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儿童民间游戏的概念辨析

时间:2022-03-10 理论教育 版权反馈
【摘要】:儿童民间游戏的独特内涵以及传承性与即时性、地域性与普遍性、自然性与教育性、集体性与个体性在儿童民间游戏中的“对立统一状态”,使其有别于其他的游戏类型。通过对儿童民间游戏和其他相近概念的辨析,有助于更为清晰与科学地理解儿童民间游戏。总之,地域性与普遍性在儿童民间游戏中的对立面统一状态在基于商品玩具的儿童游戏中被打破,代之以相互分离与对抗状态。

儿童民间游戏的独特内涵以及传承性与即时性、地域性与普遍性、自然性与教育性、集体性与个体性在儿童民间游戏中的“对立统一状态”,使其有别于其他的游戏类型。通过对儿童民间游戏和其他相近概念(如基于商品玩具的儿童游戏、电子游戏、儿童游戏场游戏、幼儿园民间游戏)的辨析,有助于更为清晰与科学地理解儿童民间游戏。

“对儿童来说,玩具是他们生活中必不可少的重要物件,玩具赋予了孩子发挥想象和创造的空间,玩具同样也经历了一系列的变迁。玩具由自然物到机器智能化,由玩物到教具,由自己动手到商业购买。”(17)儿时的冰糕棍、泥巴、石子、糖纸……这些生活日用品或自然材料、儿童自制或参与制作的游戏材料,逐渐被玩具枪、飞机、娃娃等电动、机械、光控或声控的商品玩具所取代。目前,基于商品玩具的儿童游戏已经占据了主导地位,而直接取材于自然材料的游戏已经很难看到。那么,这种基于商品玩具的儿童游戏,是否还是儿童民间游戏呢?

要想回答这一问题,首先要弄清楚商品玩具和之前儿童民间游戏中大量使用的游戏材料的区别。对此,黄进曾以“陀螺”为例,从材质、加工技术、玩陀螺的技术等三方面进行了深入精彩的分析(18):首先从材质看,“过去使用纸、木头、竹等日常生活材料或者自然材料,尤为常见的是木头这样的自然材料,从表面形式来看,它在质感、颜色、形状上会引发人与自然界、与日常生活的一种熟悉感和整体感。……现代的陀螺使用的金属合成材料是每个人感到‘陌生’的,之所以说它‘陌生’,是因为知识领域的分化导致我们大多数人都不了解这种材料的属性和用途,它与我们的日常生活是何种关系。”其次从陀螺加工技术看,“传统的木陀螺技术上最大的特点是在于它为儿童所熟悉和能够操作,一把刀就可以诞生一个玩具,如果追求美感效果,还需要一张打磨的砂纸。自然材料便于加工的特性在这里得到了体现,这种技术实际上是农耕时代男人普遍的需要,他们的生活中处处要使用刀具,劈柴、做农具以及一些生活用具。生活所需要的手工技术与儿童玩具所需要的手工技术是同一个整体。而现代的陀螺凭借儿童及其父母的技术是无论如何都难以完成的,不仅材质是‘陌生’的,加工技术也是‘陌生’的。这种技术‘阻隔’也是现代社会最明显的特征……技工技术上的陌生与复杂使得儿童对于玩具本身的技术只有使用的权利,而没有创造的可能。”再次从玩陀螺的技术看,“木陀螺的驱动力来源于鞭子的抽打,旋转依靠儿童抽打的技术。而现代陀螺依靠的是专门的发射器,通过不同传动齿轮的传动组来给予陀螺本体以不同的旋转速度和动能。儿童的动作由抽打变成拉动发射器。”

虽然儿童民间游戏中也会或多或少用到一些购买的商品玩具,如风筝、泥娃娃、拨浪鼓、玩具刀等,但相比于目前的商品玩具,还是具有许多质的差异:首先在数量方面远少于目前的商品玩具;其次从材质方面看是取材于儿童所熟悉的日常生活用品或自然材料;再次从加工技术方面看往往较为简单,为很多平常的成人甚至儿童所熟悉甚至掌握;再次从使用方面看往往需要儿童更多的参与。

