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移动的一个玩游戏的app

时间:2022-03-29 百科知识 版权反馈
【摘要】:2013年,中国移动互联网整体行业保持强劲发展态势,移动终端的特性进一步体现。截至2013年底,手机音乐用户人数由2012年的0.96亿增长到2013年的2.91亿,年增长率达203%。据艾媒咨询《2013-2014年中国无线音乐市场年度报告》数据显示,2013年中国无线音乐市场规模达397.1亿元,同比增长6.1%。在占据手机阅读重要市场的原创网络文学领域,在2013-2014年格局发生重大变化。据统计[2],2013年中国网络文学用户已达2.74亿,占全国网民总数的44.4%。
手机出版产业发展现状_2013-2014中国数字出版产业年度报告

2013年,用户的移动互联网流量消费大幅提升,手机和平板电脑的接触频率及使用时长明显增加,并已渗透到用户生活的各种情境。根据工业和信息化部统计的数据,2013年,我国移动互联网流量达到132138.1万GB,同比增长71.3%。移动互联网已经成为人们生活中不可或缺的重要组成部分。90%的用户在过去一周内每天都使用移动设备上网。与2012年相比,2013年手机网民对手机视频(使用率增长17.3%)、手机支付(使用率增长11.9%)、手机团购(使用率增长11.7%)、手机游戏(使用率增长9.9%)的应用均有较大增长。在《第33次中国互联网络发展状况统计报告》中,手机网民各类手机应用使用率排在前十位的依次是:手机即时通信、手机网络新闻、手机搜索、手机网络音乐、手机网络视频、手机网络游戏、手机网络文学、手机微博、手机社交网站、手机网络购物。2013年,中国移动互联网整体行业保持强劲发展态势,移动终端的特性进一步体现。手机即时通信的用户规模和使用率仍保持第一;休闲娱乐类应用增长态势良好,手机游戏、手机视频和手机音乐等应用的用户规模大幅上升;手机电子商务类相关应用的使用率均呈现快速增长。

(一)手机音乐

在《第33次中国互联网络发展状况统计报告》中显示,2013年手机网民对手机音乐的使用率继续保持较大增长,由上年的50.9%增长到58.2%,但由于移动互联网各类应用整体发展迅速,使用率排名由第三位下降到第四位。

文化部发布的《2013中国网络音乐市场年度报告》数据显示,2013年,我国手机网络音乐的用户规模和使用率呈现出快速增长的发展势头。截至2013年底,手机音乐用户人数由2012年的0.96亿增长到2013年的2.91亿,年增长率达203%。据艾媒咨询《2013-2014年中国无线音乐市场年度报告》数据显示,2013年中国无线音乐市场规模达397.1亿元,同比增长6.1%。

网络音乐的产品形态日益多样化,乐库、电台、个性化推荐、社交分享、音乐视频、网友K歌、在线演艺等,新产品形态层出不穷,并且均向移动网络应用方向延伸。

手机音乐的基础性服务免费趋势仍将继续,差异化的音乐收费服务尚在探索尝试阶段,部分网络音乐服务商与唱片公司协作向用户提供VIP付费增值服务。

2013年,移动端音乐市场竞争逐步加剧,酷狗、酷我、QQ音乐、百度音乐等凭借其在PC端的用户优势和品牌优势,快速在手机音乐市场上获得了主导权;而互联网巨头也不断布局音乐业务线,如阿里巴巴收购天天动听、虾米音乐,网易正式进军移动音乐领域,打造网易云音乐。

此外,值得关注的是,用户消费音乐的方式正在向多场景、多屏(手机屏、Pad屏、PC屏、电视屏)转移。结合各终端的环境特性,未来手机音乐将可能创造更多的盈利机会。

(二)手机阅读

随着智能手机的迅速发展以及3G网络的普及,手机读者数量增长迅速。2014年4月公布的《第十一次全国国民阅读调查报告》显示,2013年,41.9%的国民进行过手机阅读,较2012年的31.2%上升了10.7个百分点;人均每天手机阅读时长为21.70分钟,比2012年的16.52分钟增加了5.18分钟。对我国国民倾向的阅读形式的研究发现,有15.6%的国民倾向于“手机阅读”,较2012年的9.0%上升了6.6个百分点。

由于手机端的付费更便捷,用户付费意愿大幅提高,基于用户付费的前向商业模式逐渐成熟。2013年,移动阅读收入约为60亿元[1]

