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人—机关系

时间:2022-03-10 理论教育 版权反馈
【摘要】:也有人考察赛博格的特征及其与人类的关系。这些特征也是科幻小说中的很多形象之一,由于这些形象很多,所以统一称为赛博格。赛博格意味着人—机同体,也就是一种特殊机器人。他宣称其使命是要成为世界上第一个人机混合体并成为“赛博格工程”的一部分。
人—机关系_海外人文社会科学发展年度报告(2010)

一、人—机关系

自从赛博空间成为生活现实之后,人—机关系一直是赛博文化研究的核心命题。

(一)关于赛博格的研究

从赛博(Cyber)一词的词源来看,它与控制论有着极其密切的关系。从控制论阐释赛博的内涵是赛博文化的起点。《赛博格与控制论的关系》一文认为,从20世纪80年代中期关于赛博格的研究开始以来,人机复合体已经遍及了日常生活、军事、通俗文学和学术领域,因而在最近几十年来,赛博格已成为常见的主题,但是美国和英国对控制论早期历史的研究却少之又少。该文分析了早期创建赛博格的控制论专家的研究成果。罗纳德·克莱恩(Ronald Kline)把赛博格的历史当做重新解读控制论历史的基础,批评赛博格研究导致了控制论的目的论局限性,也批评了控制论历来只把自身当做一个单一学科的局限性。他认为,在美国和英国赛博格原本是控制论中的一个不大的研究领域,从1948年威纳(Wiener)的《控制论》出版到20世纪60年代控制论被主流科学家所忽略,赛博格通常被归于“医学控制学”。在这期间,控制论专家们对控制论的解读也是各有不同。绝大部分的控制论研究者关注人类和机器之间的类比而不是两者的融合,前者是控制论的主要研究方法而后者属于赛博格的领域。尽管英美很多控制论专家把控制论看做“通用学科”,他们仍然对控制论因领域而异的后控制论话语进行了不同解读。(3)艾里森·莫里(Allison Muri)的《赛博格启蒙》一书整理了赛博格的历史——20世纪人与机器的结合。该书主要讲述了人类生活与虚拟生活之间的区别,也解释了赛博格启蒙时期的一些问题及其技术发展。她不赞同后现代主义者夸张的“新人类”或“后人类”说法,也不赞同近来人们认为赛博格克服或者助长了技术和现代性所带来的问题的看法。历史应该反对盲目的乌托邦或者绝望,而在技术环境中,似乎很多关于人类身份的理论都有这个弊病。艾里森·莫里认为后现代主义者和赛博格理论家们误读了《赛博格启蒙》一书,因为描述赛博格历史是一个复杂却有意义的过程。《物质赛博格》一文中尼珊·萨(Nishant Shah)从翻译的角度提出了“物质赛博格”的说法,其认为随着信息交流技术的发展,赛博格作为一个认识论范畴导致了对赛博格身份产生的不同意见。文章把赛博格看做一个翻译机器,认为这种翻译机器与不同意义和意义产生的多种系统相关联。在分析这种近年出现的新网络系统的同时,文章不仅把赛博格看做翻译文本的作者也看做翻译过程的产物。尼珊·萨探讨了在赛博格化过程中的不同参与者和赛博格想象的实质性结果,力求分析这种赛博格作为翻译机器进行生产的同时也产生自己的不可理解的现象。(4)也有人考察赛博格的特征及其与人类的关系。人们把“博格”描述为一个机器,它是具有人的特征的自动控制混合体,它具有意识、意志和使命。这些特征也是科幻小说中的很多形象之一,由于这些形象很多,所以统一称为赛博格。而且,人们可以把赛博格定义为人类渴望和潜能的外化,然而,它的技术实体模糊了人类和机器之间的边界。(5)赛博格意味着人—机同体,也就是一种特殊机器人。《虚拟生命和机器人》一书认为机器人观念起源于20世纪,它在科学、工程、经济、艺术和文化方面相当程度上影响了人类活动。这本书简单描述了机器人概念的最初意义及其后来的变化,也描述了过去的一个世纪中机器人观念的影响,同时描述了目前未反映到的事实——虚拟生活观念和机器人观念。(6)《人类之外:与机器人和赛博格共存》一书评价了运用机械方式促使人工智能发展、拓展人类生活和能力的科技发展。书中充满激情地讨论了赛博格身体部件、机器人和人类自我改变的前景等话题。(7)在后现代社会,由于人类面临更加巨大的生存挑战,因而希望通过人—机结合,从而获得强大的应对能力。

