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发展前景与存在的问题

时间:2022-11-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。“游戏产品”与“游戏+产品”的营销模式孰优孰劣,可能仁者见仁,智者见智。不过,笔者认为“游戏产品”的合作营销模式将会成为一个重要的发展方向。其次,“游戏产品”的营销模式要求稍低。

第9节 发展前景与存在的问题

一、发展前景

现在美国游戏业的产业规模连续4年超过了好莱坞电影业,发展速度超过了电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。在被称为是电子游戏帝国的日本,游戏业每年创造着2万亿日元的庞大市场,包含PS在内,SFC、DC、SS、N64、GB等日本生产的各种游戏主机在全世界的总销量已达2.14亿台。曾被许多日本家电企业不屑从事的游戏业中,诞生了一批世界著名的游戏大牌厂商,例如任天堂公司,每年的利润高达2.5亿美元,让业绩逐年下滑的日本各大家电公司艳羡不已。

在网游产业促动经济飞升的利益驱动下,各国政府和大型企业纷纷制定相关策略以发展网游产业来带动相关产业的共同繁荣。网游产业在我国的发展也是突飞猛进,国家也十分注重网游产业在国家经济发展中的作用和地位,我国政府对网游产业的几项通知实则是抬高国外网游进口的门槛,以“打打杀杀”为主要内容的日韩游戏也就不会再长驱直入了,随之而起的就是本土网游的自主研发,这会给国内网游开发商和运营商带来难得的发展良机。

在网游产业逐步兴盛的大环境下,政府在其中还是应当发挥主导作用。网络游戏产业具有信息产业和文化产业的双重身份,作为一项高技术产业,网络文化产业的发展需要政府部门大力扶持,同时作为一项文化产业,亟须相关政策部门的规范和管理。当然,政府政策的出台势必影响到与之相关的各个社会层面,而各个社会群体也会因为自身利益的不同而展现出大相径庭的反映和态度,政府政策也就会显出难以适应各方口味的尴尬局面。

目前韩国已经被公认为世界上网络游戏产业最发达的国家之一,是排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。韩国游戏从1996年开始走上了高速发展的道路,其后不久并一跃成为韩国新经济领域中的支柱产业。专家认为,韩国游戏文化产业的发展中,政府鼎力支持的经验值得借鉴。韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密联系在一起,做了很多市场培育方面的工作。

中国政府也认识到了网游产业的重要性,并在法律政策和技术资金上面都给予了很大的关注和支持,文化部副部长孟晓驷在首届中国国际网络文化博览会上就明确表示:“国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策,完善法规,提供合理的法律框架,搭建广阔的市场平台,形成信息文化产业为先导,各类文化产业共同发展的格局,使信息文化产业成为拉动经济增长的重要力量和新的支点。”

网络游戏网站市场未来发展有三个依据:一是近年来中国的宽带用户数量猛增,未来几年的增长势头依然强劲,宽带用户是主要的网络游戏用户;二是我国网络游戏业已经形成了产业价值链“游戏开发商—游戏运营商—游戏渠道商—用户”,现行的收费方式得到市场认可;三是相关法律法规的出台,将支持和保护网络游戏网站产业的良性发展,文化部关于电信运营商和大企业出资组建连锁网吧的政策,也有利于树立网络游戏正面形象。

网络游戏未来发展的产业结构将进行调整,并在新的基础上继续增长,市场格局将发生大的变化,竞争开始国际化、产品来源开始多元化;渠道格局发生变革;市场竞争加剧;用户需求不断提高;产品多样化、精良化、系统化等。

二、人人网、开心网等SNS平台受热捧

根据iResearch艾瑞咨询推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker最新数据显示,交友社区网站日均覆盖人数2009年1月仅1767.7万人,至2009年12月已经增长至3724.2万人,增长率超过100%。SNS类社区用户数量的持续增长,为网络营销商提供了广大的受众。而对交友社区网站用户行为及用户特征的研究,对网络营销商深入挖掘社区网站价值和指导广告投放都具有重要意义。

认识并成功挖掘SNS平台价值,从而走在网游运营商之前的却是传统企业。早在2009年5月,中粮公司就运用“悦活开心网种植大赛”打头炮,成功撬动上千万网民在开心网上与其公司产品亲密接触,再利用落地活动,让消费者真实体验了一把现实版的偷菜游戏。在这样的营销策略推动下,很快得到消费者的认可,悦活产品的销售量一路高涨。

三、“网络视频”成兵家必争之地

万瑞数据CEO秦雯曾对媒体表示,仅在其公司的检测平台上,2009年各大主流网络媒体产生5000多亿访问页次。这无疑为营销提供了丰富资源。而另一方面,也折射出玩家对网络视频的热爱程度。2010年2月26日,网易第四季度财务业绩报告显示,《梦幻西游》的平均同时在线用户数环比下降15%。官方对此解释说,这主要是受季节性因素和市场竞争的影响。在2010年2月,网上突然出现了一部叫《superB补习班》的网络短剧。根据资料显示,该短片由梦幻西游官方赞助,其中有不少内容便与《梦幻西游》息息相关。由于该剧轻松搞笑,一经推出,便广受玩家追捧,从而也带动新一轮的《梦幻西游》热。

