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休闲活动及其分类

时间:2022-03-10 百科知识 版权反馈
【摘要】:图2-5 休闲活动层次资料来源:J.B.Nash:Philosophy of Recreation and Leisure.Dubuque,lowa:William C.Brown Company:89.根据纳什的休闲层次论,我们可以将人们对闲暇时间的利用分为两个大类:积极的休闲活动和消极的休闲活动。位于顶端的“创造性参与”表明创造性价值的休闲活动在人们休闲生活中的重要性是不容置疑的。
休闲活动及其分类_休闲概论

第三节 休闲活动及其分类

作为现代社会人们生活重要组成部分的休闲,有其自身的客观性和表现形式,即休闲活动。简言之,休闲活动是人们在休闲时间实现自我完善和充实提高的载体。随着休闲时间的增多,休闲设施的增加,人们从事休闲活动的欲望也同步增强,从而使休闲活动的形式更趋多样,种类愈加丰富。

一、休闲活动的分类

对于休闲活动的类型,不同的学者有不同的划分方法。有的从价值学和伦理学的角度,将休闲活动分为堕落型、消遣型、积极型和发展型四类;有的按照休闲活动的状态将之分为静态休闲和动态休闲两类;也有学者从空间的角度将休闲活动分为室内活动和室外活动两大类。本文则是按照休闲活动的功能将之划分为身心恢复型和身心发展型两大类,每大类中又细分为若干小类。

1.身心恢复型

身心恢复型的休闲活动,主要是指为了放松、消除疲劳、恢复体力或调解心情而进行的休闲活动。这类活动又可细分为消遣娱乐和旅游观光两大类。

(1)消遣娱乐类。这主要指人们在家或离家附近的活动中心或娱乐场所参加的各种纯粹的休闲娱乐活动。这类活动主要包括三种:①文化娱乐活动,指歌、舞、影、视、听广播、上网、玩电脑游戏等;②吧式消费,指除到网吧以外的酒吧、陶吧、书吧、水吧等吧类场所进行休闲活动;③逛街、购物和闲聊,指不单纯为购买生活必需品而逛街、逛商场等,以及除熟人偶然碰面招呼之外的各种闲聊。

(2)旅游观光类。这主要是指人们利用节假日和带薪假期在市郊,或到外省市乃至到境外进行的旅游观光、休闲度假、野外露营,以及其他各种形式的娱乐旅游活动。这类活动主要包括:①长时间的异地远足旅游、欣赏和体会异地自然风光、名胜古迹民俗风情等;②短时间或周末近距离的游乐度假,如到城市绿地、公园、广场或城郊的园林、古镇、田野等游玩。

2.身心发展型

所谓身心发展型的休闲活动,主要是指在身心恢复的基础上,提升人某方面的能力,主要满足的是人自我发展方面的需要,包括怡情养身,体育健身,社会活动和教育发展。

(1)怡情养身类。这主要指利用余暇时间尝试进行绘画、书法、摄影、篆刻、园艺、烹调、插花等具有一定创作和创造内涵的休闲活动,以满足自己的业余兴趣爱好和完善自身素质的需要,并按照自己的主观愿望,进行一定程度上的创作和实践。人们在从事这类活动时,会经历几个程度不同的专业化阶段。在初始阶段,人们只是为了放松身心,对自己的行为并不会有多大的期望,有很多人就满足于这个阶段了。等到人们决定玩得更漂亮些时,才会开始一个学习的过程,甚至成为某项活动某方面的专家。这类活动主要包括:①养花草宠物,指养花种草,喂养虫、鱼、鸟、兽等家庭宠物等;②业余爱好,指琴、棋、书、画、茶、酒、牌、摄影、收藏等;③美容装饰,指个人美容美发、裁剪制衣和家庭居住环境装饰等。

(2)体育健身类。这主要指通过经常性地参加各种体育健身活动,以实现强健体魄、提高身体素质的目的。这类活动包括:①一般健身运动,如跑步、跳操、游泳、溜冰,以及参加各种球类运动和需要健身器材的健身运动等;②时尚刺激型运动,主要指近年来兴起的如空中延迟跳伞、蹦极、跑酷、攀岩、潜水等各种极富冒险性的休闲活动,以感受刺激,向人类形成已久的传统的心理和生理发起挑战,从而在活动中实现超越自我的目的。

(3)社会活动类。这主要指人们利用工作和家务活动之余,同外界进行或公共或私人性质的各种交流。这类活动主要包括:①私人社交活动,如朋友聚会、婚礼、生日派对、乔迁贺礼等;②公共节庆活动,如参加民族传统节日庆典、地方特色文化节、宗教活动等;③社会公益

表2-7 休闲活动分类—览表

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资料来源:王雅林.城市休闲——上海、天津、哈尔滨城市居民时间分配的考察[M].北京:社会科学文献出版社,2003:43-45.

