是,它竟然激起了很大的涟漪。这篇只有标题的空帖在发出短短6小时内就获得了39万多的点击率,超过17000名网友参与回帖。截至2018时,回帖数已经达到31万多,点击率已达1084万多,而这仅用了4天时间。

一个原本名不见经传的“贾君鹏”突然火起来,这被不少网友称为“中文网络世界的奇迹”。不仅让人们见证了互联网的网友互动行为的巨大威力,更让人质疑其背后的推动力何在?真有“贾君鹏”其人,还是有幕后推手制造了此次网络事件?答案是后者。黄亮华,北京一家传媒公司的CEO,网络营销专家,服务于各大知名品牌。在博客中自我曝光是“贾君鹏之父”。黄亮华透露,“贾君鹏”事件,他们进行了两个月的反复思量和流程设计,动用了四个执行席媒介,轮班监测执行情况,两小时一次电话汇报。“总计动用网络营销从业人员800余人,注册ID 20000余,回复10万余。”而大量的网络任务是交给兼职的网民去完成的。在引发轰动效应后,策划团队撤出,他们的回帖只占真正网络回帖的3%。这样一个网络营销事件让他们赚了六位数,因而这一事件也被称为“2009年最佳互动营销事件”。

事实上,“贾君鹏”事件绝非仅有,网络营销也已经成为时下最热门的营销手段。可以说,这些营销策划的成功全赖于互联网新媒体作为“互动媒介”的优势,穿着“娱乐”这件皇帝的新装,集合最大多数的人、在最短的时间内扩散至最广泛的人群中,从而可以达到传统媒介所不可能达到的效果。

除了这类网络互动营销事件、网友的无聊炒作,社区类游戏也成为网民互动的重要平台,这让“偷菜”一度成为最热门的网络行为之一。而在众多互联网的互动方式中,电子游戏成为将新媒体的互动特质表现到极致的媒介形式,“贾君鹏”事件正是从国内外最受欢迎的大型多人在线游戏《魔兽世界》的论坛中开始的,当时《魔兽世界》停运了一段时间,魔兽用户都没事儿干,为了激活魔兽贴吧的魔兽用户,制造一个事件,让他们觉得不无聊,同时也吸引社会上不玩魔兽的人也关心它。于是“贾君鹏”就诞生了!另外,如“69圣战”等事件也是从该游戏的论坛最先蔓延的。

二、电子游戏成为全新互动媒介

电子游戏为网民提供了一个既可以交流沟通信息的平台,又可以借助虚拟世界和人物实现个人理想的途径。在新媒体的诸种表现形态中,电子游戏是最为引人注目的形态之一,并将新媒体的特征表现到了极致,以其全新的互动性、叙事性等特征构建出全新的信息传播模式,并昭示了未来新媒体的发展趋向。因此,我们可以电子游戏为解剖面,观照新媒体的发展及整个媒介生态的变动趋向。

20世纪50年代末,电子游戏开始在美国的实验室出现,借助当时世界上仅有的几台巨型电脑在有限范围内扩散开来。后来依托电视机的电子游戏以及街机游戏出现,将电子游戏带到了商业销售的领域。而今,电脑和互联网的普及促进了电子游戏的空前大发展,种类越来越多,玩家数量也增长迅猛。截至2008年,我国电子游戏发展仅十年,玩家却已经达到1.47亿,每十个人就有一个玩电子游戏。(3)根据美国著名娱乐产业调查机构“娱乐软件委员会”(ESA2008年的调查数据,美国国内成年玩家的平均游戏年限已达到13年之久,美国超过65%家庭拥有家庭游戏机,父母通常会因为电子游戏可以带给家庭诸多欢乐,可以加强与孩子之间的沟通与交流而选择与孩子一起玩电子游戏;63%的父母认为电子游戏对孩子有积极正面的影响。(4)早在2001年,电子游戏产值就已经超过了电影产值成为全球最具生长力的产业之一。根据艾瑞咨询推出的《20072008中国网络游戏发展报告》数据,2007年中国网络游戏市场规模128亿元,同比增长66.7%。预计在未来的45年内,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在2011年整个市场规模将达到401亿元。(5)

