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游戏化学习的未来,还需要我们做什么

时间:2022-02-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:现在国内,无论政府,或者是企业,大部分是不了解游戏化教育的,更不会在一个自己不了解的行业进行投资。所以,缺少投资和政府的支持是游戏化教育产业受到阻碍的关键之一。游戏化教育应用在教育中,可能会遭到很多人,特别是家长的反对,他们往往认为玩游戏是一种玩物丧志的行为,这也制约了游戏化教育的发展。

你必须了解的游戏化学习

目前市面上看到一些有娱乐/游戏苗头的教育产品,多是娱乐有余、游戏不足,评新鲜概念博得了市场好感,但缺乏深入的信息交互机制,难保后期持续性。为什么国内整个教育游戏产业常年来萎靡不振?为什么到现在,都没有一个良好的教育游戏产业出来?为什么这些公司都赚不到钱,只能改行或者倒闭?

现在国内,无论政府,或者是企业,大部分是不了解游戏化教育的,更不会在一个自己不了解的行业进行投资。所以,缺少投资和政府的支持是游戏化教育产业受到阻碍的关键之一。

传统的e-learning公司都是做B2B,而传统的网游公司都在做B2C,所以这种以非纯娱乐为目的“游戏化教育”最终是做成B2B还是C2C的商业模式?游戏和教育内容平衡点设置不够合理,容易形成严肃有余,游戏不足抑或游戏有余,严肃不足的状况。国内对教育游戏有一个固定的套路:教育游戏=游戏+知识点。知识点是可以被明确量化的东西,比如认知10种颜色,会背20首唐诗,学会100以内加减法,掌握60个常用单词。而教育游戏就是一个挑一个游戏形式,把知识点融进去就行了,融不进去就采用游戏+习题的方式。所以国内大多数的教育游戏产品开发,都是这个单机小游戏套路。不得不说,国内家长更实用主义,注重快速能看到效果的产品,我们把这样的产品称为“普通游戏”。而国外很多各种题材的教育游戏,更像是一条线或者一个面,不特定强调某个知识点,而是注重各个知识点之间的关系和逻辑。兴趣培养,学会使用工具查找自己想知道的资料,了解事物间的联系,要远比背诵几个知识点要重要得多。

教育游戏开发与设计的关键在于探讨教育性与游戏性如何有效结合,寻找教育游戏中教育性与游戏性的平衡点。

游戏化教育应用在教育中,可能会遭到很多人,特别是家长的反对,他们往往认为玩游戏是一种玩物丧志的行为,这也制约了游戏化教育的发展。而作为产品的实际决策者和购买者,你第一步要面对的就是家长,他们分三种。普通家长:允许孩子使用电子产品,注重能从电子产品里面得到什么,功利心强,有攀比心。不关心心智成长,不关心兴趣扩展。文艺家长:注重扩展孩子兴趣、良好性格的培养。孩子学到什么不是关注重点。2B家长:浑浑噩噩,完全没有分辨能力,一刀切。

我们期望把产品卖给普通家长和文艺家长,期望把2B家长变成前两者。在国内,随着孩子年龄增长,入学和攀比的压力越来越大,文艺家长会逐步变成普通家长,普通家长会逐步变成2B家长。反过来的很少。实际情况是在2345城市,受教育程度决定2B家长占大多数。为了让家长购买,游戏不得不偏向家长的口味。家长重口味,孩子爱玩的有多少?孩子不爱玩,就没有实际学习效果,家长普遍不会再次购买。

目前的游戏设计人员的思维仅停留在游戏玩家的思维理念,对于教育理念在游戏中的渗透还不能很好的把握。

先来说说3—6岁年龄段的产品

在3—6岁年龄组,算是最好的的年龄段。这个阶段的家长没有升学压力,并不会过多重视孩子学到了什么,游戏设计者在设计时可以更多考虑孩子的感受。尤其孩子正处于认知期,拿起来玩几分钟的普通游戏正合适。反而是文艺游戏,由于孩子的知识面和四维能力不足,专注力也不够,并不适合这个年龄、

再来说说高年龄组8+岁

这个组在国内几乎无法生存,面对国内极高的升学压力,攀比压力,绝大多数家长的需求就是用最短的时间,达到最高的成绩。高年级所学到的知识复杂程度很高,绝大多数知识点都极难融入到游戏中。习题+奖励的方式,跟做题毫无区别,孩子绝不可能喜欢,家长也没兴趣。

有多少人能意识到教育游戏,最重要的不是教育,也不是游戏?最最重要的是用孩子喜欢的方式,教给他兴趣和方法。

首先,消费市场与学校市场非常不同,别想通吃,根据过往经验,前者一定要有趣,不然卖不出去;后者不能太有趣,要有教育目的、适切性与有效性。

第二,确定目标群,考虑该年龄的发展需求。

第三,定位在教室使用的游戏,不可有噪音,注意游戏背景的设计。

第四,使用正面赞赏要适量,用语要适合该年龄层。

第五,研究指出,有时间限制的游戏对女生较无吸引力。

第六,排行榜在游戏中常见,但建议是跟自己比较,而不是整体比较。

第七,为儿童设计产品的道德守则跟大家分享,希望设计者参考。

学习游戏在玩具、传统游戏产业与教育产业都有很多机会存在,这个领域也有越来越多的研究值得持续进行,设计者要考虑学习者的需求,也要站在父母和老师的角度,不可过分行销。

什么时候教育游戏能发展起来?

当设计者都是幼师、教育专业、父母这样的亲身接触孩子的人

当儿童故事作家、绘本作家、科普作家、教育专家能亲自参与游戏设计

当设计者明白教育游戏不只是知识点记忆

……..

不少团队能做到时,这个行业就有希望了。

好的游戏化学习并不是给苦涩的学习裹上糖衣——它拥有更大的价值和使命:用全新的方法组织知识,创造跨学科的整体学习体验。虽然目前国内游戏化教育产业尚处于起步阶段,市场定位、产品研发、市场推广、产品销售等诸多环节还没有形成完整的产业价值链。但相对传统游戏的红海市场,游戏化教育是广阔的蓝海市场。游戏是人类学习和探索最初的形式,而在信息高速路上的未来,游戏化将带给我们怎样的惊喜,以及如何更深刻地变革数字时代的教与学?或许有更多的问题,在等待你我去共同解答。

附录:

在此特别感谢:崔娟  小崔在线教育工作室  《发现教学类游戏视频的6种方式》

知乎用户、游戏设计师@逍遥老师 《教育游戏产业的困境》

虾子摸象 《深谈在线教育的内容逻辑》

李深白 《七问“游戏化学习”:什么让你比mooc更酷?》

KidInside  《2014,你需要重点关注“严肃游戏”》

范亚飞 《从网络游戏的火爆反思在线教育的冷清》

荔闽  《大教授叶丙成:5年后游戏化教学将会是教育的must》

对我堆此次期刊内容的大力支持,谢谢。

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