活动,如参加帮困、志愿者行动及其他各种公益性的社会服务活动,拓展自己作为社会公民应尽的社会义务的意识内涵,提高自己的社会文明境界,增强自身的社会责任感。

(4)教育发展类。这主要是指通过参观教育型的休闲场所,得到各种启示或获得某些感受教育,以及参加非功利性的技术培训,从而达到陶冶情操这样的自我教育目的。这类活动主要包括:①参观访问活动,如参观博物馆、纪念馆、科技馆、民俗馆、名人故居、烈士陵园等富有教育意义的场所;②休闲教育活动,如上图书馆阅览、自修,或参加社区学校的学习,或报名各种培训班等,以提高个人素质和文化涵养。

二、休闲活动的层次

如果说休闲活动的分类主要是从平面上进行的,显示了各类休闲活动在平面空间上的展开宽度,那么休闲活动的层次则是从纵向上揭示了人们在从事休闲活动的过程中存在的逻辑递进关系。美国学者纳什(Jay·B·Nash,1953)根据个体参与和创造性程度,提供了一个从社会伦理价值角度排列的休闲活动的等级序列,从高到低依次为:创造型、积极参与型、情感投入型、摆脱单调型、消磨时间型、伤害自我型、反社会型。如图2-5所示。

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图2-5 休闲活动层次

资料来源:J.B.Nash:Philosophy of Recreation and Leisure.Dubuque,lowa:William C.Brown Company:89.

根据纳什的休闲层次论,我们可以将人们对闲暇时间的利用分为两个大类:积极的休闲活动和消极的休闲活动。位于0基准线以下的休闲活动,如吃喝嫖赌等,不仅与人无益,反而会使人颓废堕落,甚至危害社会。而处于基准线以上的休闲活动,即健康积极的休闲活动,对于个人及社会都具有重要的作用和价值,而且随着个人参与休闲活动的积极性、主动性和创造性程度的提高,休闲活动的层次也得到同步提升。位于顶端的“创造性参与”表明创造性价值的休闲活动在人们休闲生活中的重要性是不容置疑的。

人们只有参加积极的休闲活动,才能促进身心健康,扩大生活视野,改善人际关系,亦可丰富生活,激发创造力,促进自我实现,从而起到改善社会风气、创造和谐进步的社会等作用。

三、大众休闲活动的五次浪潮

20世纪是人类科学技术发展最迅速的时期,也是休闲活动发展最辉煌的时代。由于科技革命和休闲革命的广泛结合,使得人类社会的休闲方式在多维时空的各个方向,都获得了相应的突破。具体说,在这一时期,诞生了很多对整个人类的社会生活方式都产生重大影响的休闲活动方式,其中以电影、广播、电视、游戏机、电脑和互联网等为代表的活动形式,可以说是当代休闲活动发展过程中的5次浪潮。它们的出现对个人、家庭、社会群体已经产生,并将继续产生难以估量的社会影响。

1.第一次浪潮——电影的诞生

虽然在美国人的眼里,爱迪生制成了世界上第一台电影摄影机,但是,世界上第一部电影却是在1895年12月28日,在法国巴黎的一家咖啡馆诞生的,影片叫《工厂大门》。尽管电影诞生在19世纪的末期,可是从对人类社会生活产生的巨大影响而言,电影无疑属于20世纪。电影的发展经历了大约4个时期。

第一阶段是电影的成长期(1895~1927年),为无声电影发展阶段。电影诞生之初,作为一种新的休闲娱乐方式,在欧美国家建立了一系列电影院。但是,由于那时的电影是无声电影,所以它对人们休闲娱乐生活的影响力受到极大制约。

第二阶段是电影的成熟期(1927~1945年)。1927年对电影来说也是值得庆贺的日子,因为长达30余年没张口的“伟大的哑巴”终于发出了美妙的声音。好莱坞制片商推出的《爵士歌王》配上的对白与歌唱,开辟了电影娱乐的新时代,也使电影艺术更加贴近活生生的现实世界,电影艺术的人物形象更加真实动人,因而更富有感染力。1935年,出现了第一部彩色片《浮华世界》,至此,电影具备了画面、声音、色彩三大基本要素。于是,电影作为视觉艺术领头羊地位得到确立,并从此进入了社会普通人的休闲时空范围内。

第三阶段是电影的发展期(1945~20世纪末期)。在这一阶段,电影获得了空前的发展,宽银幕电影、立体电影、球幕电影、水幕电影、动感电影等电影制作和放映技术的突破,使电影的娱乐功能更加完备,成为现代人们休闲的重要方式之一。