作为新媒体时代的新兴媒介形式的典型代表,电子游戏的传播模式继承并发展了传统媒介,经过了“三步走”的过程:在编码与译码之间增加了“玩家的践行”这一重要环节,受众(玩家)的亲身参与性与可决策性比传统媒介更进一步。电子游戏中存在着游戏设计者与玩家之间的外层编解码和玩家与玩家之间的中心层编解码两类,呈现出多重编解码的传播样式,尤以后者为电子游戏媒介的主要信息传播活动。在这样的多层次信息传播状态下,电子游戏已经成为新型人际传播渠道,变成了一个新的“预先社会网络”(pre-existing social network)环境,以供人们栖居其中。

由此,电子游戏颠覆了传统媒介层面上“媒体节目是媒体生产的,而文本是由受众生产的结构”,游戏媒介的传者并非只是电子游戏设计者,而玩家也不单单是受者。玩家不仅在与游戏设计者的互动传播中提供大量游戏反馈,为游戏提供更多的媒介信息内容,从而成为游戏的生产者,对游戏进行“二度创作”;更是在与其他玩家的互动传播中构建起“虚拟社区”——游戏公会,进行着各种游戏内以及与游戏相关的传播行为,从而构建了全新的信息传播模式。

依托计算机等技术设备和互联网技术,电子游戏互动性不断提升。在电子游戏社区内,玩家与计算机、与游戏以及与其他玩家进行持续、多样的交互行为,正是在这样的信息互动中产生了庞大的虚拟世界意义体系。不同类型的玩家会选择不同类型的游戏,具有风格迥异的游戏行为,最终建构出各具特色的游戏社区和意义体系。

电子游戏的互动是以玩家与计算机的互动为基础的,这是一种“人机互动”在电子游戏软件中的实现,计算机通过游戏程序对人工智能进行模拟,因此从本质上来说,玩家与计算机的互动仍是一种玩家与“人”的互动,同时伴随着玩家的“自我传播”活动。玩家与游戏的互动,就是作为信息主体的玩家与作为媒介的游戏之间的信息交换过程。这一过程主要包括玩家使用游戏内容和玩家创建游戏内容两部分,尤其以后者为电子游戏为代表的新媒介的特殊媒介属性。玩家对游戏的使用达到了Csikszentmihalyi所说的“沉浸”的境界,完全投入其中,达到注意力高度集中,并过滤掉所有不相关的知觉,而进入一种沉浸的状态。在“使用与沉浸”的同时玩家更是对电子游戏进行“二度创作”,对电子游戏这一“开放性文本”进行多向选择和能动介入。电子游戏互动性最引人注目的就是玩家与玩家的互动,在日趋完善的在线交流技术保障之下,玩家在游戏世界中建立无数个不同类型、不同功能的游戏社区,成为其在虚拟世界中与其他玩家进行人际交往的平台和空间。

虽然互动性并非电子游戏媒介所独有,书籍、电视、报纸等都可以是互动的,但是显然互动对后者远没有对电子游戏那么重要。事实上,互动性对于电子游戏来说不再只是特征之一,而成为其最重要的媒介要素,其互动的广度和深度是以往任何媒介都尚未实现的,这也是电子游戏,尤其是在线互动性游戏如此引人注目的重要原因。电子游戏中存在的三种互动相互重叠交叉、共存共容,直接催生了电子游戏迥异的信息传播模式和意义生成机制,游戏媒介的叙事者不再是某个人,而是无数玩家小叙事的共同繁荣。由此,在电子游戏三种互动的基础上就形成了电子游戏独特的叙事模式。

三、全新的互动模式引发后现代叙事的最佳展示

传统叙事是注重连续性的,一系列按时间顺序发生的事件。虽然不同受众会对叙事文本有不同的解读,但是受众接受的叙事文本是相同的。而电子游戏却是截然不同的,不同的玩家通过选择不同的角色、不同的合作者、不同的战斗方式、武器等,会形成各具特色的玩家个人叙事要素,不同的人进入同一款游戏,其结果是完全不同的,事件发生的顺序也有不同。这是电子游戏叙事颠覆其他媒介文本叙事的地方:会因玩家游戏选择的不同而形成不同的叙事文本。传统媒介叙事主体主要是由传者即媒介生产者建构的,而游戏则是由受者即玩家建构的,其叙事体系是在玩家游戏过程中形成的,是一种基于玩家的个性化的选择之上的“过程叙事”样态,这导致其叙事意义体系无固定的结构,意义多样化、片断化。

