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录年海外游戏市场综述

时间:2022-03-29 理论教育 版权反馈
【摘要】:2013年海外游戏市场增长势头明显,特别是移动游戏发展强劲,其市场份额逐步扩大。在此影响下,2013年美国游戏出版商纷纷扩大内容提供服务,新推出的更新包和资料片成为持续推动用户消费的刺激因素。调查显示,2013年美国有一半手机用户成为移动游戏用户,占美国总人口的39.8%。2013年美国移动游戏市场收入增长至17.8亿美元。尽管今年加拿大游戏行业出现了部分开发商裁员和工作室关闭的情况,但游戏行业整体从业人员依然呈增长态势。
录年海外游戏市场综述_2013-2014中国数字出版产业年度报告

2013年海外游戏市场增长势头明显,特别是移动游戏发展强劲,其市场份额逐步扩大。2013年,移动游戏的市场份额已经占到18%,增长速度远在其他细分游戏市场之上。受到智能手机、平板电脑等智能终端的快速普及,以及3G、4G等高速移动互联网络的建设和推广,2013年移动游戏市场规模超过120亿美元,是掌机游戏市场规模的两倍多。

在客户端网络游戏方面,受到几款大型多人在线MMO游戏刺激,以及新一代游戏引擎的投入使用,客户端网络游戏继续稳固第二大游戏市场,无论在画面表现还是操作体验上,都较以往呈现出新气象。

由于欧美市场还没有完全摆脱经济危机的困扰,游戏市场整体增长幅度有限,但对比其他行业,游戏行业却是文化产业的重要增长动力。而在新兴的亚洲和拉丁美洲游戏市场,其增长速度均在10%以上;亚洲游戏市场更是凭借稳健的经济发展环境,一跃成为全球最大游戏市场。

整体来看,网络游戏和免费模式成为未来游戏产业发展的重心。一方面主机游戏等产品的在线化和平台化为传统游戏出版商升级和转型提供了发展契机,另一方面移动游戏等产品的微交易和道具收费等商业模式给游戏企业增加和扩大赢利点创造了商业空间

1.北美市场

(1)美国

由于美国家用游戏主机和掌机的传统积淀,美国电子游戏产业的核心仍是专用设备游戏或者单机游戏,伴随新一代主机以及产品的推广,游戏产业销售额得以进一步拉升。但是随着电脑以及网络的进一步普及,特别是移动互联网和智能手机等移动终端的普及,美国游戏用户低龄化趋势愈加明显,移动设备的使用频率也呈现上涨趋势,移动游戏在整个游戏行业中的位置越来越凸显,占据的份额也越来越大。

美国作为全球领先的游戏研发国家,其技术实力和人才积累为美国游戏市场的发展和扩大奠定了重要基础。而互联网的发展则大大刺激了PC游戏、社交游戏和移动游戏,甚至影响了传统视频游戏市场的商业模式。

数据显示,2013年美国的游戏用户规模达到2.25亿人;其中PC游戏用户为1.53亿人,移动游戏用户规模达到1.26亿人,在线休闲游戏用户数量约为9660万人,社交游戏用户数量约为8030万人,在线主机游戏用户数量约为4330万人。

在线游戏在美国经历了几年的快速扩张时代,PC游戏、MMO游戏以及社交游戏因为相对廉价的消费,成为经济不景气环境下美国消费者娱乐方式的重要补充。在此影响下,2013年美国游戏出版商纷纷扩大内容提供服务,新推出的更新包和资料片成为持续推动用户消费的刺激因素。数据显示,2013年美国在线游戏收入增加了9%。

大型多人在线游戏(MMO)的扩展带动了数字游戏领域的活力,而且凭借强大的吸引力和易于入手性,成功培养起一批批忠实用户。免费游戏为美国MMO游戏市场贡献了一半以上的收入,而且相应的用户群也表现出逐渐扩大的趋势,推动相关游戏收入增涨。2013年以来,微交易模式正在MMO游戏市场逐渐扩散,这种模式不仅能够方便游戏用户获得相关物品,而且能够形成游戏开发商在“盈利—研发”上的正向循环。

与MMO表现类似的还有FPS、RTS等游戏类型,新型PC凭借强大的计算和处理能力开始吸引更多的视频游戏,成百上千万游戏用户同时在线成为可能。美国游戏用户的消费习惯也正在见证这一变化,即在线游戏时代超越传统视频游戏时代。