第四阶段是电影的变革期(20世纪末期至今仍在延续)。那就是电影的发展开始逐步迈向数字电影时代。应该看到,进入20世纪90年代以后,电影的发展不可避免地遭遇到了电视、VCD、DVD、互联网等娱乐方式强有力的冲击。在许多国家,无论是发达国家,还是发展中国家,近年来一个明显的现象就是,到电影院看电影的人越来越少了,电影业可以说正面临着自诞生以来最严重的生存危机。当然,日新月异的高新技术,也给电影业的发展带来了宝贵的历史变革机遇。当新兴的数码技术被引入电影制作中去时,孕育了新经济时代的娱乐宠儿——数码电影,这无疑使电影产业的发展又将面临一次新的腾飞。数码电影的问世标志着世界电影产业自诞生以来,从无声到有声、黑白到彩色之后,电影产业发生的第三次革命。数码电影的出现将极大地拓展电影的表现空间和表现能力,并有可能延伸到不可思议的地步,创造出人们闻所未闻、见所未见、甚至难以想象的视听奇观和虚拟现实。2010年电影《阿凡达》,堪称电影发展史上里程碑式的作品,影片中三分之二的镜头都是电脑特技合成,大大突破了实景的限制,在电脑中模拟出立体效果并实时调整,制作成本下降的同时,导演的自如操控性也大大增加了。这部电影在3D技术和电脑特技完美结合的程度上前所未有,造就了视觉的极致盛宴,吸引无数观众重新走入了影院,在全球创下了票房奇迹,成为北美第一部票房突破7亿美元的影片。尽管有人认为数码技术在电影中的过度应用也会带来一些问题,但是不可否认,数码电影时代已经踩着激越的步伐无法阻挡地向我们走来。

2.第二次浪潮——广播的出现

1997年英国的《焦点》杂志评选出人类社会最伟大的100项发明中,收音机名列第六。对它的评价是,自从有了广播这种全球通信方法后,各国之间的信息交流突然加快了很多倍。广播大致在1919~1920年同时在欧美地区开始出现,那时只有低功率的发射机和接收机,传播的范围比较有限。1919年加拿大马可尼公司广播电台开始定时广播。此后不久,美国、英国、法国、前苏联、德国等也纷纷开始进行定时广播。1922年美国人在上海开办商业广播电台,这是中国最早的广播电台。1922年,德国广播电台第一次对音乐会与歌剧演出活动进行实况转播,引起社会巨大轰动。1925年德国又进行了首次体育比赛实况的广播。1928年,英国广播体操开播。此后,音乐频道体育频道等与人们休闲时间有关的节目开始流行起来,从此人们可以坐在家里尽情倾听各种休闲类娱乐节目。1938年,小型收音机在德国问世,每台价格为35马克。广播电台的问世对丰富和改善家庭和个人的业余生活影响深远。随着20世纪科学技术的发展,第二次世界大战以后,广播得到了普及,中波、短波、调频、立体声等多种广播技术的采纳,满足了不同层次人们收听广播的需求。从世界休闲娱乐历史的发展角度看,作为大众传媒的广播,是第一个走入千家万户的电子娱乐媒介,它彻底改变了人们的休闲生活方式。只要有一个收音机,任何人就可以坐在家中或行驶的车中收听自己喜爱的娱乐节目,家或车就成了一个独立的休闲娱乐中心。到20世纪90年代初,世界上将近170个国家都相继建立了独立的广播电台,全球收音机数量已有14亿架。近年来,受到其他传媒,特别是电视和电脑互联网以及其他现代休闲活动方式的冲击,广播对人们日常休闲生活的影响力虽然出现逐步走低的趋势。但是,广播依然有它自身的优势和继续存在的价值。在德国,根据统计分析,2000年时14岁以上的德国人中,79%的人经常收听广播,而且平均每天时间长达3个多小时。这可以说是除了电视以外,人们花费时间最多的休闲方式了。与其他媒体相比,广播的广告收入增长速度也绝不逊色,1999年广播广告的净收入增长了14.3%,位居第一。当然,广播风采依旧,得益于广播形式的数字化发展,也离不开收音机的科技化、信息化和时尚化,飞利浦公司生产的最新款式的“沐浴收音机”,配备了防水外壳,使人们在洗浴时也可以享受优美的音乐带来的另一种快乐。

3.第三次浪潮——电视机的亮相

电视技术的研制可以说是早于电影,但是,电视对人类休闲生活的影响却晚于电影。一般认为,电视登上人类历时的舞台是在1929年。那年,英国伦敦通过电视系统试播无声图像获得成功。从此,电视开始闯入人类的视听休闲文化区域。电视作为一种文化艺术传播媒介,其发展大致可以分为4个阶段。

第一阶段,电视传播的初步发展时期(1929~1954年)。在这个阶段,是黑白电视机传媒阶段,电视以直播为重要特征。由于当时技术条件的限制,电视节目的制作和传播受到相当大局限,加上电视机的社会普及化程度还极低,所以,电视尚未形成独立的休闲文化传媒形象,电视的影响远远低于同时期电影、广播等电子媒体对人们休闲娱乐生活的影响。