这决定了目前大量基于商品玩具的儿童游戏和儿童民间游戏已经具有了许多质的差异,至少已经不再从属于传统儿童民间游戏,特别是在当今民间文化受到大众文化冲击与挤压的背景下,这些基于商品玩具的儿童游戏已经更多具有了大众文化的特质,进而在本质上主要从属于大众文化而非民间文化的范畴了。这里主要从儿童民间游戏的地域性与普遍性、集体性与个体性两方面进行分析。

首先,从地域性与普遍性方面看,两者在儿童民间游戏中是相互依存与内在交织的两个基本特征;但在基于商品玩具的儿童游戏中,两者却被不同程度地分离甚至对立。在全球经济一体化的背景下,商品玩具逐渐发展成为一个包括生产商、营销商等在内的庞大产业链,生产方式也从过去的手工制作、家庭作坊逐渐被大型工厂中的统一设计和标准生产线所替代。因此商品玩具出现了严重的趋同现象,如不同地域的陀螺、玩具飞机等都大同小异。这些商品玩具的趋同往往也影响甚至在很大程度上决定了基于商品玩具的儿童游戏的趋同现象。因此,基于商品玩具的儿童游戏的普遍性被无限放大,这种普遍性的膨胀与放大割断了与地域性的内在联系,最终打破了儿童民间游戏中“地域性与普遍性的对立面统一”状态。这使得基于商品玩具的儿童游戏在传入不同地域时因不能因地制宜地进行调整(即地域性)而无法真正融入每个地域,而是游离甚至脱离于当地的自然、社会、文化环境。这种缺少了地域性根基的普遍性也是脆弱的,因此也是不稳定的,这也是为什么基于商品玩具的儿童游戏往往难以持久的根本原因所在。这就使得基于商品玩具的儿童游戏更多具有了大众文化“短暂的”、“可消费的”(19)基本特性。总之,地域性与普遍性在儿童民间游戏中的对立面统一状态在基于商品玩具的儿童游戏中被打破,代之以相互分离与对抗状态。

其次,从集体性与个体性方面看,两者在儿童民间游戏中是相互依存与内在交织的两个基本特征;但在基于商品玩具的儿童游戏中,两者也被不同程度地分离甚至对立。市场经济的日益发达以及与之相伴的生产分工的日益细化,催生了一个有关玩具、游戏的庞大产业链,与之相伴的是儿童在玩具制作与使用中自主性与创造性的日益萎缩。对此,刘焱以捏泥游戏材料为例,对自然材料逐渐被商品玩具替代及其过程中儿童在捏泥游戏中参与和创造成分的萎缩进行了精彩深入的分析。“制作逼真精美的商品玩具代替了过去的自然材料,同时也剥夺了孩子‘制作’的乐趣与在这个过程中想象、思考的权利。其中比较典型的是捏泥材料的变化。60年代的儿童捏泥游戏由三个部分组成:(1)到户外去寻找合适的黏土、泥块;(2)根据自己的经验、想象捏出各种物体;(3)用自己的制成品进行游戏。到了80年代末,橡皮泥已经出现,有57.8%的孩子不再挖泥而是玩买来的橡皮泥。橡皮泥的出现省去了‘找泥’的过程。到90年代橡皮泥不仅改进为更安全美观方便的‘培乐多’,而且还配备了各种造型模具,捏泥过程中的自我发挥、自我创造的成分大大减少,只剩下最后一部分,游戏过程大大缩减,儿童离自然的距离也越来越远。”(20)基于商品玩具的儿童游戏中,个体性不同程度的萎缩,割断了与集体性的内在统一,破坏了个体性与集体性之间的对立统一状态,而代之以不同程度的分离与对抗状态。正如前面所指出的那样,正是儿童民间游戏的个体性赋予了集体性以活力,使其能得以不断演变与丰富。这种个体性的萎缩以及由此而导致的集体性与个体性之间的分离与对抗状态,使得基于商品玩具的儿童游戏不再是“集体智慧的结晶”,也失去了得以不断丰富与变化的一个重要智慧源泉。此外,商品的性质决定了商品玩具的发明、设计、生产与传播的最重要动力与目的就是谋利,这也在根本上违背了民间文化“不记名,非职业的,也就没有谁能从中博取金钱和名誉”(21)的基本特性。

