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外国榜单上的中国游戏

时间:2022-08-20 百科知识 版权反馈
【摘要】:近10年来,产品、技术更新所推动的互联网经济浪潮持续涌动。2011年年初,一款名为《艾莫洛斯战争》的移动网络游戏登陆手机平台,并出人意料地迅速登上各大主流市场的游戏榜单。在韩国,该游戏连续两个月排名第一;在竞争激烈的北美市场,《艾莫洛斯战争》的排名也到了第20位;而在其他诸多国家,这款游戏长期排名前20。即使在经济最为困难的研发阶段,慕和也未将引导消费视作游戏的核心。

近10年来,产品、技术更新所推动的互联网经济浪潮持续涌动。从网络游戏、搜索引擎,到电子商务、视频媒体,再到社交网站、团购网站……该领域不断出现新的利益增长点,并催生了百度、腾讯、阿里巴巴、盛大等一批具有代表性的企业。时至2011年,移动互联网的广泛覆盖,揭开了该领域新一轮高速增长的序幕。

移动数字终端的普及速度快于历史上任何消费技术。在刚刚过去的2012年里,全球一共售出了8.12亿部智能手机和平板电脑,与之相应的是Wi-Fi技术的日益成熟与4G网络的行将普及。据估计,至2015年,移动互联网的用户数量就将超越传统计算机互联网用户,成为业内的主力消费群体。

面对这块已经摆上桌面的大蛋糕,许多新老企业所面对的问题是,如何用创新和创意,来分得尽可能多的利益。而历来作为“利润重头”的游戏产业,再一次成了着力点。在过去的几年里,移动网络游戏的用户增长率连续保持在70%以上,整体用户数量已经破亿。

诱人的市场引得各企业相继布局移动游戏产业,过往PC的开发和运营经验也灵活运用到了移动领域。然而,新的运营环境和有所差别的消费群体,给该行业带来了新的挑战。这些壁垒,成就了那些有能力破垒而出的企业,其中不乏一些后来居上者。

2011年年初,一款名为《艾莫洛斯战争》(Emross War)的移动网络游戏登陆手机平台,并出人意料地迅速登上各大主流市场的游戏榜单。在韩国,该游戏连续两个月排名第一;在竞争激烈的北美市场,《艾莫洛斯战争》的排名也到了第20位;而在其他诸多国家,这款游戏长期排名前20。

慕和第一款游戏,国内第一款大型多人在线手游——《艾莫洛斯战争》。目前有简体中文、繁体中文、英文、德文、法文、葡文、韩文和日文版本。该游戏生命周期延续长久,在业界引起强烈震撼

之所以出人意料,是因为《艾莫洛斯战争》的开发与运营商,是一家刚刚成立的年轻企业——上海慕和网络科技有限公司(以下简称慕和)。发行这一产品的时候,公司仅有一个工作室和20名员工。“当时推出这款产品也只是试水移动网游,没有预料会得到这么好的市场反馈。”慕和的3位创始人之一、公司的CEO吴波说。

尽管意外,但如今看来,许多重要特质已为这款策略游戏的成功做好了铺垫。首先,慕和的团队并非完全从零开始,在进入手游市场之前,团队已经在客户端游戏、网页游戏领域有了一定的研发成果,《艾莫洛斯战争》也是团队前作产品的手游化。从PC到智能手机,《艾莫洛斯战争》成功转换水土,其数值和系统表现依旧稳健。此外,游戏的平衡性也非常好,而众所周知,平衡性对于任何游戏而言都无比重要。其次,《艾莫洛斯战争》是手机网络游戏的先行者。当时的手游市场仍以单机版本的休闲类游戏为主,联网的游戏非常少见,但此时许多国家与地区的移动网络已经具备了联网游戏的条件,市场的供求出现了不平衡。因此,《艾莫洛斯战争》可谓应时而生。

有了优质产品,慕和在多个渠道进行了有效推广。他们与新型广告公司Tapjoy合作,以激励下载的方式积累第一批用户。因产品可玩度高,玩家的数量很快突破了10万级,这批玩家口口相传,不断扩大着《艾莫洛斯战争》的玩家群。“游戏有了营收后,我们得到了一笔过桥贷款,并用这笔钱继续做市场推广。”吴波介绍说。为了增强市场覆盖,慕和专门设计了一套推荐激励的系统,用户在推荐数目达到一定程度后,将得到相应的返还奖励。这一机制取得了非常好的效果,《艾莫洛斯战争》的玩家人数似滚雪球般积攒。

初战大捷,吴波和慕和并未裹足不前。在英文、中文版本获得成功后,《艾莫洛斯战争》迅速推出了日语、韩语、德语、俄语等多个版本,着眼于全球的增长点。同时,慕和持续更新资料片,丰富其游戏内容。他们的付出也得到了充分认可,截止2012年,《艾莫洛斯战争》的下载次数已经超过了一千万。

