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网络空间的人际交往

时间:2022-03-19 百科知识 版权反馈
【摘要】:网络空间的人际交往[1]网络人际交往所描述的,是一种经由互联网媒体中介形成的人际沟通与互动关系。而网络社会的崛起,使超越这种工业时代的人际交往困境变得可能。简单地说,网络空间的人际交往,与现实社会的人际交往相比,在形式上的最大区别,首先表现在交往媒介的改变上。换言之,网络空间的人际交往,是一种“身体不在场”的互动。
网络空间的人际交往_网络社会学的基本议题

网络空间的人际交往[1]

网络人际交往所描述的,是一种经由互联网媒体中介形成的人际沟通与互动关系。在网络空间,人际互动双方并不像在现实社会交往中那样面对面地亲身参与沟通。网络交往是一种以“身体不在场”为基本特征的人际交往,是一场陌生人之间的互动游戏。在网络空间,人们可以隐匿自己在现实世界中的部分甚至全部身份,而重新选择和塑造自己的身份认同。同时,与传统人际交往中媒介多半只是沟通的工具不同,网络空间不仅是一个互动的媒介,而且是一个自我再现的媒介,它充分结合了人际交往的两大功能:互动性和自我再现。[2]而互联网的匿名性、时空压缩与时空伸延并存等特点,又非常适合弱联系(weak tie)的建立与滋长,能够让原本素不相识、地理距离和社会距离都很远的陌生人互相结识和交谈。

一、交往媒介的转变

尼葛洛庞帝(N.Negropont)在其《数字化生存》一书中强调:“要了解‘数字化生存’的价值和影响,最好的办法是思考‘比特’和‘原子’的差异。”[3]他认为,在人类开始迈向数字化存在的今天,比特作为“信息的DNA”,正迅速取代工业时代的原子而成为人类社会的基本要素。与建基于原子的工业社会不同,网络社会的生存基础,是由电脑和通信技术融合生成的网络空间(cyberspace),其特点是信息的数字化生产、分配和使用。在网络空间,所有信息都以数字形式存在,都可以转化为数字0和1,由此而导致信息形态从A(atom)到B(bit)的转变,即由模拟式原子信息转化为数字化比特信息,人的存在也随之转化成为虚拟的数字化存在。正是凭借因互联网崛起而形成的虚拟网络空间,人类得以塑造出一种全新的社会、政治、经济文化结构。这一全新的社会结构,一方面“依存”于现实社会,另一方面又拓展了人类现实的生存空间。网络空间并不是现实社会的“模拟”和“翻版”,相反,它为人们提供了重新进行自我塑造和多样性发展的空间。而人们在网络空间中展开的这种自我塑造与多样性发展,必须通过人与人之间的互动和交往才能真正实现。由此,经由工业时代的技术化和理性化塑造而日趋冷漠的人际关系,也获得了一种重新构造的可能。一种全新形式的人际关系,已开始在网络社会空间中逐渐成型。这种新的人际关系,正如黄厚铭所说,同时具有传统社会人际关系和现代社会(即工业社会)人际关系的特征。[4]

在某种意义上可以说,网络社会(network society)是工业社会发展的结果,网络社会的崛起,得益于工业时代经济与科技的进步。然而,网络社会空间一经形成,就开始了重塑和变革由工业社会所塑造的社会结构,重塑和变革基于工业文明的原子式人际关系的进程。工业社会的人际关系,发展到今天,已陷入一种深刻的困境,一个最为突出的表现,是人们在交往中已无法体会到参与感、归属感,无法体会到被需要感。而网络社会的崛起,使超越这种工业时代的人际交往困境变得可能。因为网络空间的凸显,不仅创造了人际交往的新平台,创造了人际交往的全新模式,从而使人际关系呈现出与工业社会迥然不同的特色,而且由于人际交往心理和动机的改变上,也使网络人际关系的实质内涵完全不同于工业时代。网络世界展示的新生活质态,对传统的人际交往产生的实质影响,不仅体现在使人际交往成本减低,交往效率提高,联系速度加快,而且体现在创造了人际交往的全新空间,使人际交往从原来“点对点”“点对面”的熟悉的强联系人群,拓展到了遥远、陌生的弱联系人群,呈现出“面对面”人际交往所没有的新结构形态。