传统的三大电信运营商在移动阅读产业中仍占据主要位置。面对移动终端的普及与冲击,三大电信运营商纷纷求新求变,希望通过内容方面的融合增加用户黏性,拓展用户数量。中国移动在2014初推出手机阅读品牌“和阅读”,整合原创文学、图书杂志、漫画、听书、手机报等多种内容,意欲在内容、4G阅读、一省一报、行业市场、能力开放五大领域加大创新力度。目前,中国移动阅读基地网站月访问用户突破1.3亿,日均点击量超过6亿次,产业合作伙伴近600家。中国电信旗下的天翼阅读,推出天阅图书馆、氧气听书等个性化产品;中国联通与读者集团签订全面合作协议,推出“沃·读者”手机,可阅读《读者》创刊以来的全部杂志内容。

传统出版、传媒企业逐渐加大业务转型力度,开始在移动阅读产业布局,加大与平台商合作,以开发阅读App等形式尝试自营移动阅读业务,探索“终端+通道+内容”的整合。如鹭江出版社手机阅读业务主要与三大运营商阅读基地合作,在内容审核、业务运营和市场拓展等方面取得了较好的成绩,上架图书已达1500多种,平台营收逐月上升,2013年签约的辛夷坞、冯小刚、六六的作品入选头条书,获得移动重点资源推广与发布。译林出版社与掌阅科技达成战略合作关系,同步引进诺贝尔文学奖得主门罗的《公开的秘密》等7部经典作品及奥斯卡获奖影片同名小说《少年Pi的奇幻漂流》;漓江出版社出版的“爸爸去哪儿·亲子之道”系列(热播综艺节目《爸爸去哪儿》栏目组官方授权)在塔读文学上线。

另一股不可忽视的力量来自电商平台。京东、淘宝、当当凭借电子商务运营的经验,拥有一定用户规模和品牌影响力,在移动阅读方面也有所布局。亚马逊中国则背靠Amazon Kindle资源,潜力不可小视。

在占据手机阅读重要市场的原创网络文学领域,在2013-2014年格局发生重大变化。一方面,随着移动互联网的兴起,越来越多的人开始在手机等移动设备上进行阅读,而由于支付也已经较为便利,网络文学的市场空间变得更大了。据统计[2],2013年中国网络文学用户已达2.74亿,占全国网民总数的44.4%。另一方面,盛大过去对网络文学的“垄断”地位被打破,互联网巨头在这一领域展开新的竞逐。腾讯成立腾讯文学,整合了男性原创文学网站“创世中文网”、女性原创文学网站“云起书院”及数字出版平台“畅销图书”,重点发力移动阅读,已接入手机QQ,未来将对QQ群、微信、手机QQ空间等渠道资源整合利用,并拥有移动端应用“QQ阅读”。百度在2013年底收购纵横中文网,并拥有多酷书城、91熊猫看书及百度阅读、百度文库。网易发力“云阅读”,首款图书、资讯、社交全能型移动阅读应用,支持一站式阅读电子图书、数字杂志及海量互联网资讯小米收购多看科技,并推出移动端应用“小米小说”,不做自有内容,只提供第三方网络文学内容。

在移动阅读应用方面,根据EnfoDesk易观智库发布的《2013年第4季度中国移动阅读市场季度监测报告》,2013年第4季度,移动阅读应用客户端市场中,iReader仍处于遥遥领先地位(市场份额24.4%),QQ阅读、塔读文学、91熊猫看书紧随其后。

(三)手机游戏

2013年,以手机游戏为代表的移动游戏异军突起,成为市场增长的新亮点。据艾媒咨询统计,手机游戏用户规模达到3.85亿,较2012年的2.86亿增长34.6% ; 2013年中国手机游戏市场规模达到122.5亿元,较2012年的58.7亿元增长108.7%[3]

目前,手游用户基数已经是端游的3倍。随着智能终端使用率不断提升,手机游戏用户群更为广泛。除了传统网络游戏用户,也包括以休闲、社交类轻度游戏为主的女性用户,和以益智、棋牌娱乐为目的的少儿、老年用户。

2013年手游市场,国产手游《我叫MT Online》《时空猎人》《大掌门》《保卫萝卜》及国际手游《百万亚瑟王》《植物大战僵尸2》《神庙逃亡2》等数十款月流水超过千万的游戏涌现。强大的品牌效应加上UC九游、360手机助手等分发渠道的力量,使游戏不断刷新下载记录,营收颇丰,这些优质产品成为手游市场发展的“主力军”。在国内手游市场竞争白热化的同时,一些国内手游开发及运营商将目光投向海外,开始积极寻求海外发行机会。如艾格拉斯的《英雄战魂》全球月流水过亿元,海外收入占比60%-65%。在GMGC2014、第九届TFC大会上,众多手游领先企业表示2014年是“出海年”。