美国移动游戏用户规模已经十分庞大,并且这一群体的增长速度仍将远远快于社交游戏、网络休闲游戏以及在线主机游戏等已然成熟的游戏类别。调查显示,2013年美国有一半手机用户成为移动游戏用户,占美国总人口的39.8%。

2013年美国移动游戏市场收入增长至17.8亿美元。其中,移动游戏下载所产生的收入在美国移动游戏收入中占比最大,其次是游戏内消费收入,而游戏内广告收入的占比相对较低,仅为2.97亿美元。

休闲游戏、社交游戏和主机游戏市场并没有被游戏开发商放弃,PC游戏和主机游戏市场实际销售收入仍然可观。其中,休闲类用户的兴起不仅为美国博彩业增加了来自诸如Facebook等社交平台的收入,而且促进了大量社交游戏的推出。

至于社交游戏,同样是美国在线游戏市场中必不可少的一环。近些年来社交网络ING网站如Facebook、MySpace等已经演变成为社交游戏的重要分销平台,推动社交游戏走向一个新的阶段。最近的数字显示,约五分之一美国人口接触过社交游戏。社交游戏因为操作简单、前期成本低、花费时间短和较低硬件要求,获得非核心视频游戏用户的喜爱和参与。

今年,Facebook已与多家游戏开发商就发行服务展开了合作,社交游戏类型的多样化时代由此逐步展开,一个显著的现象是,社交网络上的视频游戏备受美国用户关注。不难看出,社交游戏之所以能够成为新的游戏类型,离不开社交网络人口的增加、新型游戏产品的补充和推陈出新的营收方式。在以上因素的共同作用下,不仅用户的游戏选择更为自由,而且益智、策略等社交游戏的发展使其市场覆盖更加广泛,游戏用户数量因此得到增加。最新数据显示,社交游戏用户月均消费更是超过了30美元。同时,社交游戏每天占据了美国游戏用户18%的游戏时间,仅次于主机游戏5%。

(2)加拿大

加拿大作为北美市场的一部分,具有同美国相近的市场表现,但其国情也决定了别于美国的市场特征。经过早期单机游戏时代技术以及人才的累积,加拿大如今拥有大量游戏研发人才,已经发展成为游戏产品开发集中地。

同时,受税收优惠等政策驱动,加拿大游戏产业充满了多样化和创造性的发展土壤,加拿大在游戏研发上一直是先驱,吸引了包括Activision、迪斯尼、EA、MicrosoftGames和育碧等游戏开发商在加拿大设立了分支机构。尽管今年加拿大游戏行业出现了部分开发商裁员和工作室关闭的情况,但游戏行业整体从业人员依然呈增长态势。同时,游戏产业给加拿大国民生产总值(GDP)带来32亿美元的收入,对整个加拿大经济增长创造了积极的影响力。

目前,加拿越来越多的成年人开始成为游戏用户。调研显示,58%的加拿大人为游戏用户,而且6成左右的家庭都拥有游戏机。

如今移动游戏开始成长为加拿大重要细分市场,约8成加拿大家庭拥有智能手机或者平板电脑等智能移动终端。其中,移动终端中视频游戏的使用率已经达到25%,成为加拿大游戏用户备受欢迎的游戏方式之一。多数游戏开发商因此积极从事移动游戏开发,这类开发商约占据了加拿大游戏行业的84%。事实上,多年专业人才储备为加拿大移动游戏崛起奠定了深厚基础。作为新兴的游戏行业分支,移动游戏市场需要一大批创造性的新生代研发、运营人才,设计和开发用户喜爱的游戏尤需高度的智慧和创意。

目前,加拿大娴熟的游戏开发人员已经增加到17000人左右,其中新生人才主要来自加拿大游戏行业的知名院校。例如,不列颠哥伦比亚省的数字媒体中心;安大略省的谢里顿学院、辛尼加学院和百年纪念学院;魁北克省的马特恩学校、舍布鲁克大学和NAD中心(国家动画设计中心);以及新斯科舍省的阿卡迪亚大学。同时,加拿大在薪酬成本上具有一定竞争优势。一方面能够在域内招揽到高学历、高技能的移动游戏研发人员,一方面高级运营以及设计人员的薪酬和福利支出要低于欧洲和美国的中心城市水平,从而为移动游戏开发商专心设计开发游戏产品创造了良好的技术和人员环境。