简单地说,网络空间的人际交往,与现实社会的人际交往相比,在形式上的最大区别,首先表现在交往媒介的改变上。网络人际交往所描述的,是一种不直接面对面,而是经由互联网这一媒体中介形成的人际关系。现实社会的人际交往,可以不依赖媒介而面对面地展开,而网络人际沟通则完全依赖互联网这个媒介。网络空间的人际交往,是一种经由网络媒介的沟通(computer‐mediaed communication),互动双方并不像在现实社会中那样面对面地亲身参与沟通(in‐person communication)。换言之,网络空间的人际交往,是一种“身体不在场”的互动。这是网络人际交往与现实社会空间中的人际交往的一个实质性的区别。在日常现实生活的人际互动中,身体的实际嵌入,是维持连贯的自我认同感的基本途径。而网络空间中的人际互动,却可以避免这种身体的实际接触,因此无须像在现实交往中那样担心“规训权力”(disciplinary power)对身体造成的伤害。[5]并且,由于网络空间的匿名性保护,人们能够以一种更为开放、更为大胆的姿态介入到虚拟社区中去,而不会像现实交往中那样因为身体在场而产生羞涩心理,从而使人们可以从现实的束缚中解脱出来,根据自己的兴趣、爱好或动机,在网络空间通过展示甚至重塑部分自我来完成自我认同与自我塑造。这样一来,人们平日里用以判断身份的“眼光”,在网络空间就可能完全失效。

与传统面对面交往不同,在网络空间的人际交往中,当参与者离线之后,便可以在现实生活中完全没有联系。不过,这并不意味网络人际关系是虚幻不真实的。根据零点调查与分析公司的调查,“互联网不仅影响了用户日常生活的许多方面,而且也在某种程度上改变了他们的生活风格——沟通强度、感情表达方式、工作效率和学习模式”。例如,有网民这样强调互联网对他们日常生活的影响:“我自从到这里,就离我的父母很远。于是我开始通过网络传送给他们我的照片……我每天给他们发E‐mail,传送照片。”还有网民则认为互联网的确改变了他们的交友方式:“我能找到来自互联网的新朋友。我已经没有多少时间通过我的私人机会和专业机会结识新朋友了。”[6]网民的这些感受与行为都表明,网络空间的人际关系虽然具有与传统人际关系不同的特点,但同现实人际交往一样,交往并不是虚幻、不真实的。

在互联网刚刚兴起的时候,人们通常把它理解为只是一种传送信息的工具,但发展到今天,这个为人们提供沟通和互动场域的网络空间,倒更像是一个把个人吸纳进去的真实的社交环境和生活空间,个人可以在其中开展社会生活,进行社会互动,而不只是交换信息、查阅资料。正如雪莉·特克(Sherry Turkle)所说,在今天,“网路空间已成为日常生活中的例行公事之一。当我们透过电脑网路寄发电子邮件,在电子布告栏发表文章或预订机票,我们就身在网路空间。在网路空间中我们谈天说地、交换心得想法,并自创个性及身份。我们有机会建立新兴社区——亦即虚拟社区,在那里,我们和来自世界各地从未谋面的网友一起聊天,甚至建立亲密关系,一同参与这个社区”[7]。网络空间唯一缺乏的,就是传统物理空间中的身体在场,这也是网络空间被看成“虚拟空间”的主要原因。但是,这并不意味着网络空间是虚幻的,因为身体不在场不等于个人没有在场感。网络空间的人际交往作为一种实时的互动,其在场的感觉是通过实时与双向的沟通交流创造的。

二、重塑自我的游戏

正如史华兹(E.L.Schwartz)所说,网民进入网络空间最主要的目的,并不仅仅是为了寻找信息,更主要的是为了寻找符合自己想象中的他人,以便与之进行互动。[8]而网络空间的“虚拟性”与“开放性”特征,使这种建立在想象基础之上的人际互动,以及在这一互动进程中的自我塑造变得可能。在网络空间,个人可以隐瞒部分甚至全部在现实世界里的真实身份,自由选择自己呈现给他人的面貌,通过人际交往重新塑造跟现实世界中的自我不同的自我。

