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创意,还是文化创意

时间:2022-04-26 百科知识 版权反馈
【摘要】:8.4.1 文化、创意,还是文化创意根据先前对各国文化创意产业的分析可以发现,文化创意产业并没有放诸四海皆准的定义,也没有固定的产业范畴,而是各国依据自己国家的需要、背景、特性和理念自行定义。综上可知,文化创意产业的具体定位和后续的规划与推动密切相关。

8.4.1 文化、创意,还是文化创意

根据先前对各国文化创意产业的分析可以发现,文化创意产业并没有放诸四海皆准的定义,也没有固定的产业范畴,而是各国依据自己国家的需要、背景、特性和理念自行定义。例如:英国就是以创意为主,文化则是居于配角的位置。换言之,如果文化对于创意有所帮助,是可以被运用为创意资源的,但是如果没有任何相关,则并不需要将其硬性纳入。造成这种取向的原因,可能是经济效益挂帅和英国(特别是伦敦)高度国际化的现实。若是硬将某种特定文化设定为产业发展的主轴,反而会对创意的发挥造成制约。同时,正因不以任何特定文化为限,英国才可以充分面对国际市场,以纯创意的方式为诺基亚设计手机,为苹果设计iPod,为三星设计电子产品,为奥斯汀设计汽车。因此,如果一定要说英国的创意产业具有某种文化元素,则应该是指委托厂商的企业文化较为贴切。

相对于此,法国、芬兰、丹麦就较为注重文化价值的发挥。特别是,法国具有维护文化与艺术的传统,因此其文化创意产业被定位为文化产业较为适当。在这种价值观下,法国的文化产业主要是以文化宣扬为主,至于文化活动所创造的经济效益,则可视为文化产业发展的衍生性价值。对于(国家)文化的尊重当然十分重要,但是也可能因为对(国家)文化的坚持,而制约了创意的发挥和经济效益的创造。相较于此,瑞典就较芬兰和丹麦注意创意的发挥,因此可以成为世界第三大音乐输出国和在国际市场上创造了许多经典名片和电影奇才[36]。亚洲部分,日本对于传统文化的维护也十分重视,并且将主要的推动力量下放到地方单位,以期对于日本各地的文化都能有效地保护与发扬。不过,从总体层面来看,日本也并非是毫无取舍,不知变通。以动漫产业和电子游戏为例,日本就十分鼓励创意和自由发挥,并且获得“动漫王国”的称号,成为世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上,经济效益方面更是成绩斐然。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年时,销往美国的日本动漫片及相关产品的总收入即高达43.59亿美元,4倍于日本向美国出口钢铁的总收入,并超过汽车工业,成为日本第二大支柱产业[37]。日本模式的意义在于提点出注重文化或是注重创意,是可以依据个别产业的特性和发展战略进行设计,而不必对涵盖在文化创意产业中的所有产业都采取相同的战略取向。

亚洲其他国家或地区中,新加坡的文化产业政策是具有较强政府主导色彩的。此外,新加坡的建国历史较短,国际化程度较高,文化又与邻国交相融合,且与英国渊源密切,因此也将创意作为文化创意产业的发展重心。

综上可知,文化创意产业的具体定位和后续的规划与推动密切相关。更具体地说,如果产业推动的目的是固有文化的维护和宣扬,则经济效益就可能不是政策的主要考虑,且政府还可能必须编列相当的辅助经费,才能顺利完成目标,但如果是经济效益的发挥,则就可能对宣扬自己的文化不能太过坚持,才有可能顺利开展市场。至于文化与创意结合的方式,虽然可能兼顾文化宣扬和发挥创新的双重目标,但是却需要具备自行开拓与经营国内及国际市场的能力,才能顺利完成目标。当然,在条件许可的状况下,也可以采取美国的方式,以自由放任的方式发展文化创意产业。不过,这种推动方式必须仰赖成熟且强大的民间力量和对知识产权的维护,才有顺利成功的可能。总之,这些不同的发展方式各有所长,也各有其条件需求,因此在推动之前,必须针对产业发展的目的和希望达成的目标进行深入的思考与定位,才能为后续的推动奠定良好的基础。

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