利奥塔认为,后现代时期的特点就是大叙事到小叙事的转变,宏大叙事被无数小叙事取代,一个人就是一种叙事,或者说一个人就是历史叙事的一部分。(6)正是个人叙事地位的凸显导致了整体叙事意义的多样化与不稳定性的状态,个人日益凸显出其与他人的差异,并以全新的方式建构出自己的思维、行为和制度。而这正是以电子游戏为代表的新媒体吸引受众的主要原因。电子游戏自诞生之日起就以其日益丰富和多样化的互动特性受到媒介研究者和玩家的关注,尤其是网络游戏的风靡,游戏平台内同时存在的玩家与游戏、玩家与计算机和玩家与玩家的三层互动更是将电子游戏的互动性提升到了极致。在如此丰富多层互动性支撑下,电子游戏的信息传播实现了真正的“去中心化”,更确切地说,是每一个在游戏虚拟世界中的玩家都成为一个“中心”——都成为信息传播者和媒介叙事者。传统大众媒介的宏大叙事变成了玩家个体的小叙事。

玩家在游戏中可以按照自己的个性喜好选择游戏角色,对这些角色进行个性化的设置,包括对角色的外貌特征进行设置,给角色命名,并赋予角色具有玩家个人特征的话语和行为方式。玩家通过角色践行自己的意图,向其他玩家和整个游戏世界传达自己的信息,彰显个性特色,最终构建属于自己的小叙事,游戏世界中没有谁是绝对的权威和中心,所有的参与者及其行为都具有存在合理性和意义延展的空间。正是无数个玩家的小叙事构成了整个电子游戏世界全新的后现代叙事模式。

电子游戏叙事的后现代叙事特征还表现在游戏中除了线性叙事之外,更多的是由玩家的游戏行为选择构成的非线性叙事部分,以及跨越线性叙事与游戏行为的共时叙事部分。这两类叙事类型使得电子游戏的意义生成变得更加个性化与片断性,随着玩家游戏行为的变化而变化,“小叙事”的特征表现极为突出。

正是玩家的游戏选择直接催生了电子游戏全新的叙事模式,颠覆了传统叙事的线性模式,呈现出了典型的后现代媒介叙事的特征,成为计算机中介传播时代的重要媒介形式,将新媒体的特性表现到了极致,从而成为我们研究网络时代新媒体的最佳样本之一。

电子游戏已经对人们的学习、娱乐、生活等方面产生了巨大影响,成为人们信息传播、社会交往、学习与娱乐的重要媒介平台。数以万计的玩家依托电子游戏这一平台,进行信息沟通、交流互动,其人机互动和人人互动在数量上和质量上都成为当代人们日常生活的一种样态,这使得电子游戏俨然成为最受关注的新媒介形式之一;同时随着电子游戏现象的升温,与其相关的众多社会问题突显出来,如电子游戏色情问题、暴力问题、游戏成瘾问题等对一些电子游戏玩家,尤其是一些青少年玩家产生了很多恶劣的影响。

四、工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题

电子游戏本身作为新媒介的重要形态,代表了当前以及未来媒介发展的趋向,这成为我们研究电子游戏的重要理由。同时,电子游戏也引起了诸多社会问题,如游戏成瘾,这成为我们研究电子游戏的又一重要因素,因此在本部分,我们需要对游戏成瘾问题及其相关研究进行简单的回顾和总结,以作为本书的重要研究基础。

任何一种新型技术的出现都会带来前所未有的问题,电子游戏也不例外。电子游戏成瘾是在网络成瘾的背景下凸显出来的一种现象。1997年,随着美国心理学会(APA)承认了“网络成瘾”研究的学术价值,学术界对“网络成瘾”现象的研究也日渐增多。(7)而且出现了很多新的学术期刊,如创刊于1998年的CyberPsy-chology and Behavior,这本杂志以“研究现代社会大规模使用高科技的影响和如何更有效地使用技术进入人的保健”为宗旨,对互联网成瘾研究的新成果做了大量的介绍。(8)