也许是文化相近的原因,许多欧美移动游戏产品经常选择在加拿大地区先行上架,加拿大移动游戏市场因之受益匪浅。移动游戏市场中游戏机制、盈利机制、用户获取、用户留存以及市场营销推广模式都从中得到有效的修订和完善。而因此率先获取的用户数据、市场数据等第一手相关数据,也成为日后加拿大移动游戏研发推广的重要参考。

另外,凭借联邦政府的研究开发税收信贷以及各省政府的大力支持,加拿大为游戏出版企业构筑了一个较具吸引力的商业营运环境,同时汇集了多个移动游戏开发商,如Ubisoft旗下的Gameloft分公司,BonnierAB旗下的TocaBoca分公司等游戏开发商。

2.拉丁美洲市场

伴随着互联网宽带和智能终端的快速普及,拉丁美洲游戏市场呈现出巨大的发展机遇。一方面得益于拉丁美洲是全球互联网人口增长速度最快的地区之一,其互联网渗透率已经超过40%;另一方面是因为拉丁美洲拥有6000万部智能手机,年度增长率高达100% 。

受上述因素影响,拉丁美洲游戏行业显示出巨大发展潜力。2013年拉丁美洲游戏市场规模已经达到30亿美元,占到全球游戏市场的4%;市场实际销售收入同比2012年增长11%,为全球游戏消费增长幅度最高的地区之一。

调查显示,作为拉丁美洲地区最大的游戏市场,2013年巴西电子游戏市场实际销售收入超过10亿美元,同比2012年增长7.6%。预计随着智能手机、平板等智能终端的普及、国家宽带的建设和新一代游戏主机的推广,巴西电子游戏市场规模还将进一步扩大。

数据显示,拉丁美洲互联网用户数量在过去的一年中增加了12%,达到2.5亿,且用户月度社交网络在线时间超过10个小时,为全球平均值的两倍。而拉丁美洲的几大国家,如阿根廷、巴西、哥伦比亚、墨西哥的社交网络用户比例分别为47%、44%、37%、42% 。

目前,拉丁美洲活跃游戏用户数量达到1.15亿,在总人口(6亿人口) 中的比重达到19.2%。其中,巴西的游戏用户数量已经突破4500万; 同时,40%以上的拉丁美洲互联网用户都进行社交游戏;此外,5成左右拉丁美洲智能手机拥有者为游戏用户。

3.欧洲市场

(1)德国

随着德国游戏产业链的进一步丰富和完善,移动网络游戏等新休闲娱乐体验为德国市场注入了鲜活血液。2013年,德国游戏产业实现了19亿欧元(约合25.8亿美元)的收入,较2012年同比增长了3.5%。德国游戏市场成为欧洲地区游戏领域盈利最多的国家之一。

游戏产业已经成为德国经济中最为稳定的产业之一,随着市场中多维娱乐元素的出现和技术的革新,德国游戏市场将会掀起下一个热潮。事实上,德国游戏产业能够成长到如此规模,离不开本国完善的高端人才输出体系和游戏研发运营产业链。

第一,德国目前大约有40所公立、私立大学设立游戏相关专业,而国内高素质的从业人员以及来自世界各地的专业人才为德国大约275家PC游戏开发商和运营商提供了强力支撑。

第二,德国已经在国内打造出7个大型游戏产业集群(包括汉堡、柏林、勃兰登堡、汉诺威、北莱茵—威斯特法伦州、法兰克福、巴登—符腾堡州),而且每个产业集群都各具特色。

第三,50%以上德国游戏企业积极从事网络游戏开发运营工作,德国目前已经发展成为全球在线游戏和社交游戏研发中心之一。同时,成本控制温和、基础设施优良和大量人才聚集的成功组合,也使德国因此成为众多初创企业的首选之地。即使在国际游戏行业商贸活动上,像GDC欧洲、德国科隆游戏展、CasualConnectEurope会议等每年都会吸引成千上万来自全球各地的专业人士和游客,使得德国游戏产业成为国际游戏界的焦点。