第二阶段,电视传媒赢得独立的发展空间的时期(1955~1962年)。在这一阶段,电视机由黑白过渡到了彩色阶段。一方面,彩色电视机的使用,使电视传播物象信息的保真度大为提高,电视的可观赏程度大幅度提升。另一方面,电视节目制作能力的完善,提高了电视的艺术表现能力,使电视逐步具备了与电影、戏剧争夺观众的条件。此外,电视现场直播和对重大新闻的第一线报道,又对传统的广播媒体产生重要影响。可以说,自20世纪60年代开始,强大的电视冲击波已经形成,标志着人们的休闲生活又将进入一个新阶段。

第三阶段,20世纪60年代中期到90年代末期,是电视的快速发展时期。在这个时期,电视由原来的陆地传输进入以卫星传播为主的多网络传播阶段,电视的覆盖范围空前提高。电视作为主要传媒手段,被广泛应用于人类社会生活的各个方面,如政治、经济、文化、艺术等领域。伴随着合式录像带和家用录像机的淡出,VCD、DVD等正在快步取而代之,成为家庭休闲娱乐活动的新宠,不仅进一步扩大了电视娱乐的适用范围,而且还丰富了电视媒体的文化艺术内容。

第四阶段,从20世纪90年代末期开始,至今还在延续。这一时期,将是电视发展的又一次转折时期,也即从传统的电视时代进入数字化电视时代。我国数字电视的起步要晚于发达国家,但是近年来,我国数字电视的研发工作取得突破性进展,从而为数字电视在我国的普及创造了条件。从2002年10月开始,上海在我国率先实施数字电视的运营试播,包括30套视屏节目。数字电视正在为人们展示出更为诱人的视觉观赏前景。在当今世界上,人们在休闲时间里,最为频繁的休闲活动就是看电视,电视取代电影、戏剧、广播,而成为天下第一大休闲活动,从而使人类迈入了以电子图像和文字符号为主要特征的休闲新时代。有人甚至将电视与阳光、空气和水看作为现代人生存的四大必备要素之一。根据专门从事调查公众反应的尼尔森传媒公司提供的统计数据,1996年美国一般家庭每天打开电视机的时间平均为7小时15分,个人每天消磨在电视上的时间约有4小时,也就是说,个人时间的六分之一主要用于收看电视。电视对人类生活影响的重要性在此可见一斑。

4.第四次浪潮——电子游戏机的登场

20世纪60~70年代,电子游戏机作为一种新的娱乐活动形式开始在国际上兴起。随着游戏机软件设计技术的不断突破,各种光彩夺目的卡通动画形象和惊险趣味的游戏过程越来越受到人们的喜欢,从而推动各种款式的电子游戏机逐步在欧美国家风行,成千上万家游戏机商店在各国街头如雨后春笋般出现,成为人们休闲娱乐生活的新伴侣。在电子游戏机席卷全球的年代,亚洲的日本是世界上游戏机设计和生产的大国。从20世纪70年代初期起,日本开始出现了电子游戏机热潮,1977年在日本市场出现适合家庭使用的游戏机,1979年诞生了可供在公共娱乐场所使用的大型游戏机。到了80年代,游戏机已经成为日本、美国以及欧洲发达国家人们休闲娱乐生活的一部分。人们不仅在游戏机专营店里,而且在大街小巷或商店,只要往设有游戏软件的机器里投币,便可以进行各种电子娱乐游戏,人们通过自己和自己进行各种形式的“娱乐性赌博”,从而获得某种程度上的心理满足。需要指出的是,在电子游戏机的发展过程中,游戏机的小型化和便捷性为游戏机进入家庭,打开了一扇市场大门,而游戏机进入家庭可以说是电子游戏娱乐业的一场革命,它使人们原先只能在商店或街头操作的大型游戏机“飞入寻常百姓家”,成为家庭休闲生活的一部分。电子游戏机在上个世纪80年代初逐步影响我国的娱乐市场,从普通家用游戏机,到立体机、光碟机,以及各种仿真游戏机等;从个人使用的手掌机,到电子宠物等,无不在一定的阶段内对人们的休闲生活产生明显影响。