互联网的匿名性和开放性特征,使人们在网络空间的自我呈现比在真实世界更为自由。人们可以充分利用网络的匿名和连接功能,扩展自己的人际交往,充分地在陌生人面前展示自己。与在现实社会不同,在网络空间,人们的自我选择和自我塑造几乎不受任何限制,因为没有谁能够完全拥有和控制网络。也就是说,在网络空间,每个人既是参与者,亦是组织者;既是观众,亦是演员。这使网络空间成了一个真正自由的场所,一个完全开放的空间,其中存在着无数的不确定因素与无限的可能性,任何人都可以在其中按照自己的意愿和喜好与别人交流和沟通。同时,网络空间亦提供了比以往任何交往方式都要广阔得多的对话界面。人们不仅可以利用网络延伸人际交往的范围,使人际交往超越地域的限制,而且可以利用网络认识各式各样的人,接触更多的陌生人,与之进行交流和互动。互联网的这种沟通、联系功能,让许多原本没有机会相识,或者没有条件保持联系的人们,得以沟通和交谈,进而互相了解,甚至能够维系感情。这样的匿名和开放性空间,提供了交往的自由,也提供了个人在网络空间重新塑造自我的自由。在网络空间中,心灵摆脱了物质的束缚,找到了建立在想象的交互感应基础之上的新天地。甚至在某些人眼里,网络空间不仅在物理空间之外提供了其他的可能性,而且是一个比现实物理空间更理想的社会空间,一个神秘且神圣的空间,因而有人热切冀望网络空间可以带来更深刻的平等与解放[9]互联网的崛起,对于某些人来说,意味着一个更加开放的社会空间的崛起。

那么,人们是如何在这一匿名和开放的舞台上进行自我塑造的呢?这与网络空间的虚拟性特点密切相关。网络空间的虚拟性,是相对于物理空间可以感受上下、左右、前后的方位而言的。在物理空间,人们不可能多人共享一个物理空间上的位置;而在网络空间,由于人们之间的互动更多的是借助于想象完成的,因此人们能够不受距离的限制,跨越物理方位而共享同一个空间。相对于物理空间来说,网络空间不是一个有形、有方位和远近感的物理空间,而更像是一个没有身体在场的心灵空间。既然网络形塑的是身体不在场的心灵空间,那么,当个人以ID代号的形式在网络空间出现时,也就不再像传统人际交往那样,需要在现实身份的基础上与他人接触。换言之,当网民通过电子化的文本进行沟通时,可以重新选择自己的全部或部分身份,虚构另一个甚至几个与现实身份不同的虚拟身份。在网络空间,网民可以一个人同时拥有许多身份,还可以随时更换自己的身份、性别、职业、年龄……同时,由于网络交往过程中所发生的任何不愉快或令人尴尬的情景,不会全面触动个人的自我,因此,在这种没有后顾之忧的情形下,个人就会勇于尝试平常不敢尝试的各种举动和经验,从而形成在现实生活中前所未有的自我认同。

正因为如此,个人可以在网络空间这一“虚拟”舞台上,根据自己的兴趣和喜好,在自己的知识结构和想象力所及的范围内,自由地选择和塑造身份,进行自我表演和呈现,这恰好从另一角度说明了人们在网络空间中的存在所具有的不确定性和多样性特质。按照福柯(M ichel Foucault)的看法,人的自我是被发明出来的,而不是被发现的。因此,人本身不存在任何不可改变的规则或规范,也不存在任何隐藏在表象背后的不变的本质。网络空间的人际交往,在某种意义上正是福柯所说的“发明”一个新的自我的过程。但是,这并不意味着网络空间的自我塑造完全是任意的,因为每一个重塑自我的过程,都必须经由与他人的互动,逐渐形成一个自圆其说的叙事后才能真正完成。只有通过长期、稳定地与其他网民的交流与互动,人们才能真正在网络空间获得自己的网络身份,获得他人对这个网络身份的认同,并环绕着这个身份形成一定的网络人际关系。一味随意地变换身份,既不能形成相对稳定的网络人际关系,也无法真正在网络空间“发明”自己。