在手机游戏平台方面,iOS仍然领跑手机游戏市场,但Android凭借庞大的用户基数营收能力正在稳步提升,多数厂商从专注于iOS平台游戏开发转变为针对iOS与Android双平台的游戏开发。2012年底到2013年底,UC九游平台接入的网游从300款左右到超过1000款。

在手机游戏分发渠道方面,就iOS系统而言,用户主要选择官方应用商店苹果App Store下载游戏,据易观数据统计其比例高达66.8%;就Android系统而言,据不完全统计,目前国内有近500个Android下载渠道,但市场七八成的流量已经聚合到360手机助手、百度91助手、UC九游、腾讯等几大联运平台上,渠道平台逐渐呈聚合式发展。

在手机游戏用户偏好方面,艾媒咨询调研数据显示,手机游戏中益智休闲类游戏最受用户欢迎,其用户数量占总用户数量的33.0%,其次是赛车跑酷类及角色扮演类游戏,分别有20.2%和17.4%的用户喜欢,喜欢棋牌游戏和射击游戏的用户也较多。多玩游戏和易观智库发布的《中国网络游戏用户行为调研2013》显示,29.8%的用户偏好休闲竞技类游戏,25%偏好卡牌类游戏,而角色扮演类和策略类等传统游戏类型仍受青睐。

巨大的市场吸引着各路英豪。数据显示,中国移动2013年Android游戏业绩已破20亿、2014年目标是60亿,增长200% 。2014年初,中国移动“和游戏”、中国联通“沃商店”、中国电信“爱游戏”三大手游基地联合发起“双百计划”,在未来一年中将共同打造100款月流水在100万元以上的精品游戏。获得“双百计划”绿色扶持的游戏,将获得三大游戏基地提供的联合计费手段,并在三家基地覆盖的线上客户端和线下服务厅进行联合首发和推广。

目前,手机游戏企业主要是通过自主研发、代理运营、投资并购三条路径进行运作。发展比较好的手游研发企业有乐动卓越、CMGE中国手游、掌趣科技、银汉科技、顽石互动等。2013年下半年尤为引人注目的是,腾讯微信接连推出数款手机游戏,凭借庞大的用户规模及社交模式,一连串微信游戏在下载排行榜中占据高位。除了腾讯自研游戏,还签约代理了《水果忍者》《神庙逃亡2》《糖果传奇》等知名手游。再如,以海外手游代理运营为品牌优势的拓维信息,代理了《植物大战僵尸》系列及《愤怒的小鸟》《画个火柴人》等多款风靡全球的手游。据不完全统计,2013年共有15起重大的涉手游公司投资并购案,这说明了手游市场对资本市场的强大吸引力。未来针对手游的资本整合仍将继续。

手游的快速发展,使得影视、动漫、网络小说等文化产业获得了多元、快速、有效的变现手段。同时移动游戏全球化,也使得这些内容在全球范围内获得迅速传播,从而影响到更多的人群,建立起更大和更强的品牌影响力。手游快速发展的同时也暴露出种种弊病,国产精品游戏贫乏,大量山寨、同质化游戏充斥市场。2014年将是手游市场重新洗牌的一年,未来手游精品化趋势也会越来越明显。智能终端性能的优化、4G网络的逐步实现及手游行业的全球化,给手游的发展带来了更大的想象空间。

(四)手机动漫

手机动漫是在手机终端上展现的,以动画和漫画为主要表现形式.通过向用户提供动漫产品及衍生品,将内容生产商、运营商和消费者连为一体。手机作为动漫新的发行媒体,具有便携性、互动性、娱乐性、支付性等特点,其独特的新媒体属性对现代人尤其是年轻人具有很强的吸引力,市场前景备受关注,形成了全新的手机动漫产业价值链,形成了动漫产业新的经济增长点。

随着移动互联网的发展,App已经成为动漫迷们获取动漫服务的重要通道。动漫类App,支持动漫搜索、下载、存储、阅读/播放等服务功能,大部分以漫画阅读为主,而各大视频类App基本包含动漫频道,以动画播放为主。内容商、出版商和服务商们纷纷推出了基于主流移动平台的动漫App布局手机动漫产业,比如腾讯的“腾讯微漫”、新浪的“微漫画”、盛大网络的“有妖气”、知音漫客的“漫客栈”、尚漫的“i尚漫”及中国移动的“和动漫”、中国电信的“爱动漫”、中国联通的“沃动漫”等。“腾讯微漫”的优势在于高质量的正版漫画,拥有《海贼王》《火影忍者》等知名日本漫画的独家电子版权;“微漫画”特色在于与新浪微博的无缝融合,用户可分享漫画至微博并直接在微博里观看,注重互动性;“有妖气”和“暴走漫画”依靠原创聚拢了一大批固定用户;“漫客栈”“i尚漫”则依托自有品牌漫画杂志内容。目前流行的漫画阅读App还有“布卡漫画”、“漫画魔屏”、“漫画控”等,专注动画的App有“哗哩哗哩动画”。