以现在的眼光来看,《艾莫洛斯战争》是以两年前的技术进行开发的,其画面表现力已非一流,但这款游戏仍延续着生命力,保持数十万美金的营收额,这在以“快餐化”闻名的手游市场非常罕见。究其缘由,开发与运营的核心理念才是《艾莫洛斯战争》得以长青的根基。即使在经济最为困难的研发阶段,慕和也未将引导消费视作游戏的核心。“我们的理念是玩家不花钱,通过花时间玩游戏,一样可以得到非常愉悦的体验,因为时间就是财富。”吴波说:“从做游戏开始,我们就非急功近利,不是通过一款游戏来挖一个赚钱的坑,而是希望玩家能真心爱上这款产品。”

慕和精心打造的三国题材SLG类型手游巨作——《三国英雄传》。游戏支持多人在线,集互动交友、英雄培养、战争策略为一体,画面唯美、剧情紧凑、玩法多样,深受亚洲玩家喜爱

慕和第一款卡牌游戏——《魔卡幻想》,打破日本卡牌的垄断,玩法细腻人性,画风精美,深受广大玩家追捧。上线来一直高居App Store畅销榜Top 10,多次到达Top 2,有广泛的群众基础,百度贴吧魔卡幻想吧也成为百度人气最高的贴吧之一

在高品质游戏内容的基础上,慕和将盈利方式与节省时间相挂钩。那些没有足够时间参与游戏的玩家,可以通过消费一定的现实货币,来增强技能和装备,从而节约游戏时间。付费玩家可以在轻松的节奏中体验游戏品质,而免费玩家的体验也并不会因此褪色。在吴波看来,这样的平衡非常重要,因为不同玩家对一款游戏产品的感情和认可度,才是该游戏真正的核心竞争力。

魔卡幻想英文版,成功走进欧美、东南亚地区

Vampire War,黑夜战记,著名吸血鬼题材战争角色扮演类网游,覆盖中文、英文、德文、日文、韩文、葡萄牙文、俄文,深受全球玩家喜爱

关于如何提高玩家对于游戏产品的认可度,吴波的观点是“不跟风、不冒进”。在移动终端已经普及的今天,各类移动游戏层出不穷,每天都会有多款新游戏上线。但“百花齐放”的局面对于行业的促进并不如其表面般出彩,去除不同的故事背景、画面和人物,绝大多数游戏在可玩性上的差别并不大。吴波将这样的同质化形容为“挖金矿”——某类型游戏火热,先行掘金,掘完了之后地面会有坑,后面的公司看到金矿出来便一窝蜂地向前冲,但是到了近前才发现金矿没了,只留下了坑。“所以游戏公司的管理层,必须对市场有思考和判断力,跟风去做的成功机率很小,即使成功了也是因为市场形势太好。山寨的公司没有长远的未来。”吴波说。

但过于创新,也绝非好事。现有的移动网络不足以适应游戏需求,新式的题材不受玩家青睐,复杂的系统导致新手玩起来费劲……这些因素都有可能将一款足够好的产品推向失败的一面。吴波的方法论是——选定合适的题材和技术,判断好游戏类型,在细节与玩法上做出创新。

在此观念的指导下,慕和先后推出了数十款领先业内的游戏产品,其中包括《三国英雄传》和《魔卡幻想》这样的精品,前者获评为“2012年最佳手游”,后者则打破了日本游戏公司垄断卡牌游戏市场的原状,实现名利双收。纵观这些产品,多以简单的操作实现丰富的玩法,伴以精美的画风,追求在主流的游戏模式中打造出更为新颖的体验,因此风险小、收益高。

从《三国英雄传》到《魔卡幻想》,慕和实现了两类不同形式的成功。三国是非常适合东方的题材,不论在韩国、日本还是中国本土的游戏行业都很有市场,慕和以该题材包装主流的SLG(回合策略制游戏)形式,实现i OS、Android、Windows Phone系统的全平台覆盖,推出之后,迅速在韩国和日本市场取得了佳绩。而《魔卡幻想》这类卡牌游戏起初并非慕和所擅长,“魔卡出来之前,我是很担心的,因为我们以前的团队没做过这类产品。”吴波说。但根据管理层的判断,卡牌游戏会有非常好的市场前景,为此慕和专门招聘了新的团队,该团队之前曾经开发过这类产品,只是因为运营问题没能成功,《魔卡幻想》积淀了团队之前的经验,结合慕和的推广与运营优势,在业内迅速引领了卡牌游戏的热潮。

《魔卡幻想》成功推出后,手游市场内出现了很多类似产品,但并未动摇前者的主导地位。“抄个表皮肯定不行,即使掌握了游戏的核心,也赶不上脚步。因为我们会推出新的一代,市场只认第一代产品。”吴波说。上线一周后冲上大陆App Store畅销榜前十,一个月后稳居前三。收入只能说明游戏的品质还不错,但游戏的灵魂,则体现出玩家在游戏中的归属感、愉悦感和正能量。以及身边的玩家为了一场军团战兴奋不已,自主建立起“有组织有纪律有文化”的社区,实现了玩家和开发商共同运营游戏的良好游戏氛围。

伴随着数款引领市场的产品,慕和实现了令人乍舌的扩张速度。在公司正式成立两年后,员工数量已经超过了400人,拥有了10个工作室,累计推出了超过40款游戏。同样激增的是营收数字,在连续以300%的速度增长后,慕和2012年的营收额已经超过了2000万美金,根据2013年第一季度的营收和公司已经推出的新产品看来,这一增幅还将持续下去。

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