5.第五次浪潮——计算机和互联网的融合与发展

如果我们把印刷术的发明看作人类历史上第一次信息革命,把电视机的产生当做是第二次信息革命,那么计算机和互联网的诞生则标志着第三次信息革命时代的到来。

人们根本无法料到,从1946年开始,计算机的问世和发展会对整个人类产生了如此深刻的影响。计算机几乎改变了人类的生活、语言和思考的习惯,甚至颠覆了人类社会在长达数千年的历史中所形成的娱乐习惯和方式。从20世纪90年代初开始,个人电脑的逐渐普及和日益覆盖全球的计算机互联网更是给人类带来了一个崭新的时代。从第一部电子计算机的发明至今,计算机文化已经渗透到人们的生活和思想的方方面面。人们的生活越来越依赖于高科技,也越来越依赖于互联网。从使用网络收发邮件,到远程联合办公,从网上招聘到远程教育,从网上购物到网络即时聊天,人类的生活已经被计算机刻上了深深的痕迹,可以这样说,计算机已经彻底改变了人们的生存方式和工作手段。而从休闲娱乐的方式来看,计算机和互联网同样带来了革命性的变化。第一,多媒体技术的出现,使计算机逐渐进入家庭,文字、声音、图像的结合和传输,大大开拓与丰富了人们的娱乐视野。第二,互联网的普及,大大缩短了人与人之间的距离,哪怕是身处东西半球的两个陌生人,也可能通过网络成为知心朋友甚至组成家庭。第三,网络技术的完善,改变了人们的生活习惯,从阅读到写作,从关注国内外时势,到查询生活信息,从联系亲朋好友,到购买大大小小的生活必需品,几乎都可以越过传统媒介而通过互联网完成,方寸屏幕容纳了整个世界。唯有进入互联网时代,人类才第一次真正感受到了“地球村”的滋味,从而获得了“天涯若比邻”的生活感受。

互联网游戏与传统的电子游戏机娱乐活动方式相比,具有不可比拟的优势,如人与人的互动式交流和沟通,网上互动式娱乐方式等,都极大地吸引了无数网民,并为之入迷而欲罢不能。据统计,国际上电脑游戏机的销售产值已经超过同期电影的收入。凭借互联网和宽带网的连接平台,生存了一种新颖的MUD网络游戏方式,形成一种成千上万的网民能够同时参与一个共同的网上游戏活动的壮观景象,这在以往任何时期的娱乐活动中都是难以想象的事情。互联网正在改变人们的生活习惯。在80年代末期,美国普通高中生和大学生每天听广播的时间还要高于收看电视的时间。而经过短短的10年左右的时间,到了90年代末期,美国9~17岁的学生有2∕3不看电视,而热衷于在互联网上遨游。据统计,一半以上拥有孩子的美国家庭在家中至少安装了一台电脑。在最近的调查中,有75%以上的学生说喜欢在电脑前消磨时光,而不是看电视。在9~17岁学生中,有50%以上的人喜欢在网上聊天和发送电子邮件,而不是给朋友打电话。(21)而在我国,随着互联网技术的成熟,网络也逐渐成为青少年生活中必不可少的重要组成部分,截至2010年上半年,我国总体网民规模达到4.2亿,其中6~19岁网民占总体网民31%。(22)而上海青年研究中心2010年1月8日发布的《上海市青少年情感调查报告》显示:青少年上网时最快乐。互联网的交互性服务,如互联网的视频游戏、电子报纸和杂志等新型服务内容和方法已经成为网络价值的主体。未来我们将看到一个充满虚拟性的新时代。在这个虚拟时代,人们的工作和生活方式都会极大地改变,那时我们将进行虚拟旅行、读虚拟大学、在虚拟的办公室工作、进行虚拟的驾车测试等。这两项预测显然反映了网络对休闲娱乐活动的影响深度和广度。互联网不仅将极大地推动世界知识经济和信息经济的迅猛发展,同时也将极大地改变人类自身。这种深刻的影响将随着时间的延续而日益显现出来。从发展的趋势讲,可以这样认为,互联网将是世界上最有影响力和吸引力的休闲活动方式。

四、现代休闲活动的特点

进入20世纪中叶以后,在世界范围内,从发达国家到广大的发展中国家,就社会发展的主流而言,休闲观念逐步被人们所接受,休闲活动无论就其种类还是普及范围都得到了极大的拓展,休闲活动的理念较之以往也有了新的时代特征。随着时间的推移,在各种现代服务和活动设施的支持下,现代休闲活动表现大众化、时尚化和极限化的活动特点。

