首页 百科知识 各国文化创意产业的界定与分类

各国文化创意产业的界定与分类

时间:2022-04-26 百科知识 版权反馈
【摘要】:8.3 各国文化创意产业的界定与分类尽管许多国家都已经认识到文化创意产业的重要性,也为了积极创造经济产值与就业机会而予以大力推动,但是基于概念上的不同,除了各自对文化创意产业赋予不同的定义之外,在具体的产业规划方面也有颇多分歧。作为市场经济的国家,新西兰的创意产业主要是以民间经营为主,政府主要扮演辅导与赞助的角色。

8.3 各国文化创意产业的界定与分类

尽管许多国家都已经认识到文化创意产业的重要性,也为了积极创造经济产值与就业机会而予以大力推动,但是基于概念上的不同,除了各自对文化创意产业赋予不同的定义之外,在具体的产业规划方面也有颇多分歧。例如:联合国教科文组织在《文化产业与商业》(Cultural Industries and Enterprises)中,将文化创意产业所包含的行业定义为:视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、印刷出版、电影、广告、建筑、音乐、互动休闲软件、文化观光、运动十一个行业。英国则将广告、建筑、艺术和古董市场、工艺、设计、时尚设计、电影及录像带、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件与计算机服务、电视与广播十三个行业纳为文化创意产业(表8-3)[18]

表8-3 英国创意产业分类

img28

资料来源:The Creative Industries Mapping Document 2001,DCMS.

丹麦的文化产业包括音乐、剧院、书籍出版、视觉艺术、电影及影带、平面媒体、广播及电视、建筑及设计、玩具及主题乐园等相关的公司企业。其中每个领域都拥有从制造、相关产业到相关服务业的完整上下游结构。丹麦对文化产业的定义着重在私人企业上,指整体或是至少有一部分是依市场竞争来运作的公司产业。但是,许多公营机构与公司在文化领域中仍扮演相当重要的角色,在许多方面也和私人企业的营运模式类似或相同(表8-4)[19]

表8-4 丹麦文化产业分类

img29

澳大利亚则认为完整的文化创意产业项目包括影片的前制与后制、广播服务、音乐、书籍出版、报纸杂志出版、游戏、付费电视、在线广播、新媒体传播、在线服务、信息咨询、电子商务、广告、建筑设计、健康与教育、观赏艺术及表演艺术十七项。其中,最为特殊的是健康与教育(Health & Education)中的“在线视讯诊疗”(Telemedicine)和“远距教学”等利用数字技术所建立的内容与服务(表8-5)。

表8-5 澳大利亚文化创意产业分类

img30

资料来源:Australian Bureau of Statistics Collection:Census,1991,http://www.stats.govt.nz/products-and-services/info-releases/1996-census.htm.

同为英联邦成员,新西兰与澳大利亚相同,都在英国提出创意产业概念后不久,即规划与颁布其创意产业的定义并将其创意产业划分为文化资产、图书馆服务、文学、表演艺术、音乐、视觉艺术、电影与录像带、广播、政府及其他等类目。作为市场经济的国家,新西兰的创意产业主要是以民间经营为主,政府主要扮演辅导与赞助的角色。不过,基于文化代表性的原因,新西兰政府对于土著“毛利人”(Maori)的文化活动特别关注,并在此基础上,通过各种创意方式,与西方艺术和文化结合,将“毛利文化”扶持为新西兰的代表性文化(表8-6)。

表8-6 新西兰创意工业分类

img31

资料来源:Statistics New Zealand:Census of Population and Dwellings,1996.