以公共聊天室里的人际交往为例,在刚进入聊天室的时候,人们可以自由选择自己的角色,给自己创造一个ID代号,并赋予这个代号各种自己喜欢的特征(男、女,胖、瘦,美、丑,学者、工人、学生、教师、工程师……)。但是,如果这个人想要长期和有共同语言的另一个人或一群人聊下去,就不能今天以这个代号出现,明天又换一个,而只能相对固定地使用这个代号,并给这个代号营造一些固定的特征。事实上,在网络聊天室里,大多数网民也正是如此精心地经营着自己的ID。随着聊天的深入,人们会不断地把自己喜欢的新特征加入这个代号,而这些新特征也会慢慢得到他人的认同。在网络虚拟社区里,个人可以有多个不同的身份认同,这些不同的身份认同,使得网民有充分的自由空间表达他们在现实生活中未曾获得展示的一面,从而塑造出多个不同的自我面向。

在网络空间中所展现的自我,在本质上是不确定、多重、流动和零散的。“对于后现代生活中特有的自我建构与再建构,网际网路已成为一座重要的社会实验室。我们透过网路的虚拟实境可以进行自我塑造与自我创造。”[10]在网络空间,人们可以自由选择自己的角色,然而,一旦网民选择了自己的代号之后,也就犹如戴上了一个面具。表演者在前台扮演着他人所期待的角色的同时,充分利用网络的虚拟和隔离功能自由塑造一个网络角色而把真实的自己隐藏起来。因此,网民可以不暴露任何自己不想暴露的东西,把内心不愿示人的一面隐藏起来。这就很像在现实社会中,我们在不同的场合扮演着不同的角色,以局部人格和他人互动。但是,由于网络空间和现实社会空间是两个完全不同的空间,两者在空间上没有互相重叠的地方,因而网络空间的人际关系就和现实中的人际关系有割裂的可能。“从这个角度来看,我们不仅可以把电脑网路视为一个前台,真实世界当作一个后台,在电脑网路上的不同活动场域也分别构成了一个个几乎互不交叠的前台与后台,这就是社会学家戈夫曼(Erving Goffman)所说的观众区隔。”[11]由此,人们一方面可以塑造一个有别于真实世界身份的网络身份,另一方面还可以同时在网络空间维持数个不同的身份,个人借此主动地塑造一个全新的自我,以及相应的人际关系。

然而,不可否认的是,不管人们怎样在网络空间重新塑造自我,都无法完全抹去现实世界的印记。网民可以把大量时间花在网络上,甚至更喜欢自己在网络空间的身份,沉溺于在网络空间扮演的角色,但由于物理身体的限制,人们最终还是得回到现实社会中进行生活。再加上网民可能同时拥有数个代号,这些不同的代号面对着不同的交往对象。因而,网络空间的人际关系,在实质上是一种角色背后的局部人格之间的接触。但也正因为网络人际关系是建立在局部人格之上的,加上网民在网络空间的交往中,无法用整个感官去感受与他人之间的关系,因此想象就起了一种至关重要的弥补空缺的作用。

三、陌生人之间的互动游戏

网络空间的匿名性特征,使网络空间的人际交往十分类似于戴着面具的交流与互动。因此可以说,网络人际沟通与互动在本质上是一场陌生人之间的互动游戏。正如黄厚铭所说:“网络人际关系的特色并不在于它们是经过媒介的(mediated),而在于它们是以网路的媒介特性为基础,而建立起虚拟社区中陌生人与陌生人之间的接触。”[12]网络空间的联结和隔离功能,一方面为人们提供了跨越物理空间限制与他人联结的可能;另一方面,又保证人们在交往中身体和心灵不易遭受伤害,在这一前提下,人们往往更喜欢在网络空间与陌生人接触,甚至共同营造网络生活,这是网络人际关系最大的特色所在。

陌生人是社会学家西美尔在讨论社会空间时提出的一个重要的社会学概念。西美尔说:

假如流浪就是从空间中某个既定的点上获得解放,那么,在这样一个点上与固定对立的概念“陌生人”的社会学形式仿佛呈现了这两个特质的一致性。这个现象也显示出,空间关系一方面只是人际关系的条件,另一方面也是人际关系的象征。这样的话,这里所说的陌生人并非过去所述及的那种意义,即陌生人就是今天来明天走的那种人。我们所说的陌生人指的是今天来并且要停留到明天的那种人。可以说,陌生人是潜在的流浪者;尽管他没有继续前进,但没有放弃来去的自由。[13]