数据显示,2013年德国游戏用户总数超过2500万人,其中,网络游戏用户规模高达1450万人,约占总人口比例17.7%(人口8200万人)。在过去十年里,德国网络游戏用户创下了两位数的增长纪录,即使在游戏时长上,德国网络游戏用户同样花费了53%的游戏时间,而且还在进一步增加。除了大型多人在线(MMOG)游戏,德国网络游戏用户最为感兴趣的还有休闲游戏和益智策略类游戏。

在德国4000多万社交网络用户中,大约96%的用户(14-29岁)至少属于一个社交网络,大约88%的用户曾进行过网络游戏,其中59%的用户选择社交平台进行游戏。一个有趣的现象是,德国社交游戏中27岁女性用户最为常见,这颠覆了以往社交游戏的用户结构。

另外,德国游戏用户多平台特征相当明显,每个用户平均使用4.1个平台。而且使用智能终端进行游戏的德国用户也越来越多,其规模约为游戏用户总数的1/5。

在德国,网络游戏借助智能终端等新型设备实现了更加多元化的发展,而新型安全支付系统既充分保障了德国用户的消费安全,也为网络游戏行业创造了巨额收入。实际上,尽管德国网络游戏市场中三分之二网上成交额由传统支付方式完成,但是这种模式正呈逐年下降的趋势。微交易等众多商业模式如雨后春笋般生长起来,为德国网络游戏市场注入新鲜活力。目前,德国重要的小额支付系统包括PayPal、ClickandBuy、WEB.Cent和T-Pay等。

德国还是全球最大的社交游戏市场之一。尽管德国社交网络由Facebook主导,但是VZNetworks、Wer~Kennt~Wen等本土社交网络同样具有强大吸引力,都为德国社交游戏市场的繁荣发展作出了重要贡献。值得一提的是,在社交网络站点以及社交游戏内植入广告的方式,也成为游戏企业导入用户和实现盈利的重要补充。调查发现,约有一半的用户表示留意到游戏中的广告,而且有三分之一的用户曾主动点击过。此外,短信支付等新交易方式也为德国社交游戏提供了发展便利,目前已经有近70万社交游戏用户通过此种方式完成交易。

同时,移动游戏消费开始在德国进一步普及。2013年德国移动游戏市场的实际销售收入已经占到游戏市场总收入的8.1%,针对手机和平板的游戏APP出售数量高达1300多万,而且在每天的游戏时间上,移动游戏已占据15%。

(2)俄罗斯

俄罗斯一直是一个以PC为导向的游戏市场,特别是在俄罗斯正式加入WTO后,俄罗斯游戏产业开始走向规范化和国际化,市场规模呈现高速增长。数据显示,2013年俄罗斯网络游戏市场规模较2011年翻了一倍多,达到11亿美元,成为欧洲地区第二大网络游戏国家。

俄罗斯网络游戏市场之所以发展迅速,离不开新技术发展和产业积累对于市场的双重刺激。一方面,从俄罗斯游戏研发的技术水平来看,单机游戏的强大技术积淀为网络游戏研发提供了先天的便利;另一方面,俄罗斯民族一向具有文化创意天赋,数据显示,俄罗斯文化创意产业对GDP的贡献超过6%。

另外,社交游戏、移动游戏、大型多人在线(MMOG)游戏等有效避免了盗版弊端,刺激俄罗斯游戏市场更加活跃,同时也给网络游戏创造了巨大的发展空间。

目前,俄罗斯拥有4000万网络游戏用户,占总人口(1.4亿人口) 比重33.1%,其人均国民收入已经迈入“高收入国家”水平,达到12700美元。与之相符的是,俄罗斯游戏用户付费意愿较高,大约10%的用户月度游戏消费高达5000美元。同时,高达69%的用户愿意为免费增值网络游戏付费。

调查显示,俄罗斯社交媒体用户占总人口比重为全球最高,其本土最大社交网站VK的活跃用户约为1亿人,Facebook在俄罗斯也已经发展到700万活跃用户。

在社交游戏领域,俄罗斯社交游戏市场表现出与巴西等金砖国家相同的特征,既高度饱和又显得零散。同时,投放社交游戏的平台基本分散于VK、Mail. ru和Yandex等俄罗斯本土社交平台。