1.大众化

现代休闲活动的一个显著特点就是其贵族化和奢侈性特征日渐消退,逐步恢复其固有的大众化和平民化的本质。近代工业革命以后一段相当长的时期内,休闲活动追求豪华场面和奢侈的消费派头是那时一种畸形的社会风气。无论是打高尔夫球、赛马、看歌剧、跳华尔兹,或是外出滑雪、度假,这些休闲娱乐活动在很大程度上成为皇室成员、上层贵族、新兴资产阶级、暴发户等少数特权阶层进行休闲消费的娱乐产品,并且常常异化为在公共场合炫耀他们社会地位及经济财富的手段。今天,由人为造成的炫耀和奢侈的休闲活动外表被剥离了,现代休闲活动形式已经发生了深刻的变化:第一,休闲活动的身份障碍已不存在,由“贵族专享”走向了“全民共享”。以桌球为例,这是一项起源于公元14世纪的西欧宫廷的贵族运动,特别是在英国的英格兰维多利亚女王时代,桌球活动非常受人们的重视,不仅有豪华讲究的台球间,而且在进行打球活动时,还有严格的活动礼节,有的规定至今仍在沿用。如在打球时,有客人来,必须轻轻开门入室,不得高声谈话和喧叫,以免影响打球人的沉静思考。又如在打球时,可以要求对方不要正面对着自己或靠近自己站立,不允许随便挥舞球杆等不文明的举动等。由于桌球运动姿势优美,因此在当时它与网球、高尔夫、马球合称为四大贵族运动。今天,桌球运动不仅在欧美国家,即使是在亚洲国家,也在开始逐步走向平民化。上个世纪末,在中国的城乡,街边一个棚,一张台就开始做桌球生意的大有人在,经常会看见三五男青年在街边的桌球台上打球。随着时代的发展,街边的露天桌球已满足不了大众的需要,慢慢出现了更高档化的桌球馆、桌球城,同样深受百姓欢迎,显而易见,今天的桌球运动已经成了谁都可以参加的大众余暇活动。第二,休闲活动消费的高门槛逐步被低价格代替。以出国从事休闲度假旅游活动为例,20世纪中期以前,在欧美国家进行出国度假旅游和环球旅游活动通常都是有钱人社会地位的象征,而在今天,出国旅游活动已经是一项极为普及的休闲活动。又如保龄球消费价格在中国的变化也很能说明问题。在前几年,每打1局,价格高达50元,而今10元钱可以打3局,保龄球已经成为国内普通工薪阶层进行消费的休闲活动了。休闲活动的大众化,使得越来越多的人可以按照自己的意愿,任意选择适合自身特点的方式进行休闲活动,自由休闲构成了当代人的一大生活特点。

2.时尚化

所谓时尚就是指在特定时段内率先由少数人尝试、预认为后来将为社会大众所崇尚和仿效的生活样式。顾名思义,时尚就是“时间”与“崇尚”的相加。从这个极简化的意义上,现代休闲活动的时尚化特征表现为两个方面:一是流行时间短,二是影响范围大。以保龄球为例,20世纪80年代,保龄球作为一项新兴的娱乐项目进入中国,到90年代中期,中国很多城市都开始盛行保龄球运动,短短几年时间,保龄球运动盛极一时,不少高档宾馆甚至将保龄球道视为必备设施,然而19世纪末20世纪初,保龄球运动发展早已成一片衰落的景象。重庆保龄球协会副主席陈松柏无奈地说道:“从2002年开始,保龄球就开始从巅峰走向了没落,重庆的保龄球馆接连不断地关门倒闭。最多的时候,重庆的保龄球道有三百多条,而现在整个市区只有约三十条球道,正规的球馆只有两家,一家在大都会,另一家就是奥体的弘奥保龄球馆。”(23)保龄球运动在中国由盛及衰,恰好是现代休闲活动时尚化特征的生动写照。现代人生活节奏的加快和生活空间的急速缩小,使得他们一方面迫切渴望休闲,另一方面也随着其生活环境的变化而对休闲活动提出更高的要求,所以现代人的休闲活动也如同服装一样,不断变化不断翻新。日复一日,年复一年,有很多原本风靡一时的休闲活动渐渐归于平淡,甚至淡出人们的视野;同时又有大批新的休闲活动为大众所接受,或者曾经流行的游戏再次受到追捧,成为新的休闲时尚。比如当下年轻人所热衷的“桌面游戏”,又称“不插电的游戏”,其游戏形式与早年流行的“强手”游戏、“大富翁”游戏颇为相似,只是现在的游戏内容更加丰富,手段更加新颖而已。在电脑游戏、网络游戏风靡了十数年之后,桌面游戏以一种健康环保的娱乐方式进入了大众的视野,这恰好与今天人们的低碳生活理念相吻合,因此迅速得到了大众的认可。这充分说明了作为现代人的一种生活方式,休闲活动不可避免会被打上时代的烙印,想要与时俱进,就必须不断推陈出新,休闲活动的时尚化特征便由此而来。

3.极限化

极限化可以说是现代休闲活动正在的形成一种新的发展趋势,也是人们个性自由化观念在休闲活动领域的自然延伸。目前风行于国际社会的极限运动,无论是空中延迟跳伞、悬崖自由跳水、高空绑带坠落,还是攀岩、攀冰、不吸氧深海潜水等运动项目,无不让人在深感惊心动魄的同时,也深刻认识到,休闲活动作为人们社会活动的载体,已经逐渐脱离了它原先已被设定好的传统的界定范围,而被赋予了全新的时代内涵。从表面上看来,喜爱极限活动的人似乎很轻视在旁人眼里十分珍贵的生存价值,是在拿自己的生命开玩笑,作变相的赌注,以博取瞬间的欢乐。而事实上,极限运动的兴起有其深刻的时代背景。