与英国的“创意产业”为主张的国家不同,美国将文化创意产业称为“版权产业”(Copyright Industries),并将其分为四大类,分别为:核心版权产业,交叉版权产业,部分版权产业,边缘版权产业[20]。事实上,在英国提出创意产业的概念之前,早在1990年,美国“国际知识产权联盟”(International Intellectual Property Alliance,IIPA)就已经运用版权产业的概念研究美国的经济结构。在2004年之前,美国“国际知识产权联盟”对于版权产业的分类方式是:核心、部分、发行、版权关系四类。2004年,为了与国际标准相一致,该联盟决定采用由“世界知识产业组织”(World Intellectual Property Organization,WIPO)所界定的四种版权产业分类方式,即:核心版权产业,交叉版权产业,部分版权产业,边缘版权产业,作为新的界定方式(表8-7)[21]

表8-7 美国版权产业分类

img32

资料来源:《2005 — 2006世界服务业重点行业发展动态》,上海科学文献出版社2007年版,第367页。

美国并没有如英国般将文化创意产业加以具体化和政策化,并且各个相关产业的发展方式也是较为宽松与自由的;产业的推动主要是以民间商业部门与非营利组织为主,但是美国在表演艺术、博物馆、影视、出版、音乐唱片与软件服务等产业方面,在世界文化创意的领域中,扮演的角色都是举足轻重、无出其右的。美国的创意产业是由以创意为中心的版权产业和以艺术为中心的创意产业所共同构成的,主要的分类方式为:文化艺术业、影视业、网络服务业、音乐唱片业、出版业、传媒业六大主要行业[22]。相较于其他国家以产业发展为目标,美国则较为注重版权产业的健全,并且在英国提出创意产业的概念之前,美国就已经是全球版权(文化创意)产业最为发达的国家,且其版权产业也早就成为美国最强大、最具经济效益和最为活力四射的产业。1996年,美国的版权产品首次超过汽车、农业、航天工业和其他传统产业,成为美国出口产品的主轴,且核心版权产业的出口额达到601.8亿美元。2002年,美国版权产业的产值更达到了12500亿美元,在其GDP结构中的比重高达12%[23]

张志宏认为,促成美国文化产业发展兴盛的重要因素包含:(1)政府的文化产业基础统计与登录机制;(2)建立具文化创意产业统计概念的工商统计分类,并提供文化艺术相关非营利的登录制度;(3)政府以立法保障各州政府、各企业集团以及全社会对文化艺术的支持;(4)资本市场发达,公共部门与民间部门长期投资相关产业;(5)产业群聚强,有丰富的人才、资金与技术条件。[24]虽然美国没有明确的版权产业政策,也被批评为了追求市场而常常媚俗迎合,但是其放射出的无穷活力和创造的经济绩效,对于任何建设文化创意产业的国家而言,都是极具参考与学习价值的。

在亚太地区国家和地区中,日本文化产业的实力最雄厚,日本狭义的文化产业称为“文化软件产业”,指承载文化内涵产品的开发和销售,包括游戏、出版、电影、音乐、报纸、广播六大类(表8-8)。广义的文化产业则称为“娱乐观光产业”,包括文化展演、文化观光、计算机等文化娱乐项目。2007年,日本的创意内容市场就具有106439亿日元的规模,仅次于美国排名世界第二,在GDP所占的比重为2.17%[25]

表8-8 日本文化创意产业分类

img33

资料来源:转引自蔡卓立:《日本文化创意产业介绍》,“台湾经济主管部门”文化创意产业推动小组办公室,2004年7月。

中国的文化创意产业与其他国家的运作方式较为不同。基本上,中国的文化管理方式仍然是传统的“事业体制”,而不是“服务贸易体制”,因此文化活动的重点并非“产业”,而是发扬中国的传统文化和配合政府的产业发展政策。因为这个原因,政府对于政策上具有“意义”的文化创意项目,可以提供拨款补助,给予政策保护,或是直接依附于各级行政单位或国家机构之下,因此其生产及营销能力仍有较大改善空间。不过,这种情形在中国政府积极引导产业转型的政策下,已经逐渐呈现“松动”的现象(表8-9)。