总之,在大众文化日益强大与快速渗透和民间文化受到挤压与不同程度萎缩的背景下,作为民间文化重要组成部分的儿童民间游戏也受到了不同程度的挤压与萎缩,同时基于商品玩具的儿童游戏因更多具有了大众文化的属性而获得了快速发展。因此,基于商品玩具的儿童游戏和儿童民间游戏之间具有了许多质的差异。但同时也要看到,许多基于商品玩具的儿童游戏,尤其那些在很大程度上保留了传统儿童民间游戏些许要素的儿童游戏,如现代陀螺游戏、抖空竹游戏等,在日益具有了越来越多大众文化属性的同时,也还不同程度地保留着些许民间文化的属性。从这个意义上可以将这类基于商品玩具的儿童游戏看做是传统儿童民间游戏经大众文化改造之后的当今表现形态。这类基于商品玩具的儿童游戏也因此和儿童民间游戏之间具有了些许共同点,但总体看也因具有了越来越多的大众文化的属性而和作为民间文化的儿童民间游戏具有了质的差异。

电子游戏萌芽于20世纪下半叶,其后得到快速发展,如今已日益趋于成熟。从时间的角度,电子游戏可以分为三个时期,即20世纪70年代的萌芽期、80年代的发展期和90年代的成熟期。进入20世纪90年代后期,随着计算机技术的飞速发展以及网络的迅速普及,电子游戏发展到了一个崭新的阶段,即网络游戏。电脑游戏代表了电子游戏的最高发展成就和典型特征,但又仅仅是电子游戏的一个重要组成部分而已。那到底何谓电子游戏呢?这至今也没有形成一个被大家所公认的定义。此处我们借鉴与采纳任文启的观点:“电子游戏(Electronic game),是指通过电子方式采取图像和声音模拟出虚拟场景,并构建一定游戏背景和游戏规则,使得玩家可以在其场景中进行娱乐活动一种新兴的游戏方式。它是现代科技发展、娱乐艺术以及人文关怀精神的综合体现。”(22)电子游戏有广义和狭义之分,广义的电子游戏根据其赖以存在的平台可以划分为三类,即传统意义上的电子游戏(掌上机、街机、PS(23)机平台)、电视游戏(电视机平台)(24)和电脑游戏(单机和网络平台)。狭义的电子游戏指电脑游戏,包括单机和网络游戏。(25)

电子游戏一旦开发成功之后,就可以无限地拷贝、复制。因此同一个版本的电子游戏(如斗地主、俄罗斯方块、仙剑奇侠传等)在不同地域都是相同的。这就决定了在儿童民间游戏中处于对立面统一状态的地域性与普遍性,在电子游戏中普遍性得到了极大膨胀,割断了与地域性的内在联系,进而处于彼此分离与对抗的状态。这同样导致电子游戏的普遍性因缺失了地域性这一重要根基而变得脆弱,这也在很大程度上导致了电子游戏的不断更替。因此,地域性与普遍性在儿童民间游戏中的那种对立面统一状态,在电子游戏中被打破,而代之以相互分离与对抗。