在移动游戏领域,俄罗斯移动游戏市场起步晚、规模小,但是发展速度较快,2013年同比增长36%,远在其他细分市场之上。受到手机等智能终端的快速普及,以及高速互联网的搭建影响,俄罗斯移动游戏市场前景乐观。

数据显示,2013年俄罗斯市场中Android系统智能手机的出货量几乎翻了一倍,占据总出货量的71% ; iOS和WindowsPhone系统智能手机基本维持在8%左右。而且,俄罗斯智能手机的普及率并没有出现放缓的迹象,进而为移动游戏的发展扩大提供了持续动力。

至于大型多人在线(MMOG)游戏,则是俄罗斯游戏用户最受欢迎的游戏类型之一。在网络游戏市场实际销售收入中,MMOG游戏贡献最高,创造了6成以上的营收。而且,MMOG游戏也是用户投入时间最多的类型,数据显示,俄罗斯游戏用户每天进行MMOG游戏的时间占比高达1/5。

(3)英国

尽管英国经济尚处于“三重底衰退”边缘,但游戏领域在就业率、投资额和新成立企业上增加明显,游戏产业成为拉动英国经济的新引擎。2012年,英国游戏产业对GDP的贡献上升到9.47亿英镑(约合14.5亿美元),市场规模同比增长4%;直接或间接为英国创造的税收收入达到4亿英镑,同比2011年的3.76亿英镑增长了6.4%。

回顾2008-2011年间,因为受到主机游戏开发商裁员和行业收入下滑影响,英国游戏产业经历了较为困难的时期。但近年受到移动游戏市场的带动,英国游戏产业开始走向复苏。

而且,英国政府推出的游戏产业减税政策,也已经起到了积极的刺激作用。这一政策有效降低了游戏企业开发成本,促进了暴雪、微软、Konami和GREE等国际大公司对英国工作室的投资。数据显示,2011年英国工作室吸引投资总额为4.11亿英镑(约合6.2亿美元),而到2012年已经上升至4.27亿英镑(约合6.5亿美元)。同时,雇佣的游戏开发者由2011年的8888人上升到2012年的9224人,间接创造的就业机会也由2011年的16250个增长到2012年的16864个。

另外,英国具有良好的游戏人才积累,这也成为吸引国际投资的一个重要参考因素。无论是在基础设施上,还是在人才培养上,英国已经形成了较为完善的产业链。在英国游戏行业内,80%以上的从业人员取得了大学及以上学历,而且约有100所大学开设游戏开发专业和课程

2012年,英国活跃游戏用户数量达到3360万,同比2011年增长9%。相对于只有6323万人口的国家来说,英国活跃游戏用户的比例高达53.1%。同时,英国活跃互联网用户(10-65岁)为5010万,这给英国网络游戏产业的发展创造了巨大空间。值得一提的是,目前英国付费游戏用户规模为2150万人,占英国总人口的34%,付费游戏用户比重高达64%;英国游戏用户每天花费在移动游戏上的时间占比仅次于主机游戏和PC/Mac游戏,达到17%。

如今,移动游戏为英国游戏产业提供了增长机遇。英国智能手机和平板电脑等智能终端正处于不断增长的上升时期,给移动游戏带来了大量的发展机会。而英国固有熟练且有创意的从业人员,也给英国移动游戏产业的投资率和就业率带来进一步增长空间。此外,英国游戏开发者的重心也从PC游戏和主机游戏转向移动游戏。

数据显示,英国移动游戏产业一个鲜明的特征是“年轻、独立、移动”。首先,英国448家工作室中超过一半成立于2008-2012年间;其次,英国游戏工作室逐渐脱离开发商,成为独立的机构。其中,83%成立于2011-2012年间的工作室属于独立工作室;最后,目前英国37%的工作室专注移动领域,而在2010年这一数字仅为19%。同时,2011-2012年间新成立的工作室,对于移动领域更为关注,其中大约53%的工作室专注于移动游戏的研发。

(4)法国

电子游戏产业是法国四大文化产业之一,其收入水平已经超过电影业、视频和音乐产业。2012年,法国电子游戏产业实际销售收入(软、硬件)达到31亿欧元,尽管实体销售额出现大幅下降,占有总市场份额35%的网上销售却增长了20%,互联网和移动技术推动着游戏产业稳定发展。

