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普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置普罗普的“功能说”是早期叙事语法研究的重要成果之一,在《故事形态学》的“角色的功能”部分中提出了“功能”一词,功能指的是从其对于行动过程意义角度定义的角色行为。这些数量有限的功能项是电子游戏的主要组成部分,也是游戏乐趣的主要来源。

二、普罗普的“功能说”与电子游戏的功能设置

普罗普的“功能说”是早期叙事语法研究的重要成果之一,在《故事形态学》的“角色的功能”部分中提出了“功能”一词,功能指的是从其对于行动过程意义角度定义的角色行为。他指出:虽然童话千奇百怪、五彩缤纷,但是在内在结构上又是如出一辙、千篇一律的。他认为这如出一辙、千篇一律的因素就是“功能”。普罗普从100个童话中提取了31个功能:(68)

1.某个家庭成员不在家。(β)

2.对主人公下一道禁令。(γ)

3.禁令被破坏。(δ)

4.坏人试探虚实。(ε)

5.坏人获得受害者的消息。(ζ)

6.坏人企图欺骗受害者,以便控制他或占有他的财产。(η)

7.受害者落入圈套,不自觉地帮助了敌人。(θ)

8.坏人伤害了家庭中的某个成员。(A)

8a.家庭中某个成员缺少或希望得到某物。(a)

9.出现灾难或贫穷:主人公得到请求或命令,他被允许前往或派往。(B)

10.寻找者同意或决定反抗。(C)

11.主人公离家出走。↑

12.主人公经受考验、审讯或遭到攻击等。这一切为他后来获得某种魔力或帮助铺平了道路。(D)

13.主人公对未来的施与者作出反应。(E)

14.主人公获悉使用魔力的方法。(F)

15.主人公被送到、派到或带到他所寻找的目标所在地。(G)

16.主人公与坏人殊死交锋。(H)

17.主人公遇难得救。(J)

18.坏人败北。(I)

19.最初的灾难与贫穷得到解除。(K)

20.主人公返回家园。↓

21.主人公受到追捕。(Pr

22.主人公在追捕中获救。(Rs

23.主人公返回家园或到另一国度,未被认出。(O)

24.假主人公提出无理要求。(L)

25.给主人公出难题。(M)

26.难题得到解决。(N)

27.主人公得到承认。(Q)

28.假主人公或坏人被揭露。(Ex

29.主人公被赋予新的形象。(T)

30.主人公受到惩罚。(U)

31.主人公结婚并登上王位。(W)

这31种功能并非在所有叙事文体中都同时具备,电子游戏亦如此。以《博德之门》为例,按照我们前面提到的游戏大致历程,该游戏叙事中具有以下功能:

(1)养父葛立安突然被恶棍杀死——坏人伤害了家庭中的某个成员。(A)

(2)游戏主角获知养父留下的遗言,要求主角立刻去The Friendly Inn赴约。从酒馆老人那里获知铁矿的缺乏——出现灾难或贫穷:主人公得到请求或命令,他被允许前往或派往。(B)

(3)游戏主角离开居住地——主人公离家出走。↑

(4)游戏主角在途中需要击败各种怪兽、完成各项任务,才能获得魔力和经验值——主人公经受考验、审讯或遭到攻击等。这一切为他后来获得某种魔力或帮助铺平了道路。(D)

(5)铁矿危机加重,游戏主角梦见自己的身世之谜——主人公对未来的施与者作出反应。(E)

(6)游戏主角组队完成各项任务,获得魔力——主人公获悉使用魔力的方法。(F)

(7)游戏主角带着队员来到“博德之门”——主人公被送到、派到或带到他所寻找的目标所在地。(G)

(8)游戏主角获知身世之谜——最初的灾难与贫穷得到解除。(K)

(9)游戏主角在Saravok的巢穴找到了他和他的亲信们,并与其殊死搏斗——主人公与坏人殊死交锋。(H)

(10)游戏主角打败Saravok,Saravok的雕像粉碎——假主人公或坏人被揭露。(Ex

按照这一结构图示,《博德之门》的游戏叙事的结构排列就是:

A-B-D-E-F-G-K-H-Ex

这样,游戏行为就被简化为一系列符号的组合,成为游戏叙事的内在结构展示。然而,并非所有游戏中都具有这种“功能”要素的,以叙事性较强的角色扮演类和即时战略类游戏表现最为明显,同时电子游戏中的功能表现形态与普罗普对传统叙事功能的判定结果并不完全相同,二者存在众多异同之处。