西美尔认为,在陌生人身上,体现了任何人际关系都会涉及的远与近的统一。与陌生人的关系中所蕴含的距离,意味着近在身旁的人其实是遥远的;而陌生性又意味着遥远的人实际上就近在眼前。这种陌生人状态,作为一种特定的互动形式,是一种积极的关系。陌生人作为群体的成员,他的位置既在群体之外,又在群体之中。一方面,陌生人可以与群体中的每一个人发生关系,从这个角度来看,陌生人是群体之中的一员;另一方面,陌生人与每一个人的关系又是不确定的,他没有和任何人因为身份、职业、亲属、年龄而建立起亲近的关系,从这个角度看,陌生人仍然还是陌生人。

西美尔的陌生人概念,对于分析网络空间的人际互动,从一定意义可以说是相当贴切的。因为网络空间的人际交往,充分体现了西美尔所说的陌生人关系的特色。网络空间使本来毫无关系、毫无机会相识的陌生人得以接触,这种接触既不同于现实社会生活中的有机联系,但也并非毫无联系,而十分接近于西美尔所描述的若近若远的陌生人关系。具体说来,首先,人们在网络空间的交往,只是一种借助文本实现的局部的人格交流,并没有像现实人际交往中那样的身体和感官接触,网民凭借网络空间的隔离与联结功能,暂时脱离日常生活,进入到另一个意义自足的生活空间,通过与他人的交流和互动,实现自己的交往需要。这种网络交往,十分类似于现实生活中只有局部互动的陌生人关系。其次,在网络空间,网民之间的交往也像陌生人之间的互动一样,可以和其中的每一个建立联系,却又不会和任何人建立有机联系。人们在网络空间的“见面”是十分随机的,今天可能碰到了,明天却不一定碰到,可能天天都碰到,但也可能几天都碰不到,甚至永远也碰不到。这是因为,网络人际交往非常类似于西美尔所说的“没有离开,但也没有放弃来去的自由”的陌生人关系。最后,由于网络空间的匿名特征,网民可以在网络空间不受任何外界条件约束而与其他人进行交流。也就是说,在网络空间的人际互动过程中,人们卸除了来自现实社会生活的身份、年龄、职业等因素的束缚,而只以ID形式出现,这与西美尔所说的陌生人只以普遍人格姿态出现与他人互动的特征也非常契合。

另外,西美尔对社会交往的游戏形式的分析,对于把握网络人际交往的实质也颇有意义,因为网络人际交往在本质上是一场陌生人之间的互动游戏。游戏最突出的意义就在于游戏的自我表现。在游戏过程中,游戏自身显示出一种规则或者说秩序。

那么,在网络人际交往中,这种游戏规则是怎样的呢?西美尔认为,社交具有一种非常独特的社会学结构,社交参与者身上任何与社交无关的特征,如财富、社会地位、学识、职业等,都不能带入社交之中,作为社交的筹码;而且参与者最纯粹和最深刻的个人特质,如心境、情绪、命运等,也不能带入社交之中。社交的规则是由社交本身决定的,不同的社交空间有着不同的社交规则。同样,网络空间的人际交往规则,也会因为交往空间的不同而有所不同,例如一个人在聊天室中到处不得体地开黄腔,长期下来就会没有人理他。而这并不意味着在“网络上禁止开黄腔;不得体是因为时机与场合不对,也就是搞错游戏的性质,以至于违反了这个游戏规则”。因为在网络空间,不同的群体、不同的场合,有着不同的游戏规则。“在心情版谈性的招贴八成会被版主删掉,相反地,在玩网络性爱的聊天室里,使出浑身解数来挑动对方的情欲,一定会得到众人的赞许。”[14]互动双方对情景的共同认知,是互动得以延续下去的保证,因为对情景的认同就是对规则的认同。由于游戏在本质上与规则分不开,因此一个好的游戏参与者,一定是一个好的规则遵守者。任何把游戏当作虚幻以及不遵守游戏规则的参与者,都肯定不会真正融入网络社会。不过需要强调的是,游戏规则在规定了游戏参与者的游戏空间的同时,必定留有充分的余地,让参与者能在其中自由、欢快、全身心地投入,以充分展现和塑造自己的存在和可能。例如,网络性爱的魅力,就在于其中有着无穷的变化可能,人们在其中无法真正完成现实的性爱,但又始终不会失去希望和选择。这是一场游戏,“这场游戏与谎言的距离,与戏剧或艺术与现实之间的距离是一致的”[15]。也就是说,在网络空间展开的人际交往游戏,并不是一场虚幻的游戏,而是经由网络交往群体共同构建的真实。在这一游戏过程中,任何一个参与者都无法按自己的意志决定整个游戏的走向,即使是某一网络空间的“斑竹”,虽然有影响甚至决定这个版面的内容和风格的权力,但也无法决定整个版面的游戏规则。