首先,现代人工作和生活压力日渐加重,从20世纪70年代的交谊舞,80年代的迪斯科,到90年代的保龄球、桑拿浴,都已经不能满足人们日益增长的感觉需求水平。对于一般性的刺激、享受,人们习以为常、不足为奇,迫切需要寻求新的刺激,从而起到发泄压力、释放能量,进而放松自己的目的。

其次,现代人在远离自然的文明世界生活得太久了,在都市文明所带来的便捷中逐渐陷入身心的慵懒之后,便开始渴望回到自然的怀抱,还原人类作为大自然中一员的本色,表现人类最本质的能力。极限运动的兴起,正好满足了人类的这一需求。当人们不带辅助的氧气瓶,跃入那深不可测的大海的时候;当人们腰间绑着一根带子从高高的悬崖上,纵身跳下的时候,他们深刻地感受到了“鱼翔浅底”、“鹰击长空”的超脱和愉悦,进而产生了与自然融为一体的快感。在自然这个博大精深、美丽而凶险的演练场里,人类抛弃了现代文明带来的舒适与慵懒,拥有了与自然共存的能力,充分体会到人作为“自然之子”的本性与乐趣。可以说,极限化的现代休闲活动在更深的含义上已经成为现代人与自然沟通的桥梁,同时也表明“人类正通过休闲活动的形式,试图在寻找人的本体特征和自然属性的内在耦合点这一时代主题。”(24)

第三,极限运动的兴起恰好反映了现代社会追求个性、崇尚自由和独立的发展趋势。比如英国《每日电讯报》所列出的“2010年十大最流行极限运动”之一的“跑酷”,又称“城市疾走”即Parkour。这是一项训练人体快速移动能力的运动,它将整个城市当做一个大训练场,一切围墙、屋顶都成为可以攀爬、穿越的对象,人体是从事这项运动的唯一的工具,所以其危险性也是相当高的,美国黑人跑酷运动的发起者之一Joe就是在一次活动中丧生的。但是这丝毫不减西方年轻人对这项运动的热爱。人们力图通过极限休闲活动这一极具张扬个性的形式,向社会传递与传统告别的信息,即向千百年人类业已形成的传统意义上的心理承受极限挑战,向人们有意无意所设定的生理承受极限挑战,展示现代人的文明进步与勇敢无畏的时代精神风貌,证实现代人喜欢采用独特的方式实现自我跨越,以突出与众不同的自我个性。

最后,与传统体育项目(包括奥运会项目)相比,极限运动更富有超越身心极限的自我挑战性、观赏刺激性、高科技渗透性和商业运作性,蕴涵了巨大的商业价值,因此很快在各国得到迅速推广。

尽管还有不少人在传统的休闲观念的制约下,在一定的时期内难以认同这些极限休闲运动项目,而仍然习惯于从事带有浓厚传统色彩的休闲活动。但是,正如学者楼嘉军所言:“在发达国家被越来越多的人喜爱上的那些极富挑战性的休闲娱乐活动,从休闲的终极意义上讲,并不仅仅是为了显示瞬间的感性冲动,而是利用现代休闲活动这一载体,在诠释现代人对玩所做的一种理性的探索,对玩的理性境界的追求作一种全景式的描述。这或许是人类从自我的生存和发展需要出发,在更高的层次上向着自然所作的又一次回归。”

习题

【案例分析】

故宫又一次成了新闻。2011年“十一黄金周”期间,有关游客挤爆故宫的新闻让那些“宅男宅女”看后不禁会心一笑——还是“宅”在家里好!北京市假日办统计,2日,故宫共接待游客12.78万人;3日,故宫接待游客仍高达11.96万人,均远超过国庆前夕故宫对外公布的每日8万人限流数量。

其实,不光是故宫,八达岭长城、上海的外滩、武汉的汉正街、南京的中山陵……但凡是个旅游景点,都是人满为患,连京沪高铁也出现了“全票售罄”的罕见现象。而在广州,出城的高速路几乎都排起了“车龙”。由此也带来老生常谈的话题:中国人为什么热衷于扎堆旅游?在游客爆棚之际,该如何保护各地的文物古迹?

有意思的是,故宫在解释为何放弃“限流”时,将原因归结为硬性停止售票可能引起现场混乱。听起来很有道理,也很有为游客着想的体贴味道。其实,更重要的原因恐怕是门票可为故宫带来可观收入。故宫年鉴显示,去年故宫接待中外游客1 283万人次,票款总收入5.9亿元。故宫说“文化遗产单位工作人员人数庞大,运营成本高,仅靠政府拨款难以维系”,不限流也就不难理解了。

“利”字当头,使得当下很多景点、文物保护单位更多地把门票收入放在首位,而忽视游客安全、文物安全。在这方面,国外世界文化遗产景区普遍采取的“提前预约参观”惯例值得借鉴。如法国、意大利的一些宫殿、景区,都要求游客预约,一些热门景点甚至要等一个月才能约到。如此,一方面观众可根据预约时间出行;另一方面,景区和文物保护单位也可据预约控制人流,并提供更细致、更有效的服务。

