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游戏众筹存在的风险及问题

时间:2022-07-01 百科知识 版权反馈
【摘要】:据不完全统计,2016年我国游戏众筹项目不超过200个,游戏众筹的规模相比前几年的火爆情况缩减了许多。这都反映出游戏众筹后期监管方面的问题。摩点网的办法是筹资不一次性都打给开发者,而是在众筹成功时给予50%,交货后给予30%,玩家确认收到货后才能得到最后的20%。在中国,玩家普遍存在投资谨慎、缺乏耐心的问题。

据不完全统计,2016年我国游戏众筹项目不超过200个,游戏众筹的规模相比前几年的火爆情况缩减了许多。这要归因于游戏众筹中存在的一些乱象及风险。

游戏众筹市场上的问题项目,可以分为以下三种类型:

第一种是不靠谱、盲目吹嘘、涉嫌欺诈的项目。有些游戏项目的开发者,他们根本没能力实现自己的承诺,甚至有些根本就没打算真做出来。玩家在收到游戏成品后发现和开发者一开始的许诺相差太大,大失所望。或者玩家根本就收不到游戏成品。游戏的制作没有实质性进展,甚至更有游戏完全没有制作,仅靠图片和视频博取大众关注和出资在骗到足够的钱之后直接消失,然后换个公司的壳子再度出来行骗。但是光是靠平台提高门槛和核实资料真实性是不足以解决这个问题的。如《破碎时光》这个曾经最为成功的众筹游戏项目在漫长的开发之后,表面上获得了大量好评,但是在众筹页面的评论区中,却充满了对游戏的非议。其中主要问题在于,玩家不觉得现在得到的成品质量与开发者所得到的开发资金相匹配,并且游戏也与当初页面中描述的不符,这一切让支持者们略感失望。

第二种是换皮抄袭的项目,开发者为了吸引投资人出资,必须在众筹平台上详细展示有关项目的理念和设计,这就会使产品面临被抄袭的风险。在我国,国家对知识产权的保护力度不够,所以这种情况在国内可能更为普遍和严重。由于部分游戏企业创新能力不足,为博得可见度,不惜重复推出同类产品,甚至模仿、抄袭他人作品。所以国内很多游戏或者是电子IT产品,还没上市就出现了很多山寨品和仿冒品。在这种环境下,开发者应尽可能地在产品众筹前就申请到自己的技术专利和相关行业认证。其次,众筹平台的审核机制必须严格,众筹平台有责任帮助创新产品维护其专利权。

第三种是贩卖情怀、过度营销的项目,如在京东众筹上线的《仙剑6》在国内游戏行业引起了不小的争议:《仙剑6》凭借仙剑系列的招牌,已经有庞大的粉丝群体,所以一些玩家指责“仙剑”这样的大IP没必要采用这样的做法,加上筹款目标仅是8888元,众筹大有炒作嫌疑。虽然最终超额完成众筹,但是对游戏品牌造成了一定的损害。另外还有一些游戏项目在已经完成的情况下,利用众筹平台炒作,通过刷单等方法制造虚假的看好大势,利用玩家的从众心理来提高游戏的期待度。这违背了游戏众筹的初衷、背离其核心宗旨——集众人之力,为小型研发团队提供资金,使其大胆创新,做出好的游戏产品。

游戏众筹成功后,开发者是否把资金都用在了开发游戏上不得而知。有的开发者只用了少部分的资金来开发游戏,剩下的资金用于私人生活。还有一部分项目在众筹成功一段时间以后完全停止研发,让投资者的投资完全打了水漂。例如《蚂蚁模拟》,玩家将扮演蚂蚁并以其视角体验建立蚂蚁族群的过程。这款游戏玩家的反响比较好,也众筹成功了。但后来这个项目却突然搁置了,原因居然是团队人员把开发资金全拿去挥霍在饮酒玩乐上,导致项目资金断裂被迫取消。

另一方面,很多投资者没有得到应得的回报。例如游戏众筹项目《冒险与挖矿》在摩点网成功众筹16万元,然而后来很多投资人反映他们的回报没有按时发放或者是回报“缺斤少两”,有的投资人甚至完全没有得到回报。

这都反映出游戏众筹后期监管方面的问题。摩点网的办法是筹资不一次性都打给开发者,而是在众筹成功时给予50%,交货后给予30%,玩家确认收到货后才能得到最后的20%。

游戏众筹领域失败的项目多,主要分为两种类型:一种是众筹失败,一种是众筹成功后游戏开发失败。后者的风险较大,玩家一般难以得到相应的回报。众筹成功的项目没有按照承诺完成项目内容是众筹模式本身的一个薄弱点。

很多项目都是由于团队对自身能力的错误估判或者团队内部出现问题等导致失败的。如登上Kickstarter的国内独立游戏《水晶战争》,由于团队技术水平不足,管理不善等原因,在超出承诺时间11个月后项目完成度仍然不高,损害了公众对于众筹的信任。另外一种情况是,众筹结果远超于目标,团队盲目扩大游戏规模,最终无力承担导致失败。如Yogcscast2012年在Kickstarter上平台上发起的沙盒类冒险游戏,募集到了超过56万美元,远超过他们预定的目标25万美元。为此,Yogcscast许诺下了各种各样的功能以感谢玩家的支持,游戏内容扩展得十分庞大,因此在其合作公司Winterkewl退出后不堪重负惨遭失败。对于这个问题,开发者要合理认识自己的能力,掌控好时间。

另外一种失败原因是,游戏开发团队在游戏开发的过程中,可能会受到外界众多声音的干扰,从而失去初心。由于项目的进展必须公开,玩家会提出各种需求和改进建议,这些建议有好有坏,而开发者要甄别这些反馈信息并不容易,经常会陷入左右为难的境地,如果遇上有些玩家提出一些贪得无厌的要求,则更加可能造成开发者的困扰。其次,游戏开发过程中需要较长的时间去变更设定,如果开发较缓慢,又可能会面临玩家们的非议,最终很可能毁掉一个项目。

从游戏众筹成功的案例中可以看到,很多成功项目的开发者都是在游戏界有一定知名度和地位的。如“莎木3”就是由世嘉(SEGA)的游戏制作人木裕亲自操刀,《血迹:夜之仪式》由日本著名游戏制作人五十岚孝司(IGA)发起,这些游戏制作人早期都有闻名于世的成功游戏产品,建立起了个人的品牌效应,所以他们的新作品众筹一经推出,就引来了社会大众的关注,成功融得资金。

游戏众筹的宗旨本是为独立游戏开发者创造机会,然而现在我国游戏众筹市场上这些默默无名的小团队,没有形成个人品牌效应,很难争取到投资人的青睐,加上很多制作团队不懂得展示自己的产品,产品介绍较为简单,没有突出特色和创新点,使得玩家难以辨别游戏的可玩性和真实性,从而错失机会。

在中国,玩家普遍存在投资谨慎、缺乏耐心的问题。一方面,玩家们对于好游戏的渴望没国外玩家们那么强烈,所以投资相对谨慎,不会轻易支持一个游戏项目,除非符合自己口味,且回报足够丰厚;另一方面,比较心急,支持一个项目后往往希望能快速拿到回报。从客观角度来说,在研发甚至创意阶段就要玩家提前出资,本身难度就较大,加上中国玩家在如何分辨,如何支持,乃至一旦有问题要如何退款上,都缺乏基本的认知,所以对众筹缺乏信心。

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