由于网络空间的心灵特性,因此,在网络空间展开的陌生人之间的互动游戏中,想象的投入有着至关重要的意义。简单地说,网络互动游戏的完成,需要游戏的所有参与者之间的想象的相互感应、相互增强。这种想象的感应越多,网络人际交往也就越深入,自我塑造也就越充分。人们在网络空间展开的自我塑造,使网络空间成为一个比现实社会空间更加人性化的空间,因而更有利于人性的展现和解放。人的存在,按其本性,是具体的和活生生的,具有多种色彩和风格,具有多种潜在的可能性。不管是现实中的人还是网络中的人,都永远是未完成和未定型的,人的存在,就是一个不断创造新的可能性的过程。[16]网络互动游戏的价值,正在于它能够让游戏参与者更充分地展示自我的不确定和未完成性,从而使自我成为“不同于昨日的另外之人”,完成在现实社会中无法完成的自我超越和自我塑造。

然而,由于人们在网络空间的自我超越和自我塑造,具有一切后现代文化生态的基本特征——平面化、碎片化、无深度、审美化,因此没有中心感和地方感,缺乏稳定性。这种后现代状态究竟会导致什么样的社会后果,无疑值得我们深思。正如迈克尔·海姆所追问的:“虚拟世界的最终目标是消解所泊世界的制约因素,以便我们能够起锚,起锚的目的并非漫无目标的漂流,而是去寻找新的泊位,也许寻找一条往回走的路,去体验最原始和最有力的另一种选择,它植根于莱布尼兹提出的问题:究竟为什么在者在而无反倒不在?”[17]

【注释】

[1]原载《社会科学研究》2002年第4期。

[2]吴筱玫:《解析MUD之空间与时间文化》,《新闻学研究》2003年第76期。

[3]N.尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社1996年版,第21页。

[4]黄厚铭:《面具与人格认同:网路的人际关系》,http://itst.ios.sinica.edu.tw.itst.htm。

[5]林斌:《虚拟中的身体与现实》,《网络传播与社会发展》,北京广播学院出版社2001年版,第223页。

[6]零点调查与分析公司:《依恋网络:一种正在发生的对于社会的改变》,2000年8月。

[7]S.特克:《虚拟化身:网路世代的身份认同》,谭天、吴佳真译,远流出版事业股份有限公司1998年版,第3—4页。

[8]翟本瑞:《教育与社会:迎接资讯时代的教育社会学反省》,扬智文化事业股份有限公司2000年版,第183页。

[9]黄厚铭:《面具与人格认同:网络的人际关系》,http://itst.ios.sinica.edu.tw/itst.htm。

[10]S.特克:《虚拟化身:网路世代的身份认同》,谭天、吴佳真译,远流出版事业股份有限公司1998年版,第245页。

[11]黄厚铭:《网路人际关系的亲疏远近》,http://itst.ios.sinica.edu.tw/seminar/semi-nar3/huang-hou-ming.htm。

[12]黄厚铭:《网路人际关系的亲疏远近》,http://itst.ios.sinica.edu.tw/seminar/semi-nar3/huang-hou-ming.htm。

[13]G.西美尔:《时尚的哲学》,费勇、吴蕾译,文化艺术出版社2001年版,第110页。

[14]黄厚铭:《面具与人格认同:网络的人际关系》,http://itst.ios.sinica.edu.tw/itst.htm。

[15]G.西美尔:《时尚的哲学》,费勇、吴蕾译,文化艺术出版社2001年版,第21页。

[16]黄少华:《另一种文化比较的尺度》,《兰州大学学报》(社会科学版)2000年第3期。

[17]M.海姆:《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘钢译,上海科技教育出版社2000年版,第142页。

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