《2013年中国动画消费调查报告》显示,在北京、上海、广州三城市居民中,移动终端动画消费者达1700万。越来越多的人在日常生活中使用基于iOS、Android、Windows Phone等操作系统的智能手机、平板电脑,或Mp4、掌上游戏机等便携式移动影音数字设备。由于这些移动终端具有影音播放、数据存储、互联网连接等功能,因此它们也常被当做播放并观看动画作品或节目的渠道/媒介。

2013年,我国“手机(移动终端)动漫标准体系”正式发布,该标准体系由文化部联合中宣部、工信部等部委共同启动,历时两年多,包括“手机动漫文件格式”、“手机(移动终端)动漫内容要求”、“手机(移动终端)动漫用户服务规范”、“手机(移动终端)动漫运营服务要求”4个行业标准。该行业标准对手机动漫的各个环节进行了规范,从文件格式到动漫内容提供,再到平台运营,最后到用户权益,最终形成了整体规范。数据显示,2013年,在使用新标准的情况下,中国移动手机动漫基地服务的动漫企业超过600家,总收入超过10亿元,各产品线总收入超过3亿元,总用户数超过9000万[4]

随着标准的公布,文化部启动实施了“手机(移动终端)动漫示范应用推广工程”,通过基础改造、平台升级、技术支撑、主题创作、内容示范、应用培训、调研、宣传推广等方式,推动手机(移动终端)动漫标准在行业中的应用和持续优化、改版、升级,结合产业发展实际趋势,推出符合手机(移动终端)特点的动漫产品,形成动漫产业乃至文化产业新的经济增长点。据报道,我国手机动漫标准2014年将全面进入2.0时代,手机动漫运营收入2014年有望突破50亿元。

(五)手机视频

2013年,手机视频延续上年发展势头,仍然是手机各类应用中增长最快的领域之一。手机视频用户规模增长明显,根据《第33次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2013年年底,我国在手机上在线收看或下载视频的用户数为2.47亿,与2012年底相比增长了1.12亿,增长率高达83.8%。手机视频跃升至移动互联网第五大应用。智能大屏手机的普及、WiFi网络覆盖率的提高、3G业务推广及流量资费的下调、用户体验优化等因素,促进了手机视频应用的增长。

2013年,视频网站并购和整合力度加大,如百度收购移动端视频位居前列的PPS,并与旗下爱奇艺进行合并,市场集中度进一步提高。艾媒咨询数据显示,2013年中国手机视频用户规模达2.57亿,环比增长10.3%,同比增长86.2%。另据艾瑞咨询数据,2014年2月,中国移动视频用户覆盖达1.79亿,其中爱奇艺PPS以9911.1万用户位列第一,优酷土豆、搜狐视频分别以8853.4万人和3118.1万人分列二、三位。

(六)手机地图

随着智能手机普及,手机地图的渗透率也持续上升,已成为移动互联网的重要应用之一。手机地图具有便携性、更新速度快、易用性、使用成本低等优势,除了提供基本的地图导航服务外,还提供实时路况查询、酒店预定、打车服务、团购等功能。

手机地图被认为具有连接线上线下的基因优势,一段时期以来,手机地图是否会是移动互联网的O2O (online to offine,即线下和商务机会与互联网结合)入口备受热议,手机地图也成为众多IT企业争夺的焦点,互联网三巨头“BAT(百度、阿里、腾讯)”在这一市场的竞争如火如荼。2012年10月,百度将旗下的地图部门升级为LBS事业部,负责包括百度地图、百度身边等移动互联网项目;2012年底,腾讯推出SOSO街景地图,2014年入股四维图新;2013年5月,阿里巴巴收购国内手机地图市场领先的高德软件。

虽然手机地图市场发展迅速,前景也颇受看好,但如何获得实质性营收却是一个现实性问题。分析认为,当前互联网巨头的LBS(基于位置服务)策略是把地图当成基础性服务,发力与之相关的周边产品,如团购、旅游、车载前装/后装导航等。

我国拥有世界上最多的手机用户,地图是人们生活中重要的工具,O2O市场潜力巨大,但目前线下用户和商家还是习惯传统的交易方式,要实现最后的O2O模式,还有一段路要走。

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