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信息化教学设计的典型案例

时间:2022-03-11 理论教育 版权反馈
【摘要】:为了帮助教师提升信息化教学设计的能力,英特尔未来教育教材在第一模块就提出了“课程框架问题”的概念,并作为单元计划的重要组成部分。英特尔未来教育这种信息化教学设计模式改变了过去单一、被动的学习方式,建立和形成了发挥学生主体性的多样化的学习方式,促进学生在教师指导下主动地富有个性地学习。

(一)“英特尔未来教育”模式

英特尔未来教育是一个大型的国际合作教师培训项目。这个由英特尔公司发起的全球性教师培训项目,涉及20多个国家和地区。其目标就是要帮助教师“扩展创造性思维,从而达到让学生们发挥创造力,摆脱课堂束缚的目的”,就是“使教师们知道如何把计算机技术应用到他们所教的课程中去,从而增强学生的学习能力,提高他们的学业成就”。

英特尔未来教育的核心内容是将现代信息技术更好地应用于学科教学,使计算机的教学与其他学科的教学充分有效地整合,其实质之一就是使教师知道如何把“计算机应用到课程”中去的教学设计,即信息化教学设计。正如教育部师范教育司前司长马立所说:“‘英特尔未来教育’以学生为中心,任务驱动、案例教学、资源共享、合作学习等一系列教学思路值得借鉴,我们的教育不再只是利用计算机制作课件,而是怎样把信息技术与教育内容、方法、手段有机地整合在一起,实现基于信息技术手段和资源的教学设计。”

英特尔未来教育的教学模式呈现模块化结构,主要分为十个模块,也可以称为英特尔未来教育模式的设计流程:(1)准备单元计划;(2)查找资源;(3)创建多媒体演示文稿;(4)创建出版物;(5)准备教师支持材料;(6)创建网站;(7)建立单元计划支持材料;(8)整合单元计划;(9)评价单元计划;(10)建立单元计划实施方案。

这些模块贯穿着三条主线:一是信息技术的使用,主要是利用微软的Office套件(Word、 IE、 PowerPoint、 Publisher等),这些都是常用的软件工具,并不涉及复杂的技术。二是教学设计,包括教学目标、对应的课程标准、所需资源、学习过程、对特殊学生的教学调整、评价标准等。三是评价工具的使用,采用“量规”作为结构化定量评价工具,对教学计划、学习资源、电子作品进行经常性的评价。

为了帮助教师提升信息化教学设计的能力,英特尔未来教育教材在第一模块就提出了“课程框架问题”的概念,并作为单元计划的重要组成部分。课程框架问题又由基本问题、单元问题和内容问题构成。基本问题的特点是:对学生有吸引力;不应该涉及特定的主题、事件或内容,是抽象的、范围宽泛的;基本问题孕育了其他重要的问题,能够启发卓有成效的研究。基本问题具有穿透性、综合性、挑战性等特点,如地球上资源能维持多久?算术是一种发明还是发现?

单元问题是对基本问题的细化,为基本问题提供了学科特定及主题特定通道;单元问题也没有明显的正确答案,是为了激发和维持学生的兴趣而精心设计的,这些问题通常把逆向直觉、思维激发和争论作为吸引学生投入持续探究的手段,这些问题应该是充分开放的,能够适应各种兴趣和各种学习风格。内容问题的目的则是为学生研究单元问题,并进而探究基本问题打造基本的知识基础。内容问题直接支持学习的内容;大多涉及的是事实而不是对事实的阐释;都有明确的答案。

英特尔未来教育的单元模块化教学过程在实质上就是让学生按照“课程框架问题”提出的任务,利用各种学习资源尤其是网络资源,收集、处理信息,探索、分析、综合、评价知识体系,学会合作,学会高级思维技能的过程,以及学会利用现代信息技术演示、发表自主学习的过程、结果,在不同的范围内进行交流和共享的过程。

英特尔未来教育的重点是围绕学生和教师如何利用信息技术,如何在课堂中有效地利用计算机技术,为学生和教师们提供更多的掌握和使用技术的机会,通过研究和交流以及运用卓有成效的策略与工具来增强学习。让参加的教师学到先进的教育理念,掌握信息化教学设计的操作方法,学习信息技术与学科教学的整合,用于指导自己的教学实践,从关注课件开发转到关注信息化教学设计,注意与教学实践相结合,使教师教学真正成为基于现代化信息技术和信息资源的创造性活动,提高教师信息技术能力。