表8-9 中国文化产业分类

img34

资料来源:中国大城市文化产业综合评价指标体系研究。

1997年,“亚洲金融危机”造成韩国产业的重大损伤,促使韩国政府进行产业改革,于是韩国政府提出“设计韩国”战略,将文化创意产业视为韩国进入21世纪的支柱产业。为推动文化创意产业的发展,韩国政府增设文化产业局,并于1999年通过《文化产业促进法》,明令鼓励文化、娱乐、内容等产业的发展。基本上,韩国的文化创意产业偏重于内容产制,因此也称为内容产业。其后,于2001年成立“文化产业振兴院”作为协助将文化创意内容衍生为文化产品(商品)的辅助机构。同时,也将文化产业基金由1998年的549亿韩元增加到2002年的2329亿韩元。依据韩国文化观光部2001年底发表的《文化产业白皮书》,韩国主要的文化产业类别包括:出版业、新闻业、杂志业、漫画产业、广播电视、广告业、电影业、影像出版业、动画业、唱片业、游戏产业、数字与行动内容产业、卡通人物、工艺与文化观光产品业、美术艺品、艺术表演业、设计业共十七项[26]

李承芸曾经将联合国教科文组织及世界主要推动文化创意产业的国家和地区的分类方式加以综合比较,结果发现这些国家和地区或组织虽然都积极推动文化创意产业,但是在产业分类的划分上,却并不完全一致(表8-10)。例如:联合国将工艺纳入文化创意的范畴。韩国则定义为动画和电子游戏;澳大利亚甚至将公共管理及国防纳入文化创意产业的范畴;而中国将娱乐业、博彩业及竞技体育业等都纳入文化创意产业的范畴。不过尽管这些定义各有不同,但是强调通过文化与创意来提升国家竞争力的目标,却没有太大的差异。至于定义上的分歧,应该是各个国家和地区或组织基于产业特性、经济结构、产业政策和发展目标不同而造成的(表8-10)。

表8-10 国际间文化创意产业范畴比较

img35

续表

img36

资料来源:经笔者整理。

综合前述分析比较可以发现,不论是称之为“文化产业”、“创意产业”,或是“文化创意产业”,其本质都是通过创意的方式,将“文化元素”或“创意元素”融入商品的生产制造[27]。这种产业发展的原始动机是为了促进经济发展。不过,由于精神元素的加入,商品的消费就不再只是物质的消耗,而是在消费过程中,也同时消费产品散发出来的文化或创意。这种精神层面的消费,除了可以增加产品的附加值,带动经济的发展之外,在日积月累之中,更可以展现“晕轮效应”或“偏见阶差”的效果,让消费者在消费的过程中,对于产品的来源国或地区产生欣赏或崇拜的感觉,从而为国家或地区建立良好的“刻板印象”,并据此成为国家或地区影响力的动力。

然而,尽管前述的每个国家或地区都将许多产业纳入其文化创意产业的政策范畴,但是在实际的推动过程中,却没有一个国家可以全部推动的。原因是:(1)任何国家都很难具备足够的资源,将计划范畴内所有的产业都加以推动。(2)每个国家都有强项和弱项,因此在推动上自然就会造成倾斜。例如:中国历史悠久,文化元素俯拾可见,强调固有文化的运用,在战略上和资源上都是较为正确的选择。相较于此,美国虽然拥有许多资源,但是其历史只有200多年,文化资源有限,因此倾向于以科技和创意为主的发展方式,也是正确的选择。(3)即便是政府有意引导,在广阔的文化创意产业范畴中,往往也只能集中力量,对于几项经过战略考虑的产业加以挹注与扶持。例如:韩国在1997年的“金融海啸”之后,就针对网络业、电子游戏业和影视业进行积极推动,但是其他的文化创意项目就持较为消极的态度。此外,在日本的文化创意产业中,仅仅动漫一个产业所创造的产值就足以令人咋舌。据此可知,在推动文化创意产业之前,最重要的就是以战略眼光,为自己找出强项和市场利益;而这种战略思考跟每个国家的环境、背景、政策和产业发展历程有关。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