虽然有关网络成瘾的研究成果有很多,但是对于其成瘾的症状、易患人群、成瘾原因及解决的方式仍没有定论。甚至“网络成瘾”是否存在和如何定义,学界仍有争论。英国心理学家Griffiths发表了一系列文章,认为不能通过过度的互联网使用来判定网络成瘾存在。他认为如果那样的话读书、打电话等都有可能被判断为成瘾。(9)(10)20071月,在华盛顿Knight Ridder Tribune Business News杂志的一篇报道中,马萨诸塞州心理学家Grohol认为将网络成瘾特殊化对我们并没有好处,而且他并不认为网络成瘾或者强迫性使用就意味着网络是诱因。Grohol说:“我的理论是,只要有新的技术出现,如电话、无线广播,电视等,这种现象就会一直不断发生从而影响一到两代人,直到这种技术被完全整合进社会生活中。”(11)另外,Charlton John特别区分了沉迷(addiction)和高投入度(high engagement),他通过因子分析划定了上瘾行为的核心标准和边缘上瘾行为的标准,界定了普通的投入状态与上瘾之间的区别。(12)这些观点都有助于我们正确认识网络成瘾与游戏成瘾。

斯坦福大学助理教授Aboujaoude认为虽然网络成瘾现象确实存在,但是这到底是一种全然不同的失序问题,还是仅仅是其他心理疾病,如抑郁或强迫性神经症的外在表现,在这个问题上学界还未达成一致。尽管很多人可能存在网络使用上的问题,但是单凭调查数据就断定是临床上的失序还为时尚早。因此他认为下一步要做的就是组织复杂深入的访谈,以更好地了解导致网络使用问题的原因,从而确认这一现象是否构成依赖性心理失序。(13)

网络媒体是一种新兴的、并且在不断进步的媒体形式,对该媒体的使用状态更是不断变动。其中优劣兼具,益处和问题同在,需要学界不断地深入探讨研究。对于网络媒体的成瘾问题,我们更是要不简单停留在表面的调查和统计,而是要深入寻找个中缘由。只有如此才能找到现实的、具操作性的策略,以妥善解决“工具沉迷与使用理性”的矛盾问题。

具体到“电子游戏成瘾”问题,学界同样存在很多争议。与互联网的出现及紧随其后的网络成瘾一样,自从电子游戏为大众所普遍接触,游戏成瘾问题就开始为人们所关注,成为网络成瘾的重要表现形式之一。众多媒体、专家、社会团体对游戏成瘾的极度关注更是加剧了人们对游戏成瘾问题的关心度,大量有关游戏的负面报道使人们到了“谈网游色变”的程度。因此,游戏俨然成为青少年健康成长的公敌,甚至很多专家认为应该取缔电子游戏,限制电子游戏产业的发展。

然而,根据斯坦福大学在2006年做的一项调查发现68.3%的人群是正常网络使用者,仅有5.9%的人感觉到他们的正常社会关系被过度的网络使用伤害。(14)据此数据我们可以近似得到网络游戏玩家的成瘾比例也是不高的,大多数网络游戏玩家都是具有正常游戏行为的。那么,面对社会对游戏成瘾问题的高度关注和学界数据之间的悖论,我们该对电子游戏采取怎样的态度呢?游戏成瘾这一问题是否真如我们想象的那么严重?是否因此该加大对电子游戏产品、游戏产业的严格管理?游戏是否就是游戏成瘾问题的罪魁祸首?

这一情况下,我们更应该以客观的立场分析网络游戏玩家心理和游戏成瘾现象:一方面,要看到网络成瘾和游戏沉迷确实给一些玩家的学习、生活造成了诸多负面影响,少数玩家因沉迷游戏而损害了身体健康、荒废学业等;另一方面,我们也要意识到网络游戏对各个人群所具有的强烈吸引力。而深入研究游戏玩家的游戏动机和价值取向,将有助于克服网络游戏的负面影响。