电子游戏作为商品必然以盈利为重要的动力与目的。这就决定了电子游戏虽然经常是一个团队共同开发的产品,但并非为所有人所免费共享,而是为这个团队所“独有”或“专有”,特别是在知识产权日益受到尊重与保护的今天,电子游戏的“专利性”或“知识产权性”日益受到强调和法律的保护。因此,电子游戏的开发与发展过程中,大量游戏者并没有直接参与电子游戏的开发、完善过程,而主要是作为参与者。所以,电子游戏中个体性受到压制。随着计算机技术的快速发展,电子游戏也在快速提升与完善,特别是以电脑游戏为代表的电子游戏,表现出了一种明显的“智能化倾向”。具体地说,游戏者可以有更多选择的空间,游戏者在玩电子游戏过程中具有了越来越多的自主性与创造性,如“仙剑奇侠传”游戏中,游戏者可以通过不同的选择而最终导致游戏的不同结局。从这个意义上说,电子游戏也具有了越来越多的开放性与未完成性,给游戏者留下越来越多的自由空间。因此,电子游戏中个体性并没有被全部压制,而是留有了一定的空间,但这种空间是有限的,主要体现为游戏者在游戏过程中可以有越来越多的自由,但游戏者在游戏过程中的创造性行为随着游戏的结束而结束,并不会对作为商品的游戏本身产生任何影响或改变。也就是说,大量游戏者在游戏过程中的创造性行为并没有沉淀为集体智慧,进而改变电子游戏。并且更为重要的是,一旦某个或某些个体对电子游戏私自进行以盈利为目的的改变与传播,就触犯了知识产权保护法,出现侵权。这和作为集体智慧结晶的儿童民间游戏具有质的差异。

总之,电子游戏中地域性的缺失,短暂性与可消费性以及谋利性、个体性的萎缩,使其更多具有了大众文化的属性,而越来越远离民间文化。因此,作为大众文化的电子游戏和作为民间文化的儿童民间游戏就具有了质的差异。

儿童游戏场是专门为儿童设计与建造的用以游戏娱乐的空间。国家行业标准《公园设计规范》(CJJ48-92)将儿童游戏场界定为“独立或附属于其他公园中,游戏器械较简单的儿童活动场所”。儿童游戏场是伴随着城市、居住区的建设与发展而诞生与发展的,最早可以追溯至18世纪中期专门为儿童设计的活动场地,后来出现在儿童公园中。19世纪末20世纪初欧美国家出现了“游戏场运动”,催生了现代意义上的游戏场的诞生。到了20世纪,又出现了儿童公园。如今,美国、英国、日本、法国、德国等国家的城市规划中,儿童游戏场和儿童公园的设计已经成为常识和必不可少的有机组成部分。“现代意义上的游戏场,是指在一定的空间范围内,通过对空间的设计和安排以及一定的游戏设备和材料(包括天然的和人造的材料)的提供而形成的一种有结构的户外游戏环境。这种为儿童专门建造的人工游戏场是在工业化和都市化进程中出现的。人工游戏场地的出现改写了有史以来儿童在大自然的怀抱中尽情嬉戏的历史。”(26)

儿童游戏场是成人根据一定的标准和规范专门为儿童设计的空间,如有研究者就对儿童游戏场的场地规划设计提出了一些原则与建议(27):第一,儿童游戏场应包含丰富的信息。第二,“当儿童在进行有趣的活动时,他们需要隐秘的、可以躲藏的地方。他们还喜欢通过植物、土壤、岩石、水和昆虫来探索大自然。在场地的规划中,应尽可能通过不规则的和多样的空间、地面、高差和植物配置来实现这一点”。第三,“按照儿童的尺度、比例来设计环境,尤其是游戏设施,如秋千、滑梯、攀登架的尺度等”。第四,要符合安全要求。第五,“满足活动的丰富性和多样性”。美国德克萨斯大学教授弗罗斯特于1991年提出了游戏场设备设施的安全标准。(28)

 

· 危险区域(街道、深坑、水池等)附近设有保护性的栅栏(附有可以上锁门)。

· 在所有攀爬和移动的设施底下和幼儿可能坠落的区域,铺设20~25厘米厚的、疏松的沙或木屑(或与此类似的材料),四周应有围堵提供保护。

· 设备设施的尺寸适合于幼儿的年龄。攀爬的高度的限制为1.8~2.2米。

· 区内无杂物(如碎玻璃和石头)、无带电的危险物品、无高压线和无脏物。

· 可移动部分没有缺失(如没有可能夹痛人的破损物、支点没有过度的磨损)。

· 设备没有尖锐边缘、突出的部分、破裂的部分、有毒的物质以及暴露于阳光下的金属物体。

· 秋千的座位由柔韧的或轻柔的材料制成(例如橡胶、帆布)。

· 所有的安全设施维护良好(例如扶手、标记、护垫区、保护性的覆盖物)。

· 没有可能会使幼儿的头陷进去的间隙(9~22厘米)。设备和设施之间应有足够的距离。

· 设备设施结构完好无缺,没有弯曲、扭曲、破裂或倾斜等。大型可固定的设备和可以移动的设备设施被安全地固定于地面上,且水泥底脚埋于地下。应检查地底下的支持物是否腐烂、生锈或长白蚁

