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电玩与日本人

时间:2022-02-27 百科知识 版权反馈
【摘要】:据《日本通信》报道,不少白领用电玩给大脑“充电”,在日本,电玩不仅用于娱乐,还有很多实用功能。DS的全球累计销售量已经超过7000万台。DS和目前热销的动作类电玩Wii,都有个共同的研制核心人物,就是被称为“当代电玩之父”的任天堂专务宫本茂。
电玩与日本人_日本文化新论

二、电玩与日本人

2006年12月,任天堂出品了一款人气电玩机wii,它是一款家用游戏机。它在全球销售量已超过两千万台。

Wii的特点是优越的操控性。传统的家用游戏机,大都是通过游戏者的手指,借助于控制操纵器上的按键和操纵杆来控制的,而游戏者在使用Wii时,除了传统的操控方式,还可以通过晃动手腕和身体,即游戏者身体的动作来控制游戏的进程。

今天,日本的很多家长和孩子是在起居室的电视机前,一边活动着身体一边玩游戏。游戏者可以身临其境地体会网球、棒球、高尔夫及拳击等体育项目的乐趣。挥动手中的操纵器,游戏中的网球拍或球棒也会随之舞动;当球接触到球拍或球棒时手中的操纵器会产生相应的震动,同时还会发出仿真的声音。对于游戏者来说,就如同在参加真正的运动一样。

据《日本通信》报道,不少白领用电玩给大脑“充电”,在日本,电玩不仅用于娱乐,还有很多实用功能。值得一提的是,最近几年,市场上出现了白领们用来“充电”的游戏机,比如便携型游戏机“任天堂DS”(DS为doublescreen的缩写)。2004年面市的DS,体积比手机大一圈,有两个屏幕,其中一个可以用附带的手写笔或手指操控。依托DS得以畅销的游戏软件是“大脑风暴/成人们的DS训练”(大脑体操)。大脑体操,是通过简单的计算和记忆力训练增强脑力的软件。还有一些以前就存在的软件,像英语学习软件、烹饪教程软件等,也在日本很有市场。现在,经常可以在公车上看到拿着DS的成年人,手握触摸笔解答问题的情景。DS的全球累计销售量已经超过7000万台。DS和目前热销的动作类电玩Wii,都有个共同的研制核心人物,就是被称为“当代电玩之父”的任天堂专务宫本茂。宫本茂参与设计了“超级玛丽”等一批畅销软件,2006年被法国政府授予荣誉勋章,2007年被《时代》杂志评为“全球最具影响力的100人”之一。将电玩应用在“非娱乐领域”的尝试,并不局限在教育领域,在社会福利方面也可以看到电玩的影子。日本滋贺县栗东敬老院里,老人们被分成两部分:老年痴呆患者部和一般看护部。2008年5月的一天,生活在这里的老人们体验了保龄球的乐趣。所谓的“保龄球”,并不需要现实中真实的瓶子,也不需要用力掷球。老人们只要站到放置在地板上的轻便传感器上,对准大型屏幕显示的已排列好瓶子的球道,将直径为20cm的保龄球(从高龄者的安全上考虑,球的表面为布做的),象征性地扔出去即可。然后,屏幕上的球就会向前滚动并将瓶子撞倒。这些老人是第一次接触这样的游戏。第一个挑战这个游戏的是一位82岁的老奶奶。老奶奶坐在轮椅上,向着屏幕象征性地扔球。随着“咚”的落地声,落在球道里的球直奔瓶子滚去。除了两个瓶子外,其余的都被打倒。电玩让这位老人感到了乐趣。一直以来,说起老年看护中心的娱乐项目,人们一般想到的都是唱歌、折纸,以及以气球为道具的传统游戏。在这个敬老院中,最受欢迎的却是这个重视游戏者感受的电玩游戏。另外,使用这种强调感受的电视游戏机娱乐时,老人们身边只要安排一名看护人员就够了。以往在进行娱乐活动时,为了保证人人都安全,必须配置大量看护人员。引进这种电玩后,因为安全性高,所以只要一名看护人员就够了,其他人就可以做别的事情,小玩具有大用途。说起日本人的国民性,“通常人们脑海中都会浮现出‘勤奋刻苦’4个字。但是,看到家用游戏机如此普及,又不难想象,日本国民也是年轻好动、童心未泯的。”日本一家玩具公司的社长这样说。现在,电玩已不再是单纯的娱乐性玩具,在构建和睦家庭、开展高龄者娱乐与劳动疗法,以及防治老年痴呆症等方面,电玩都大有用武之地。满载人们“玩心”的电玩,已经突破了传统游戏的框架,开拓着新的领域。正如一位荷兰历史学家曾经认为的那样,人类文明是诞生于游戏中,并作为游戏发生并发展着的。或许,新的人类文明正在游戏中萌生。

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