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让广电“移动”起来

时间:2022-03-06 百科知识 版权反馈
【摘要】:把移动互联纳入到广电的战略高度,让广电“移动”起来,时不我待。让广电“移动”起来。对于传统广电机构来说,借助技术变革和移动革命,实现弯道超车,“让广电移动起来”,是实现转型的最后机遇。东方卫视引进中国手游娱乐集团作为新媒体战略合作伙伴。
让广电“移动”起来_视听变革:广电的新媒体战略

2.5.1 构建移动互联战略

进入21世纪的第二个十年,我们已经进入“移动互联时代”。中国传媒大学胡正荣教授[17]认为未来广电最大的挑战者是“基于融合媒体的移动的音视频服务”。

美国KPCB公司的分析师、互联网女皇玛丽·米克尔(Mary Meeker)在其发布的《2012年互联网趋势报告》中,提出了六项消费类互联网的空白领域,分别是耳朵和身体、汽车、电视、钱包、教育和医疗,也就是说,前三项都与音频和视频相关。其中第一项就是耳朵和身体:耳朵即与音频相关的服务和产品,如苹果公司的Siri技术、音乐网站等;第二项是汽车:1.44亿美国人每天在汽车上花费52分钟,如互联网电台、车联网;第三项是电视:美国人拥有50000万台互联网电视,每天花费3个小时看电视,如互联网电视、社交电视。

移动互联网对传统广电的影响将是全方位的,从内容、渠道、终端、商业模式到整个行业生态的重构。把移动互联纳入到广电的战略高度,让广电“移动”起来,时不我待。

让广电“移动”起来。对广电来说,“移动”一词可以有如下的诠释,一是移动互联网:移动互联网可以说涵盖了21世纪以来传媒技术变革的所有精华;二是战略转型的快速和敏捷:正如IBM这头制造业大象,成功转型为“会跳舞”的服务业巨头,我们也期待传统广电机构能够“舞动”和“移动”起来;三是终端的移动:传统广电机构服务的终端是收音机和电视屏幕,而未来都会汇聚于移动终端为核心的多屏;四是受众的移动:进入信息社会,我们的受众不再是仅仅坐在沙发上充满“仪式感”的等待收听、收看的观众,而是“泛在”视频的参与者。

移动互联网不仅仅是对PC互联网的简单线性延伸和发展,而是非线性跨越。对于传统广电机构来说,借助技术变革和移动革命,实现弯道超车,“让广电移动起来”,是实现转型的最后机遇。

2.5.2 与移动互联的融合

传统广电作为一个行业,和移动互联网相比,具有如下特点:一是权威性和公信力,在移动互联时代到来之前,这项优势明显,受众(听众和观众)基本是仰望和被动接收的姿态;二是广告价值,这也是目前主要的商业模式和盈利模式;三是内容资源优势:基于PGC的内容生产是广电的核心优势,如新闻和综艺等长视频的生产。

移动互联网具有如下特点:一是从受众到用户的变化:由于交互性增强,用户参与度增加,与此同时用户的草根特性明显。传统媒体的受众逐渐变为移动互联网的用户,传播方式也从仰望和被动接收转变为平视和对等传播;二是盈利模式多元化:广告模式不再成为唯一的模式,游戏、电商等成为新的支柱;三是提供的服务更加丰富:可以承载更多的内容,几乎无所不能,如音频、视频、游戏、广告和下载等。

基于上述比较,我们可以看到,传统广电和移动互联网具有很大的互补性。两者的结合,必将创造一个革命性的、有广泛前景的“大视听”行业。

传统广电与移动互联网的融合进程可以由浅入深,逐步推行:首先是浅层次的融合,如运用运营手段,把广电的内容向移动互联网传播,从而提升传播力,提高广告价值等。如湖南卫视手机客户端就是这方面的尝试;然后是深层次的融合,包括内容的重新塑造、商业模式的创新、乃至行业基因的改造等。

融合的维度包括:一是运营的合作:与电信运营商、移动互联网寡头腾讯、视频网站优酷土豆等进行合作;二是内容的重新塑造:广电要基于用户的需求和兴趣,做好内容和服务;三是模式的再造和创新:如利用二维码和重力感应的产品和服务创新;四是基因的改造:站在移动互联网的角度来运营广电的内容,接移动互联网的地气。

案例:东方卫视与手游公司的战略合作[18]

电视节目与游戏的合作由来已久,常见的合作形态如电脑竞技游戏在电视的直播,如广东体育台的游戏节目,就有游戏玩家的参与。移动互联时代,电视台与游戏的合作更加深入,典型的案例就是东方卫视的《梦立方》栏目。

《梦立方》是东方卫视制作播出的一档新型益智类游戏闯关节目,节目创造性地开发出一个智能化的透明“立方体”,内含多个以智力比拼为主体的游戏项目,将从平衡、记忆、技巧、敏捷等各个方面,对参与者的身心状态,进行综合的考验。

《梦立方》的版权来自于英国ITV的益智游戏节目The Cube,该节目2011年在英国电视最高奖(BAFTATV Awards)中获最佳游戏节目奖。同时,该节目与原版电视节目同步开发了手机APP客户端,下载收入已经达到几百万英镑。

东方卫视引进中国手游娱乐集团(香港上市公司,简称CMGE)作为新媒体战略合作伙伴。东方卫视负责《梦立方》电视节目内容制作,CMGE负责基于Android平台研发和运营手机游戏产品。这款手游与《梦立方》节目内容进行同步互动,深度整合,用户互通,也成为中国第一款和电视娱乐节目从视觉体系到参与环节,从内容呈现到过关机制完全同步,而且用户可以互通互享,全方位打通传统媒体与新媒体传播模式的手机游戏。

【注释】

[1]来自清华大学客座教授陆小华在未来媒体总裁班的讲课内容整理

[2]维基百科关于互联网历史

[3]易观国际:中国移动互联网简史

[4]崔保国,《大传媒时代的“变”与“势”》,《传媒蓝皮书:2013年中国传媒产业发展报告》,社科文献出版社

[5]崔保国,《传媒蓝皮书:2013年中国传媒发展报告》,社科文献出版社

[6]马策,《手机的宿命:细胞、蜂窝和牢房》,新京报

[7]美国“互联网女皇”,KPCB风险投资公司合伙人兼分析师玛丽·米克尔(Mary Meeker)发布的《2013年度互联网趋势报告》

[8]美国“互联网女皇”、KPCB风险投资公司合伙人兼分析师玛丽·米克尔(Mary Meeker)发布的《2013年度互联网趋势报告》

[9]资料来源:百度百科

[10]美国国家标准与技术研究院(National Institute of Standards and Technology,NIST)直属美国商务部,从事物理、生物和工程方面的基础和应用研究,以及测量技术和测试方法方面的研究,提供标准、标准参考数据及有关服务,在国际上享有很高的声誉。

[11]本案例部分数据来源于中科院声学所研究员侯自强的公开演讲

[12]数据引自美国思科公司公布的《the VNI Forecast (2012-2017)》

[13]本定义引自《2012海信智能电视白皮书》

[14]来源:海信公司智能电视白皮书

[15]三要素理论从谷歌公司2012年8月发布的研究报告《新的多屏世界——理解跨平台的消费者行为》归纳

[16]本段视频的中文版见优酷网站http://v.youku.com/v_show/id_XMzQ5Nzc5MjA0.html

[17]胡正荣,《媒介融合趋势给电视媒体带来的挑战与机遇》,《电视研究》,2011,08

[18]案例来源:新浪网http://ent.sina.com.cn/v/2012-04-28/12553618495.shtml

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