 

在成人根据一定标准和规范专门为儿童设计的儿童游戏场中发生的游戏,也就相应被深深地打上了“人为”和“成人”的色彩,并且许多儿童游戏场游戏是收费的,即一个重要目的是盈利,儿童主要是作为“消费者”而非“创造者”的身份参与其中。此外儿童游戏场游戏的趋同现象较为严重,也就是说其普遍性膨胀而地域性不足,打破了地域性和普遍性在儿童民间游戏中的那种对立面统一的状态,而代之以相互分离与对抗的状态。总之,儿童游戏场游戏中个体性的萎缩、盈利功能的强化、地域性不同程度的缺失等,使其更多有了大众文化的属性,和作为民间文化的儿童民间游戏有了许多质的差异。

托幼机构是根据一定的教育目的创设的专业的学前教育机构,包括托儿所与幼儿园。城乡建设环境保护部及国家教育委员会联合颁布的《托儿所、幼儿园建筑设计规范》【(87)城设字第466号文】第六条规定,托儿所、幼儿园的基地选择应满足下列要求:

 

· 应远离各种污染源,并满足有关卫生防护标准的要求。

· 方便家长接送,避免交通干扰。

· 日照充足,场地干燥,排水通畅,环境优美或接近城市绿化地带。

· 能为建筑功能分区、出入口、室外游戏场地的布置提供必要条件。

 

《托儿所、幼儿园建筑设计规范》【(87)城设字第466号文】第九条还专门针对室外游戏场地提出了如下要求:

 

· 必须设置各班专用的室外游戏场地。每班的游戏场地面积不应小于60平方米。各游戏场地之间宜采取分隔措施。

· 应有全园共用的室外游戏场地,其面积不宜小于下式计算值:

室外共用游戏场地面积M=180+20(N-1)。

注:1.180、20、1为常数,N为班数(乳儿班不计)。

2.室外共用游戏场地应考虑设置游戏器具、30m跑道、沙坑、洗手池和贮水深度不超过0.3m的戏水池等。

 

托幼机构的游戏场在本质上也属于儿童游戏场,在本质上都是成人根据一定目的和标准、规范专门为儿童设计的游戏娱乐空间,只不过相比于其他的儿童游戏场(如城市公园的儿童游戏场等)而言,具有更为明确的教育目的,并且不是以盈利为目的。《幼儿园教育指导纲要(试行)》中明确指出,幼儿园(29)以游戏为基本活动。幼儿园游戏是教师根据一定教育目的选择、设计与组织的游戏活动,诸如积木游戏、滑滑梯游戏、跷跷板游戏等在不同幼儿园都大同小异,和强调地域性与普遍性内在统一的儿童民间游戏比较容易区分。除此之外,幼儿园游戏中还有一些是教师从当地以前或现在较为流行的儿童民间游戏中进行筛选、改编之后引入幼儿园的,如跳绳、捉迷藏、跳房子等,称为幼儿园民间游戏,如竹乡安吉的一所乡镇中心幼儿园开展的一个适合于5~7岁儿童的竹篾舞,取材于当地常见的竹篾,玩法是两个幼儿双手分别拿竹篾的一端,按照一定的节奏或念儿歌拍打地面,使竹篾上下、分合舞动,幼儿在中间跳舞,跳舞的幼儿不能踩到竹篾。

幼儿园民间游戏是儿童民间游戏在幼儿园的一种存在形态,和儿童民间游戏之间有着千丝万缕的内在联系,但经过了教师教育学视野的审视、改编,又表现出了许多有别于儿童民间游戏的特性,主要包括选择的民间性、人为的自然性、自觉的教育性(30)。正是这些独特的特性,将幼儿园民间游戏和儿童民间游戏区分了开来。

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