目前,法国拥有300多家游戏开发商,从业人员超过5000人,给信息工程、软件、信息安全和技术服务等相关领域间接创造了上万个工作岗位。但就游戏制作数量来看,法国已经成为仅次于美国的世界第二大电子游戏生产国,尤其在社交游戏及移动游戏市场上更是表现出强劲的增长力。数据显示,80%以上法国制作的视频游戏用来出口世界各地。

值得一提的是,法国电子游戏产业具有丰富的创造力,而且精品化程度高。以研发为例,法国游戏企业每年的生产预算超过5亿欧元,为高质量游戏产品奠定了经济基础。在游戏企业创造力上,法国电子游戏行业还孕育了许多创新性中小型企业和微型企业,其中大约32%的企业为近一两年兴起的。

尽管全球性金融危机席卷法国,且法国至今仍未摆脱低迷阴影,但是游戏产业成功抵御了危机的冲击,而其稳定的发展成为法国文化产业的亮点。这主要得益于近10年来游戏产业良好的积淀,游戏用户以及新型消费的不断成长和扩展,同时得益于法国政府对“‘数字经济’限制最少、扶持最大”的税收优惠政策。

法国政府对于游戏产业的各种支持,有效促进了游戏行业的发展。具体包括:

1.研发支持。研发税收抵免政策:可以使游戏企业在为研发人员上缴社会保险金时获得减额,该体制中的这项补助是在企业每年的盈利中直接减税,其金额可达企业研发支出的30%(第一年为40%)。

“新兴创新公司(Jeune Entreprise Innovante,JEI)”政策:该政策使得游戏企业对于研发人员工资中企业分摊的社会保险部分,享受阶梯减免。享受该政策的公司必须满足成立不满八年的条件。

2.生产支持。电子游戏税收抵免:这在欧洲是非常独特的政策,该政策能够帮助游戏企业节省20%的电子游戏开发支出(须符合特定条件),法国经济、财政和贸易部和国家电影动画中心(Centre National du Cinéma et de 1 imageanimée,CNCI)提供资金,成立专家委员会审查符合条件的公司。2012年4月25日,欧洲委员会授权该政策延长六年(直至2017年12月)。

电子游戏支持基金(Le fonds d'aide au jeu vidéo,FAJV):法国经济、财政和贸易部与国家电影动画中心共同提供资金,并由后者管理,旨在通过给予生产基金支持电子游戏行业的创新。

调查显示,目前法国游戏用户占总人口(6570万人口)比例38.5%,达到2530万人,其中一半以上为付费用户。就细分用户群来看,38%的法国用户(15岁以上)进行电子游戏;13%的用户利用智能手机进行游戏;超过75%的用户属于“宅男/宅女”; 33%的用户属于女性,而且女性游戏用户比例的增长速度比男性快两倍(女性用户增长率为44%,男性用户增长率为22%)。

受到互联网的推动,一方面,法国视频游戏逐渐由零售转向网络下载;另一方面,随着越来越多的用户倾向使用智能手机或平板访问社交网络和App Store,93%的法国游戏企业的研发目标开始转向社交游戏和移动游戏领域。

4.亚洲市场

(1)韩国

近几年来,韩国游戏市场一直保持着较快增长速度。尤其是2013年新任总统朴槿惠上任以来,提出了对未来国际化《五大核心产业》战略,游戏产业被列为发展首位。数据显示,2013年韩国游戏市场规模达到117.6亿美元,同比增长19.1%。其中,移动游戏发展最快,较2012年同比增长45.1%,市场实际销售收入达到8.6亿美元。

众所周知,韩国游戏产业在全球享有较高的声誉以及影响力。尽管基于传统PC网络游戏发展起来的网吧文化曾一直笼罩着韩国,不过这种格局正在为高速发展起来的移动游戏所打破,整个韩国游戏界的产业重心也逐步向移动领域靠拢。

目前,韩国的网络覆盖率已经达到了78%,超过50%的网民的年龄不超过35岁。

(2) 日本

日本电子游戏市场(viaSerkanToto,Enterbrain定义的“电子游戏”为基于零售业的传统PC、主机游戏软硬件市场,不包括移动平台和社交游戏)在2012年中实现了1.2%的小幅度增长,市场收入为46亿美元。其中软件销售额同比增长1.2%,为28亿美元;硬件销售额增长幅度略涨5%,总额为18亿美元。受到任天堂新主机WiiU的发售、新版3DS的上市和索尼旗下主机和掌机降价促销活动影响,日本掌机游戏市场增长明显。社交游戏市场规模达43亿美元。