大量的游戏成瘾研究成果表明,只有个别玩家出现成瘾现象,而其背后的原因远没有我们想象的那么简单。赵春梅、杨伯溆对北京市初中生电子游戏使用与家庭环境因素的调查中发现,父母冲突、家庭和睦程度与孩子电子游戏沉迷的程度和所玩游戏的暴力程度显著相关,父母冲突性质越严重,孩子的情绪安全越差,成瘾量表的得分越高;冲突内容与孩子关系越密切,孩子的情绪安全越差,所玩游戏的暴力程度越高。另外,游戏成瘾量表与父母教养方式也是显著相关,父母的温暖、理解程度越高,成瘾量表越低,而父母惩罚、严厉和拒绝、否认以及父亲的过度干涉、母亲过度干涉保护程度越高,成瘾量表得分也越高。父母的惩罚、严厉程度越高,孩子所玩游戏的暴力程度也越高。(15)这一研究结果表明,游戏成瘾问题不单是“电子游戏”问题,更是家庭问题、教育问题及整个孩子的社会生活环境问题。游戏成瘾只是这些问题的进一步暴露。

黄少华认为,在今天玩网络游戏已经成为许多青少年宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心、塑造自我、实现自我的一种重要方式和途径,这也是网络游戏之所以广受青少年青睐和欢迎的一个重要原因。他采用浙江、湖南、甘肃三省青少年网民的问卷调查数据,对网络游戏行为和网络游戏意识的概念结构,以及青少年网民的网络游戏意识对网络游戏行为的影响,进行了定量分析。研究结果表明,总体而言,青少年在网络游戏中的行为倾向,更偏向在游戏过程中实现社会互动和自我提升;青少年网络游戏玩家的网络游戏意识,总体上倾向于肯定网络游戏的积极作用,尤其是对网络游戏的团队合作、能力提升和情感慰藉作用,有着较高的认可度。(16)

在有关电子游戏的影响讨论中,不仅有媒体、专家和家长的身影,更是开始出现玩家的身影,他们逐渐开始为自己的游戏行为辩护,其中典型代表是200910月,在各大门户网站、游戏论坛流行的一个名为《让专家闭嘴!小学生自己总结玩网游的九大收获》的帖子,作者列举了小学生玩游戏的九大收获,分别为:作任务或是打怪,培养了团队协作精神;培养自己的沟通水平;巩固了汉语拼音知识,训练了自己的打字速度;在游戏中认识了很多朋友;遇到问题,需要想办法解决,培养了开动脑筋的习惯;作任务失败的经历培养了坚持不懈的精神;经验和金钱的支配培养了生活中合理使用压岁钱的技巧;通过组队、帮会、工会等玩法,学习到了团队管理方法;平时和同学交流有了共同的语言,感觉自己很合群。(17)

还记得一位网友的个性签名是这样写的:

“让我们上瘾的不是魔兽,是荣誉;让我们沉迷的不是游戏,是人生。”

对于严谨的科学研究来说,玩家的评论只能作为参考,但却是重要的研究参考资料,可以让我们更加客观地看待电子游戏及成瘾现象。

作为“互动媒介”的典型代表,电子游戏在极短的时间内吸引了万亿消费者之众,这让传统媒介望尘莫及。数以万计的玩家是基于怎样的心理需求和动因选择电子游戏这一新型媒介进行娱乐和信息沟通?要从传播学的角度对这一问题提供解答,就需要从以下几个问题入手:在新的媒介生态环境下,如何从媒介研究的角度对电子游戏进行概念界定和特征分析?电子游戏内的信息传播和意义建构遵循怎样的规律和机制?电子游戏以其全新的互动性和叙事性成为新媒介诸种形态中最令人瞩目的代表,那么其互动性与其他媒介的互动性具有怎样的异同?在强大的“互动性”的基础上,电子游戏又呈现出怎样的“叙事性”特性?电子游戏的蓬勃发展对现有的媒介生态和整个传播学研究具有怎样的启示?

从这些问题出发,本书研究目的是从传播学的立场与视角观照电子游戏现象,从游戏、电子游戏与媒介的概念入手,通过历述电子游戏的发展历程,系统分析电子游戏作为新的媒介形式所具有的全新的媒介特征。因此,通过第二章文献综述,第三、四章厘清概念界定和电子游戏发展历程,本书有三大论述重点:第五章着重分析电子游戏全新的信息传播模式;第六章论述电子游戏三种互动共存的受众互动模式;第七章论述电子游戏基于游戏选择的叙事模式。电子游戏的互动性与叙事性是密切相关的,正是三种互动的共存共容才催生了其独特的叙事模式,而其全新的传播模式则是基于其互动性与叙事性之上的。

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