合理的教学模式需要相应的教学设计的支持。基于信息技术的教学设计则涉及学习过程与学习资源的设计、开发、利用、管理和评价,英特尔未来教育要求教师在电子作品制作中重点体现现代教育理念,体现基本问题及单元问题的整体的信息化教学设计,使信息化技术与学科教学整合,激发学生的学习兴趣,培养学生的探究精神,使学生掌握研究性学习方法及信息技术的应用。

英特尔未来教育这种信息化教学设计模式改变了过去单一、被动的学习方式,建立和形成了发挥学生主体性的多样化的学习方式,促进学生在教师指导下主动地富有个性地学习。在英特尔未来教育项目中,学生的学习方式由传统的接受式学习向主动、探究、合作性学习转变。

英特尔未来教育项目重视过程、体现从做中学。整个完成学习任务的过程是体验、领悟的过程,也是学习、提高的过程,这也是以学生为中心的教学思想的体现。学生可以在自主探究中体会到学习的乐趣,学生通过调查、搜索、收集、处理信息后获得成果并品味到成功的愉悦,学习不再是被动地接受,不再是负担,而是一件快乐的事情,从而为学生的终身学习奠定了良好的习惯和情感基础。

《师说》中有“师者,所以传道、授业、解惑也”,随着信息时代的到来和课程改革的不断深入,对教师的这一诠释也发生了相应的变化。在这六个字中,“传道、解惑”好理解,关键是“授业”,怎样“授业”呢?英特尔未来教育项目的核心点是:教师的作用不像在传统教学中那样把问题的“陈述”呈现给学生,而是围绕着学生所学知识而设计出知识诞生的“原始情境”进行教学。学生在教学过程中,不是从教师那里得到现成的答案,而是通过对一系列问题的回答而得到所要学的知识。

在信息技术越来越深刻地影响着每个人的认识和行为方式的大背景下,英特尔未来教育的模块化教学对教师改进教学,尤其是改革以书本、粉笔和黑板等传统教学媒体为基础的课堂教学,在更高层面上进行教学目标、内容、方法和形式上的全面改革无疑会有很好的启示。

(二)WebQuest模式

1995年,圣地亚哥州立大学教育技术系的伯尼·道奇(Bernie Dodge)博士和汤姆·马奇(Tom March)创建了一种课程计划,由于该课程计划和万维网密切相关,所以他们将其命名为“WebQuest”。在这类课程计划中,呈现给学生的是一个特定的假想情境或者一项任务,通常是一个需要解决的问题或者一个需要完成的项目,课程计划中为学生提供了一些因特网资源,并要求他们通过对信息的分析和综合来得出创造性的解决方案

1.WebQuest的基本结构

伯尼·道奇对WebQuest的定义是这样的:这是一种面向探究的学习活动,活动中学生们所用到的所有或大部分信息都来自网络。这种学习活动有以下主要特点:(1)有一个明确的主题或问题,为方便起见统称为问题;(2)此类问题可通过寻求信息而得到解答;(3)问题的解答没有唯一性。

一个标准形式的WebQuest教学设计包括介绍、任务、资源、过程、建议、评价和总结7个部分,各部分的设计要点如下:

(1)介绍

介绍是对所“探究”问题的简要描述。在这一部分中,教师可以向学生们简要介绍此WebQuest的大致情况,以进行前期的组织和概述工作。例如,如果在此WebQuest中包括角色扮演或闯关游戏(如“你现在是一个鉴别神秘诗人的间谍”),还应在这一部分中设置相应的情境。WebQuest的简介部分包括两方面目的:第一,让学习者明确将要学习的是什么;第二,通过各种方式提高学习者的学习兴趣。

(2)任务

任务是对学习者要做的事情的描述。其形式可能是一个HyperStudio或者PowerPoint演示,也可能是一个能够对一特定的主题进行解释的口头陈述。在这一部分中,教师应该清晰明了地描述学习者行为的最终结果将是什么。在WebQuest中涉及的“任务”可以是:一系列必须解答或解决的问题;对所创建的事物进行总结;阐明并为自己的立场辩护;具有创意的工作;任何需要学习者对自己所收集的信息进行加工和转化的事情等。