四、电视营销成为2010年的关键词

这几年,电视媒体广告的价格提升迅速,但盛大、完美时空、巨人等游戏公司却在未得到广电总局的首肯下,已经投资在地方电视台,亦是因为看中电视媒体的号召力以及网络媒体所未能涉及的其他分众。可以预计,今后实力不高的厂商依然会以价格上有优势的新媒体为主,而部分实力超群的厂商将会在电视营销上进行更多大胆的尝试。

五、游戏产品的出现

“游戏产品”与“游戏+产品”的营销模式孰优孰劣,可能仁者见仁,智者见智。不过,笔者认为“游戏产品”的合作营销模式将会成为一个重要的发展方向。首先,不管采用哪种模式进行营销,其真实物品的主要目标客户群都是游戏玩家。而游戏中的虚拟物品对游戏玩家来讲,更具有亲近感,这本身就是一种品牌效应。这种品牌效应在从虚拟物品过渡到现实物品的时候,采用“游戏产品”的营销模式就可以节约品牌推广资金。天畅科技董事长郭羽在接受《中国经营报》采访的时候也认为,“网络游戏中有着无数的道具,包括食品、保健品、饮料、烟酒、场所、兵器、设备、家具、家居、服装等。所有这些道具天生都具备隐性营销的有利条件,企业需要关注的是营销渠道成本。”比如,游戏中某一补充能量的食品,或者兵器玩具等,现实中还没有这个牌子的产品,厂商完全可以去注册这个牌子,再进行真实物品的销售,这样从虚拟物品到真实物品的销售可谓水到渠成。其次,“游戏产品”的营销模式要求稍低。只要游戏的在线规模能够达到一定的行业要求,能够生存下来,这种营销模式就能够展开。因为真实产品本身就是游戏里面的虚拟产品,不需要事先就具备多大的品牌效应,关键在于把握产品的质量与营销渠道。第三,能够借助游戏中的虚拟物品与虚拟商店,使线上线下较好地结合,达到开展电子商务的要求。这一点是“游戏+产品”的营销模式难以做到的。很难想象在某一款游戏里,可口可乐或百事可乐成为补充能量的虚拟物品,所以也就很难想象可以在游戏中的虚拟商店里,通过信用卡付款来购买可口可乐或百事可乐了。

“游戏产品”的营销模式不大适合强强联合,或者真实产品较为强势的一方,如可口可乐与第九城市的合作。在合作的过程中,可口可乐必须充分考虑自己品牌的历史与地位,广告里可以有游戏的成分,但是网络游戏情节里没有广告的成分。

六、存在的问题

问题一,表现在网络游戏产品的内容和模式等方面,即游戏内容简单,没有精彩的剧情,只是一味的打怪升级和升级带来的抢地盘、PK;游戏模式单调乏味,大都是动作的重复。目前网络游戏市场上的产品主要是一些剧情简单的游戏,缺乏文化内涵,模式比较单调无趣,一旦玩家熟悉了这种游戏模式,就逐渐失去了激情,不能从中得到更多的乐趣。

问题二,网络游戏网站的社会形象不佳。

问题三,相关立法滞后。由于中国网络游戏快速发展,面对越来越多的涉及游戏运营商和开发商合法权益的“私服”、“外挂”等侵害,以及对用户的账号盗取等权益的损害,还没有相应的法律法规的出台。

问题四,产业结构不合理。游戏运营商和开发商的比例严重失调,缺乏人才培养体系,中高级人才奇缺。

问题五,可商业化的产品种类单一、产品同质化。

问题六,产品完成度不高、升级慢。

问题七,游戏开发商和运营商合作不畅,缺乏技术支持。

问题八,市场渠道不够健全。

问题九,游戏产品数量增长快速,但用户并未有相应的增长。

如今,各类游戏网站泛滥,游戏虽好玩,但过度沉迷就是一种危害。网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。网游厂商要立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件,内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材;家长更是要为孩子选择适当的网络游戏,积极开发孩子的创新思维和创造意识,让孩子度过快乐幸福的娱乐生活,而不是一味地阻止孩子涉足网络游戏。

总的来说,中国的网络游戏产业面临着发展机遇。把握好一切发展的机遇,中国的网络游戏产业将会有一个巨大的飞跃。不管对现有网络游戏网站经营者,还是准备进入这一行业的企业,在网络游戏网站升温的大环境下,要采取良好成熟的商业模式,并在实际操作中逐步改进。

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