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英国泰特美术馆的互动交流

时间:2022-03-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:互动交流是博物馆拉近与观众之间距离的有效方式。互动交流的内容虽然有多种类型,但往往与藏品有着密切的联系。在互动交流中,博物馆可以向观众介绍和推送更多的藏品;而观众不仅可以向馆方提出更为针对性、专业性的藏品需求,而且可以在休闲娱乐中亲近藏品,加强对藏品的认知。总体上社交媒体模式涉及的范围更广,内容和形式上更具多样性,数字藏品或其相关信息分散在各主题版块中,如宣传、展览、研究和娱乐等。
互动交流_数字博物馆研究

互动交流是博物馆拉近与观众之间距离的有效方式。互动交流的内容虽然有多种类型,但往往与藏品有着密切的联系。在互动交流中,博物馆可以向观众介绍和推送更多的藏品;而观众不仅可以向馆方提出更为针对性、专业性的藏品需求,而且可以在休闲娱乐中亲近藏品,加强对藏品的认知。目前,互动交流的方式主要有两种,一种是网站互动,另一种是社交媒体互动。

网站互动主要以寓教于乐的方式在网站上创建参与式项目,以介绍藏品信息及相关知识。观众会在轻松、愉悦和欢乐的氛围中与藏品建立联系。这种互动项目与实体场馆内的互动多媒体装置具有相似性,以观众为导向推动具体互动的进展,强调观众的主动参与和交流,使观众置身于情景中,通过内容的发展和变化来激发观众的探究欲望。数字藏品以生动、趣味的方式穿插于各种故事或情景中,随着情节的发展或内容的推进而逐步、分层次地与观众建立联系。在线游戏是网站互动类项目的代表,多以冒险类游戏、动作类游戏、益智类游戏等形式出现。如大英博物馆的“少年探索家”项目中的“游戏”节目,就包含了冒险类游戏“时间探索”(Time Explorer)、动作类游戏“博物馆赛跑”(M useum Run)等。其中“时间探索”分别在古代中国、古罗马和墨西哥以抢救某一件藏品为任务,选定藏品都是各个国家的珍品。如果“抢救”任务成功,则观众会获得该藏品的详细解读信息。而“博物馆赛跑”游戏则是让观众在有限的时间内到达指定的展品位置,如果观众能够成功到达,则会获得展品的高清图像和详细介绍。除在线游戏之外,还有一些其他以网站互动为主的项目,这类项目综合了图像、声音、视频和动画等多种表现形式,以观众参与为主导,以数字藏品为素材,以学习、传播和交流等为目的。如纽约现代艺术博物馆“浏览”菜单项下的“多媒体”栏目中的“互动”项目就集结了各种形式多样、内容丰富的项目,如图8‐4所示。

越来越多的数字博物馆正在充分利用 Facebook、Tw itter、Flicker、YouTube、Delicious等社交媒体对博物馆进行更广泛的宣传、对藏品进行更直观的展示、与观众进行更便捷的交流互动。博物馆不仅利用这些社交网络进行信息发布、品牌营销、在线展览和教育,许多博物馆还构建了基于移动终端的社交媒体平台,如英国政府牵头、大英博物馆全力开展的“便携式古物计划”(Portable Antiquities Scheme)[10],旨在让公众拿着手机就可以考古,即鼓励公众对私人藏品或新发现的古物进行手机拍照,并上传到网络与其他爱好者分享,并可与专家探讨其价值。英国泰特美术馆的“Muybridgizer”APP应用可以让观众使用iphone手机自行创建具有埃德沃德·迈布里奇风格的摄影作品,并发布到Facebook或是上传到Flickr的 M uybridgizer群上,与大家分享和讨论[11]。总体上社交媒体模式涉及的范围更广,内容和形式上更具多样性,数字藏品或其相关信息分散在各主题版块中,如宣传、展览、研究和娱乐等。如“Muybridgizer”项目,虽以娱乐为目的,让观众按照埃德沃德·迈布里奇的方法制作系列图像,但整个项目将埃德沃德·迈布里奇的作品特点诠释了出来,将观众与埃德沃德·迈布里奇的作品建立了联系。

图8‐4 纽约现代艺术博物馆的“互动”项目(2015‐01‐20访问)

图8‐5 英国泰特美术馆的“Muybridgizer”APP(2015‐01‐10访问)

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