(3)资源

资源是指向网上相关站点的链接。在这一部分中,教师指出一些可以被学习者用于完成任务的网址,并且应该在每一个链接中嵌入对此资源的描述,以便学习者可以在点击前知道自己将通过点击获得什么。WebQuest的大部分资源是包括在WebQuest文件中作为超链接指向万维网上的信息。学生使用的所有链接都由设计者预先设定,这是WebQuest区别于其他网络活动的又一特征。所以,也可以这样说,相对于信息的搜索,WebQuest更侧重于信息的使用。

(4)过程

过程是说明要做些什么才能完成指定的任务。学习者将遵循哪些步骤才能完成任务?这一部分是探究学习的关键所在。一定要使这些步骤简明清晰。在WebQuest的过程设计中,教师将完成任务的过程分解成循序渐进的若干步骤,并就每个步骤向学习者提出短小而清晰的建议,其中包括将总任务分成若干子任务的策略,对每个学习者要扮演的角色或者所要采用的视角进行描绘,等等。教师还能够在这个模块中为学习和交互过程提供指导,如怎样开展一个头脑风暴会议

(5)建议

建议是指导学习者如何组织信息。在此处,教师要为学生提供一些建议,以帮助他们组织所收集到的信息。“建议”可以包括使用流程图、总结表、概念地图或其他组织结构,也可以采用由复选框组成的问卷形式,其中的问题旨在分析信息或提醒对要考虑事物的注意。如果将“学习建议”部分嵌入到“过程描述”部分中,可能效果会更好。不过当建议很多,或者数据的收集和分析过程不是几步就可以完成的事情,那么还是将这两个部分分开为好。

(6)评估

评估是创建量规来展示如何评价最终的成果。另外,教师还可以创建一个自我评价表,这样学生可以用此对自己的学习进行评价和反思。WebQuest采用评价测评表来考查学生作品的不同方面。评价人员既可以是教师,也可以是家长或同学。另外,根据学习者学习任务的不同,评价测评表的形式也表现为书面作业、多媒体创建、网页和其他类型。

(7)结论

结论是对将要完成的学习成果或学习过程的简要总结。通过简短的一两句话,概述一下学生通过完成此WebQuest将会获得或学到什么。WebQuest的结论部分为总结学习内容和经验、鼓励对整个学习过程进行反思,以及对学习成果进行拓展和推广提供了一个机会。

2.WebQuest设计的FOCUS原则

WebQuest的创始人伯尼·道奇在长期实践的基础上,总结提出了WebQuest设计的五项原则,它们分别是F——找出精彩的网站;O——有效地组织你的学习者和学习资源;C——要求学生思考;U——选用媒体;S——为高水平的学习期望搭建脚手架。这五项原则简称FOCUS原则。

F——找出精彩的网站

辨别一个好的WebQuest的一项指标是它所采用的网站质量。依据什么来判别网站的质量?评判标准因学习者的年龄、WebQuest的主题、我们期望的学习活动的不同而不同。通常,我们可以根据可读性、是否能够引起学习者的兴趣、是否与学生平常的学校生活不同等因素来评判网站。

O——有效地组织你的学习者和学习资源

一个设计良好的WebQuest必须要能够做到将学习者和学习资源很好地组织起来。一个精彩的WebQuest能够使每一台电脑被充分运用,使每一种资源都能够得到充分地共享,以保证每一个人在每一个时刻都在做一些有意义的事情。同时,设计一个精彩的WebQuest也是一个如何组织你的学习者的问题,在设计中要考虑如何推动小组活动。

C——要求学生思考

WebQuest作为一种基于网络的研究性学习模式,在具体的设计中必须注重如何促进学习者思考的问题。伯尼·道奇等人认为WebQuest的关键属性是一个具有挑战性的任务,因此提出可以通过给学习者一个设计良好的学习任务,让学习者围绕主题和任务展开深度的讨论来促进学习者的思考。

U——选用媒体

在媒体的选择上,WebQuest充分重视网络媒体。互联网并不仅仅是计算机的网络,它更是人的网络。除了选择有趣的、适合阅读的网页供学习者阅读以外,还可以寻找可共享的专家智慧资源。此外,网络已经成为了一个多媒体的环境,发挥网页中视频、音频的作用也是非常重要的。