(二)人—机关系的模式

实质上,人—机关系是一种人与机器的互动关系,其主要存在模式有观念赛博格、功能赛博格与植入赛博格。微软公司的研究者德斯尼·谭(Desney Tan)在其题为《思想系统》的文章中讨论了人机互动。他认为人类从某种程度上来说已经是赛博格——一种人机共生体。为了论证这个观点,他讨论了很多东西,从隐形眼镜、耳蜗灌输术到髋骨更换手术。谭和一些神经科学家以及两个医学博士所组成的团队,在努力地进行人机互动实验,目的是挖掘出人类的赛博格特征。德斯尼·谭的这篇文章提到了研究者们正在考察用思想来控制个人电脑的可能性。(8)福雷斯曼(Fleischmann)的文章《“社会—技术”互动与“赛博格—赛博格”互动:人机互动的等级和结合程度转型》描述了人机互动方式的拓展。由于计算机无处不在的网络联系,人机互动的等级越来越高。从个体之间的互动到群体之间的互动,再到整个社会之间的互动,最后到整个社会与技术之间的互动。人机互动过程中人类与计算机结合越来越紧密,最后导致了“赛博格与赛博格”之间的互动。福雷斯曼探讨了这两个趋势尤其是非人类中介,包括人类和动物的生物中介、信息技术的赛博中介和网络的集体中介对社会和伦理的影响。文章总结道:生物中介和赛博中介结合得越来越紧密,其结果不仅仅是用计算机进行合作更是与计算机合作。(9)《论连接人脑和机器脑》一文研究怎样把人脑和机器连接起来,同时也考虑了神经输入技术的前景,包括思想通信的现实潜能——增加商业机会。但是非常清楚的是,大脑一半是人、一半是机器的个体的能力能够远远超过只具有人脑的个体。因此,该文也考虑这样的问题:这样的个体是否会表现出与人类不同的道德和伦理价值观呢?如果这样,那么会对社会产生怎样的影响?(10)《人机合一》介绍了英国雷丁大学控制学教授柯文·沃里克(Kevin Warwick)的成果。他宣称其使命是要成为世界上第一个人机混合体并成为“赛博格工程”的一部分。他的研究目的是要发展心灵感应交流以及人脑的计算机化。柯文·沃里克的研究工程引起了人们的批评。(11)

(三)赛博虚拟问题

赛博空间作为一种文化交往空间,要求进入这一空间的人必须首先被转化为二进制符号才能确立文化身份。这就说明赛博空间中的人不同于现实世界中的人,而是一种虚拟性的、符号性的、超文本的存在。《虚拟现实与幻想——非科技视角》一文从经验角度考察虚拟现实。赛博空间的虚拟现实把虚拟与现实相提并论,从而改变了现实经验的存在状态。艺术家、新媒体理论家和哲学家创造、混合、模拟、扩展了现实,也修改了现实。媒体理论家罗伊·爱斯科(Roy Ascott)创造了一个三维虚拟现实模型:可证实的现实、虚拟现实和植物现实。我们转换感知假设的方式,创造并证实幻想并使人们开始相信,从而让我们进入想象的世界,不管虚拟世界是显性具象(机器人操纵)的或是显性想象(艺术家创造)的,这对虚拟世界的体验是非常重要的。虚拟现实的比喻与幻觉——蒂莫西·拉里(Timothy Leary)所拓展的感知方式——交织在一起。文章讨论了两个领域之间的哲学、社会历史和心理感知的联系。詹姆斯·纽曼在《游戏系统:视频游戏、游戏玩家和游戏角色》一文中指出,提供一种方式去思考视频游戏玩家的主体地位,那就是使玩家不把自己当成荧幕上的角色而只把视频游戏当做一种模拟。通过这种方式,他认为游戏玩家不应只关注游戏系统的单一元素,如某一个角色或者“化身”,而应把游戏当做一个系统,一个数学模型。这种模式鼓励、要求玩家“像计算机一样地思考”,探索游戏的边界,观察它的规则,开拓它的潜能,最终变成系统的一部分。(12)

(四)赛博格的社会影响

计算机与人的精神融为一体,它改变了人的生活方式、社会行为与精神观念,因而计算机不仅成为人类日常物质生活与精神生活的一部分,而且将持续改变人类的生存方式与社会走向。人机一体的赛博格文化将极大地影响人类的生活。《控制论启蒙》关注个体主体性与电子通信媒体网络的融合。文章认为在早期对人机知识、判断的现代描述中,就有人提到对赛博格个体和赛博格社会进行管理,让它们具有控制和交流功能。(13)佟米(Toumey C)认为,人类和技术之间的关系,通常被看做反对技术、无视于技术所带来的好处的人和认为所有的技术都无可挑剔的人之间的争论。(14)《抽象之爱》认为赛博格体现了社会想象的轮廓。技术给社会实践提供可行性空间,给储存最初的交流提供社会媒介。《2.0网络与语义网络》讨论了弗罗里德(Floridi,2007)关于信息通信技术的未来发展和对人类生活的影响的结论。文章中所支持的两个主要内容是:随着信息社会的发展,网上和网下之间的区别已经越来越模糊,一旦它们之间不再有重要区别,我们将渐渐把自己当做“信息格”而不是“赛博格”,也就是社会中的信息有机体。作者从这个角度在文章中考察所谓的语义网络及2.0网的发展并试图预测它们的将来。关于语义网络,作者认为这是一个清楚的、细致的工程,尽管有些权威观点有不同意见,认为这个工程前景堪忧。关于2.0网,作者认为,尽管这个工程定义不好,缺乏对它的性质和范围的详细解释,它确实有成功的可能性(它已经成为云计算(15)这一新现象的一部分),因为它平衡了自然中到目前为止唯一的语义引擎——人类。文章最后对数字交流的36篇文章进行了评论。这些文章讨论编码的弊病、女性主义理论和批评研究的突出成绩、技术和文化假设的缘由、赛博空间的诱惑和期望、视域的控制、后媒体研究、乌托邦元素、对“污秽年代”的反应、生物哲学、恒等式代数学以及福柯对编码的理解等。这些文章也描述了新媒体背后的政治、性别和宗教以及它们各自的力量,包括对赛博格母亲、同性恋者、数字宇宙论背后的意识形态、数字启示、数字对城市的影响等有趣的评价。更多的文章评价了感知、身体和在完整的数字体验中的声音效果。(16)

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