当然,对国人来说,要想根据预约时间安排自己的出行,一个最大的问题就是:自己的假期能否自由安排?带薪休假无疑是最佳解决之道。事实上,带薪休假也是破解中国人扎堆旅游的关键所在。可在现实中,能正常享受带薪休假的又相当之少。

前不久,有个调查显示,近三成人因“有钱没闲”而放弃了休假,他们虽然符合条件,但从没享受过带薪休假。不过在行政机关,带薪休假的比例却达到了98.2%。为何会有如此鲜明的反差?劳资双方地位不平等是私企员工难享带薪休假的症结所在,但毫无疑问,体制内、体制外福利待遇“两重天”才是根本原因。尽管《职工带薪年休假条例》早已于2008年起实行,但缺乏执行力使得这一规定在很多单位成了一纸空文。难享受带薪休假,无奈的国人只能选择在“黄金周”期间扎堆出游,挤爆景点也就在所难免。

因而,针对国人不断增长的休闲需求,所谓的景点“限流”也只是一时之策,推进带薪休假的执行才是根本解决途径。而且带薪休假的有效落实,还能在游客和景点之间形成良性循环。有了带薪休假,不想扎堆的国人就可以合理安排出游时间,避开人流高峰;理性的出游选择,也可以倒逼景点、文物遗产单位在节假日期间,拿出更好的服务吸引游客。从长远来说,这也可以逐步促进国人形成健康的休闲旅游文化,从而为文物、景点“黄金周”期间的“不可承受之重”松绑。

(资料来源:广州日报,2011-10-5)

问题:我国带薪休假制度的落实推广面临着哪些问题?旅游景点景区该如何根据现有的休假制度调整自己的经营方针?

【思考题】

(1)休闲时间划分为几个部分?

(2)制约现代人休闲时间延长的因素有哪些?

(3)现代人休闲时间的使用特点有哪些?请举例说明。

(4)简述大众休闲的五次浪潮。

(5)现代休闲活动的特点有哪些?

【注释】

(1)李仲广,卢昌崇.基础休闲学[M].北京:社会科学文献出版社,2004:61.

(2)楼嘉军.休闲新论[M].上海:立信会计出版社,2005:59.

(3)于光远,马惠娣.于光远马惠娣十年对话——关于休闲学研究的基本问题[M].重庆:重庆大学出版社,2008:124.

(4)[英]史蒂芬·威廉姆斯.旅游休闲[M].昆明:云南大学出版社,2006:9.

(5)[美]托马斯·古德尔著,人类思想史中的休闲[M].昆明:云南人民出版社,2000:118.

(6)按照经济合作与发展组织2003年公布的统计数据,平均每个美国人每年工作的时间为1976个小时。

(7)楼嘉军.休闲新论.上海:立信会计出版社,2005:78.

(8)王雅林,刘耳,徐利亚.城市休闲——上海、天津、哈尔滨市居民时间分配的考察.北京:社会科学文献出版社,2003: 43.

(9)郑雅妮.国内外带薪年休假制度之比较研究.工会论坛,2008.7.Vol.14(4):19-20.

(10)[美]杰里夫·里夫金.工作的终结——后市场时代的来临.上海:上海译文出版社,1998:255.

(11)青年时报.2003-11-12.

(12)李仲广,卢昌崇.基础休闲学[M].北京:社会科学文献出版社,2004:41.

(13)杨宜勇.2009~2010年就业形势分析及政策建议[J].经济研究参考,2010.11:6-9.

(14)每天拥堵5小时,北京市区交通拥堵情况日益恶化[N].新京报,2010-4-10.

(15)所谓心身性疾病是指与人的心身健康不佳有关的躯体性疾病,目前常见的心身性疾病有支气管哮喘、原发性高血压、冠心病和消化性溃疡等。

(16)都市人:谁比谁忙[N].文汇报.1998-8-15.

(17)Sociological Images.http://contexts.org/socimages/2009/07/11/of-housework-and-husbands/.

(18)Human Resources and skills Development Canada.http://www4.hrsdc.gc.ca/.3ndic.1t.4r@-eng.jsp?iid=52.

(19)北京大学中国社会科学调查中心.中国报告2009民生.北京:北京大学出版社,2009:241.

(20)北京大学中国社会科学调查中心.中国报告2009民生.北京:北京大学出版社,2009:242.

(21)互联网迷倒美国少年[N].参考消息,2000-4-24:6.

(22)CNNIC.第26次中国互联网发展状况统计报告[OL].搜狐IT.http://it.sohu.com/s2010/cnnic261

(23)保龄球曾红在90年代,从盛极一时到门前冷落.重庆晨报,2009-9-16.

(24)楼嘉军,休闲新论[M].上海:立信会计出版社,2005:107.

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