S——为高水平的学习期望搭建脚手架

脚手架是一类临时性的结构,用来帮助学习者超越他们现有的水平,更有技巧地开展活动。一个精彩的WebQuest要求学习者去做一些平常没有做过的事情。为了达到这个目的,就需要为学习者搭建一些脚手架,从而使他们的学习活动过程能够清晰地表现出来。在WebQuest中存在三类脚手架:接收支架、转换支架、输出支架。

目前,WebQuest在教学中已得到较多的应用,“资源链接二”即为一个具体的应用案例,请参考。

3.WebQuest的精简模式——MiniQuest

通常情况下,一个没有经验的教师制作出一个精彩的WebQuest需要4~6天的时间,即便是经验丰富的教师也需要2~3天,而在课堂中实施WebQuest则需要一个星期到一个月时间。可以看出,无论是制作还是在课堂教学中实施,Web Quest都是比较耗时费力的。于是,有人将WebQuest进行简化,精简版的WebQuest便成了MiniQuest。

通常而言,经验丰富的教师能在3~4小时内设计出一个MiniQuest,而学生一般能够在1~2个课时内完成一个MiniQuest单元的学习。因此,MiniQuest能够很容易地被嵌入到常规课程中。我们根据MiniQuest在一个课程单元内所处的位置可以将其划分为发现型、探索型和终极型三类。发现型MiniQuest被运用在一个课程单元的开始阶段,用来引导学习者进入一个特定的课程单元。探索型MiniQuest被运用在一个课程单元的中间阶段。探索型MiniQuest涉及概念的理解或课程目标所必需的知识内容的获取,它既可以单独运用,也可以与发现型MiniQuest结合起来运用。终极型MiniQuest被运用在一个课程单元的结束阶段。它要求学习者运用其他类型的MiniQuest学习,或从另外一些传统教学方式中获得内容信息。

与WebQuest相比,MiniQuest的结构模块也有所精简。一个典型的MiniQuest包含三个基本组成部分:情境、任务和成果,也有的MiniQuest含有资源和评价。

(1)情境

在MiniQuest中,情境为问题解决过程提供了真实的背景。情境为学生设置一个真实的、成年人的角色。这部分提供了一个“钩”把学生拉进问题情境中去。情境也设置了学生必须回答的本质问题。每一个MiniQuest的核心是一个开放性问题。这个问题设定了MiniQuest的清晰目标,鼓励学生回顾原先掌握的知识,激发学习者进一步探索的动机。

(2)任务

任务设计模块包括设计本质问题、设计基础性问题、发展搜索策略、定位特定信息的网站、提取信息和信息的组织与综合等步骤。任务模块包括一套设计好的问题,通过回答这些问题,学习者可以获取用来回答本质问题所需的一些事实信息。本模块通过直接引导学生们到特定的网络站点(这些站点包含了回答任务模块中提出的问题所需要的信息)的方式,将“原始材料”及时而有效地组织起来。任务模块中提出的问题应该与唯一的网络资源相关联。

由此可见,问题是MiniQuest网络探究性学习的核心。在问题解决活动中学生可以更主动、更广泛、更深入地激活自己的原有经验,理解分析当前的问题情境,通过积极的、高水平的思维活动,对原有知识经验予以丰富、充实和调整重构。所以,MiniQuest网络探究性学习中的问题设计关系到探究活动的成败。

(3)成果

成果模块应明确规定学生通过什么作品来展现他们对本质问题的回答。

在作品中,学生必须对自己的观点加以论证。通过对作品的评价,教师将评定学生的学习与理解。

作品必须是信息的适度综合,换句话说,学生对问题必须呈现出新的见解。如果知识创新没有达到期望的效果,那么,该MiniQuest活动是不成功的。

作品也应该是可信的,应该是学习者在情境中所扮演角色的真实反映。例如,如果学生要求扮演成报纸记者,那么成果应该是报纸栏目。如果学生要求扮演成课本插图画家,那么他们的成果则是一些图表或者插图。

总的说来,MiniQuest的本质仍然是帮助教师设计出网络环境下的探究活动。与WebQuest相比,MiniQuest虽然探究的任务小了,探究的时间短了,结构简化了,但是其本质是相同的,遵循共同的教育教学理念,所以我们将MiniQuest视为Web Quest的精简版。感兴趣的读者可参看“资源链接三”中的案例。

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