(3) 印度

2013年印度游戏产业市场收入为3.2亿美元,同比2012年增长15.5%。其中,主机游戏依然是印度最大的细分市场,实际销售收入达到1.6亿美元;移动游戏增长幅度最大,同比2012年增长38.6%,市场规模达到1.56亿美元。

调查显示,印度家庭和工作互联网用户增长至7390万,赶超日本成为亚洲第二、全球第三大互联网人口国家,仅次于中国和美国。其中,75%的互联网用户年龄在35岁以下,是金砖五国中互联网用户年龄最年轻的国家;而在所有年龄段和性别中,35-44岁的女性用户是印度市场最大的互联网用户群。

得益于智能手机和平板电脑的持续普及,印度已有50%移动用户接触过游戏产品,移动游戏在未来几年内有望超越主机游戏成为印度最大细分市场。目前,印度移动游戏收入主要是通过和电信运营商合作的方式获得,尽管电信运营商事实上为游戏出版商提供了高达70%的收入,但是像AppStore等平合付费方式将在未来改写这一结构。

不过,印度移动游戏市场最大的发展障碍是货币化程度,印度大部分移动游戏收入来自广告,为用户提供更加多元的全球性游戏内容和增加新的收入模式,成为印度移动游戏市场进一步发展过程中需要切实解决的问题。

(4)伊朗

伊朗游戏产业是中东游戏市场的代表:游戏市场、游戏开发者、游戏开发者协会、国家级游戏展会等构建起伊朗完整的游戏产业链。

伊朗民间成立的“电脑与电子游戏基金会” (Iran Computer and Video Games Foundation)和“电脑游戏国家基金会” (National Foundation for Computer Games)等组织,为伊郎游戏开发团队提供了必要支持,电脑游戏国家基金会下属的娱乐软件分级协会(Entertainment Software Rating Association,ESRA)负责电子游戏的年龄评级,由基金会主办的德黑兰游戏展(Tehran Game Expo)亦成为伊朗规模最大的游戏展会。

在游戏研发方面,由于伊朗政府并不干预盗版行为,导致由此发展起来的游戏产业仍然是以单机游戏为主,且题材、种类多样,在此种良性竞争的环境下几乎不存在重复和跟风现象——当前没人知道怎样的题材或种类才能走红中东市场,开发者仅仅是在为自己理想的作品投入这一产业。

不过,受贸易制裁和缺乏金融性投资等影响,伊朗的游戏市场尚缺乏规范的游戏发行商及严格的政府审查标准;与此同时,游戏开发商还处于地理隔离和缺乏本地游戏开发社区的窘境之中。特别是在游戏发行环节,伊朗目前还是一个比较封闭的市场,存在的也只是相当一部分类似DoostanCo的区域代理商,而且他们几乎不会直接向零售商提供游戏产品。

伊朗游戏产业的发展,甚至催生了本土的游戏门户网站,所报道的内容与全球保持同步。同时,由于游戏产业对人才的需求,伊朗还于2011年成立了游戏研发学院(Game Development Institute),每年能够向中东游戏产业提供超过150名毕业生。

调查显示,2012年伊朗已经发展起来3000万互联网用户、2000万游戏用户和接近100家游戏开发商。其产品出口(由于贸易制裁、语言及文化题材,仅限于中东地区)数量亦在逐年升高。

视频游戏目前已经成为伊朗青年主流娱乐消费之一,因为伊朗并非世界版权公约成员国,盗版游戏普遍存在。因此,2-5美元的欧美盗版游戏贩售情况在伊朗大多数城市广泛存在。

在网络游戏方面,伊朗网络游戏产业发端于2010年,虽然阵容远不及单机产品丰富,却凭借一部网页游戏“Asmandez” (意为“天空堡垒”,SkyFortress)在2013年获得了德国最佳网络游戏奖。

需要指出的是,尽管目前伊朗游戏设计研发人员只有百人之多,但是这款具有象征意义的产品给予伊朗发展网络游戏的底气,伊朗网络游戏产业正在迈上正轨。

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(本文由郑南提供)

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