二者的相同之处表现在,电子游戏的功能要素与传统叙事体的功能同样具有稳定不变的部分。“它们不依赖于由谁来完成以及怎样完成,它们构成了故事的基本组成成分”。(69)电子游戏是由各种必要任务和可选任务构成的,无论哪个玩家进入游戏都要在规定的时间段内完成固定数量的任务,获得固定数量的物品或经验值,从而完成游戏进程。这些数量有限的功能项是电子游戏的主要组成部分,也是游戏乐趣的主要来源。

以《魔兽争霸3:冰封王座》的“哨兵战役:恐怖之潮”为例,该部分战役共有九个阶段的游戏任务组成,玩家选择守望者、暗夜精灵的英雄“玛维·影歌”,下面列举前四阶段的必要任务和可选任务,如表7-4所示。

表7-4 《魔兽争霸3:冰封王座》中的任务设置

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续表

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玩家需要按照游戏的既定顺序完成这些必要任务,才能进入下一步游戏进程,否则游戏就会结束,退回前一步重新开始。可选任务是作为奖励性功能设置的,如果玩家完成可选任务,可以获得额外的游戏信息、游戏奖励和游戏乐趣。

尤其对于网络游戏来说,任务系统是与打怪、PK并行的“三大硬件”之一,并成为网络游戏的灵魂,不仅能让玩家更深切地感受到设计者精心制造出来的游戏背景和剧情主线,更重要的是让玩家在角色扮演的过程中,获得成长、成就、探索、战斗、解谜、互动、轻松休闲等多种乐趣。前《魔兽世界》的监制Jeffery Kaplan曾在2009年的游戏开发者大会上公开了一项有关任务的数据,在2007年6月30日至2009年3月5日之间,《魔兽世界》的玩家一共完成了8570222436个任务,平均下来每天有16641209个任务被完成,足见任务系统对于玩家的吸引力所在。更值得注意的是,任务并非独立于游戏叙事,反而正是游戏叙事的主要体现之一,这可以从17173对玩家喜欢任务系统的原因调查结果得到证实,其中因为任务系统“有剧情,不单调,像看小说”的玩家占37.86%(如表7-5)。(70)

表7-5 玩家喜欢任务系统的原因调查

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除了以“任务”的形式表现,电子游戏的功能还具有以下几个方面的特殊之处:

由于电子游戏的叙事不同于传统叙事文体的“线性结构”,而是一种基于玩家游戏行为的“非线性叙事”的模式:即叙事时间和空间上具有极大的跳跃性和不连贯性,甚至有返回。游戏叙事功能的特殊形态主要表现在以下几个方面。

功能的可选择性:从以上《魔兽争霸3:冰封王座》的案例可以看出,游戏中有很多可选任务,不同玩家依据其喜好和游戏技能的不同会执行不同的可选任务。这就意味着只有被选中的任务所代表的功能项才会出现在游戏叙事中,未被选择的任务所代表的功能项则不会出现。也就是说,游戏中的功能是可选择性的,而选择的权限掌握在玩家手中,因此同一款游戏的叙事功能序列会依照玩家对任务的选择结果的不同而不同。这与传统叙事的功能表现形态大不相同。

功能重复出现:电子游戏中的“必要任务”是玩家必须完成的,如果玩家没有在有限时间内完成该项任务,如上述任务中没有及时找到尤迪安的所在地或者执行任务过程中导致玛维死亡,那么游戏就会结束。这时玩家一般会重复任务行为,使角色死而复生,这样游戏的“功能”就会重复出现。

功能中途停止或中途开始:不同的电子游戏具有不同程度的“黏性”,也就是游戏保持玩家兴趣的平均时间长度是不同的。“黏性”差的游戏,玩家会中途放弃游戏,这时游戏的“功能”就会中途停止。这就导致游戏的功能序列不完整的。另外很多玩家并非是从游戏的最初级开始的,而是购买职业玩家的账号,或临时使用别人的账号接替他人的游戏行为,游戏行为是中途开始的,其游戏功能项是从游戏中途开始的。

电子游戏的“过程叙事”主要源于游戏玩家的行为选择过程,一切叙事意义都产生自这个过程中:因为玩家游戏行为的不同就导致了游戏叙事的各项功能排序和出现频次发生变化,而并非像传统叙事那样是线性出现的;同一款游戏也会因玩家的游戏行为的不同而出现不同的功能项排序,这也是游戏叙事与传统叙事最大的不同之处。

以上是从普罗普的“功能说”角度对电子游戏的叙事功能进行分析,然而并非所有的电子游戏都具备类似传统叙事的“功能”的,按照我们对电子游戏的游戏行为分类,只有叙事性较强的角色扮演类具备“功能项”,而技能型游戏则不明显。尽管技能型游戏与传统叙事在叙事功能上相似性很少,却也具有游戏叙事上的深层结构和潜在规则。下面我们将运用格雷马斯方阵对包括各类技能型游戏在内的其他电子游戏的叙事语法进行探讨。

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