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功能定位和简单用途

时间:2022-02-28 理论教育 版权反馈
【摘要】:功能定位大体上,针对逃避现实题材“效果”的研究与典型的传播学研究逻辑有几分不同,因为前者将重心放在了功能用途上,而不是人们通常理解的媒体会造成哪些可能的影响。因此,这类调查强调的是逃避现实题材大众传播的功能,而不是它对受众造成的直接效果。已有的报告指出,现实题材的传播内容明显会对青少年的价值观造成影响。
功能定位和简单用途_大众传播的效果

功能定位

大体上,针对逃避现实题材“效果”的研究与典型的传播学研究逻辑有几分不同,因为前者将重心放在了功能用途上,而不是人们通常理解的媒体会造成哪些可能的影响。学者也很难解释为什么会出现这种情况。但是,我们根据相关研究从一开始就得出了一个事实,即逃避现实题材的传播内容不会对受众产生即时效果。根据笔者自己掌握的知识,还没有研究者对肥皂剧是否影响受众面对问题或解决问题的能力进行过前后对比的分析或控制实验。相反,已有研究是针对已知题材的受众展开,调查他们成为忠实受众的原因和他们与一般受众之间有哪些不同。因此,这类调查强调的是逃避现实题材大众传播的功能,而不是它对受众造成的直接效果。

虽然功能定位仅仅现在才被纳入到说服传播的研究当中,但是,早在1944年,一些研究者就已经非常清晰地阐述了它与日间连续剧的关系。例如,赫卓格就尝试定义“我们真正了解日间连续剧听众什么呢?”而不是对传播效果“给出一个简单结论……或是将其归纳为一个单独的传播行为”。因为赫卓格认为:“连续剧对受众的特定影响是通过慢慢累积而产生的”。因此,在这样的主张下,赫卓格继续提出如果想要完整得知连续剧对受众的传播效果,研究者需要进行内容分析、听众与非听众的对比分析,并借用心理学来分析听众的满意度。[9]类似的有关功能定位的分析也体现在许多研究主题的题目和方法上,比如:《广播连续剧:一项符号分析》《儿童眼中的漫画》《好莱坞式西方的心理向往》和最近的《儿童为什么看电视?》。

虽然在这些研究中,有些结果是自相矛盾的,但是笔者却认为它们的逻辑性很强,与前面章节中讨论的说服传播效果的混杂规律不同。在呈现这些研究结果时,我们需要做到由浅入深地描述观察到的功能。我们也需要时不时地指出这些研究结果与本书秉持的理论定位保持一致。具体而言,媒体不是造成受众想要逃避现实的直接推动力。事实上,媒体所提供的逃避现实题材只对特定人群在特定传播条件下才会造成影响。笔者认为,这样的媒体表现会满足受众需求,增强受众已形成的态度和行为模式,但不会使受众发生任何改变。

简单用途

提供放松——许多观察者认为,逃避现实传播确实能使受众逃避现实,比如提供娱乐、放松和消除忧虑。这些都是显而易见的,并在相关研究中有所记录。例如,韦普莱斯、贝雷尔森和布莱德肖(1940)在回顾了有关阅读的相关文献和分析了不同个案研究后指出,阅读的传播效果的确存在,但是却没有社会意义。同时,这三位作者指出:

读者对阅读的大致评论是能使他们稍作休息,典型字眼包括:“做一些不一样的事情”“忘却烦恼”“开怀大笑”和“消磨时间”。这样的答复暗示着当读者的眼睛离开书页的时候,阅读所带来的“作用”也随即消失。另外,这样的作用只适用于读者自己,它不涉及任何态度改变,基本上也不会伴随产生任何公开行为。[10]

赫卓格(1944)指出,日间广播连续剧对于某些听众来说有着释放压力的作用;另外,拉扎斯菲尔德和迪纳曼(1949)对知识竞赛和综艺节目产生的传播效果也给出了类似的评论。最近,麦科比(1954)的研究发现,电视科幻节目对儿童也有相似的功能。拉扎斯菲尔德和迪纳曼还发现了一个有趣的现象,即许多女性避免观看日间连续剧,因为这些节目会增加她们的紧张感,并会提醒她们现在所面临的困难处境。

还有一些作者相信,特定媒介会使受众的慰藉感增强。比如,阿什姆就指出,与观看电视不同,阅读能为读者带来特定的“解脱感”,因为印刷媒介能为读者提供“一种自由的空间”,并且他们在这样的空间中,自己想要“参与创作过程”[11]的愿望将成为一种可能。许多研究发现,广播媒介也有相同的功效。另外,麦克菲和梅尔森(1955)也指出,电视的到来使其成为人们生活中尤为重要的一个缓解压力、提供慰藉的来源。现在,电视已被广泛用作提供背景娱乐声音的一个来源:人们可以一边处理日常事务,一边用耳朵聆听电视节目。[12]

虽然慰藉感和放松感对人们来说是必需的,但是仍然有社会科学家提出质疑,认为过度沉溺于虚构小说、电影、电视、娱乐节目等会使受众缺乏面对日常问题的勇气,并且随着时间的累积,会对社会形成危害。我们稍后将在本章中对持有此观点的作者进行详细回顾。

激发想象力——极个别的研究发现,幻想类节目可以有益地激发观众的想象力,特别是年轻观众的想象力。

例如,阿什姆(1951)在他的报告中陈述道,一组社会科学家和出版商在讨论阅读对儿童的影响时认为:“出于某些原因,能激发儿童想象力和创造力的书籍从长远来看比‘纯粹的实用书籍’更具有吸引力。”[13]笔者也在1953年通过采访老师和心理学家(自由职业者)就电视航天剧对受众的影响得出了相似的结论。但是,还没有研究者能具体说明想象力究竟会激发受众产生什么样的想法或行为。在已有的报告中我们可以得知,受众的想象力行为一般会伴随着创造性思维,比如修建肥皂剧中的宇宙飞船,或是通过阅读航天类书籍获得准确知识。

毋庸置疑,幻想类节目是会对受众造成影响的,但是它对青少年的影响力度我们却不得而知。已有的报告指出,现实题材的传播内容明显会对青少年的价值观造成影响。这有利于我们了解幻想类节目独有的传播情境和传播特点是否会激发青少年的创造性想象思维。

提供同感式互动(vicarious interaction)——大量的推测和证据显示,逃避现实题材的传播及相关媒体表现能够为受众提供一种虚拟的互动环境,成为经常处于孤独状态下的受众进行人际交流的替代品。

这种现象经常被无意观察到。比如,博加特(1956)在他的报告中指出,社会评论者约翰·克洛斯拜

……有一次问一名家庭主妇她为什么收听肥皂剧。他获得的答案是,这名家庭主妇通过广播只能收听肥皂剧。随即约翰·克洛斯拜问道:“那你为什么不将收音机关掉呢?”家庭主妇说道:“它是房间里的一种声音。”[14]

在系统的规范化研究中,逃避现实类的媒体素材也被证实具有相似的功能。例如,卡茨和拉扎斯菲尔德(1955)通过调查美国伊利诺伊州迪凯特市的女性社交情况指出,不爱交际的女性比经常参加社交活动的女性会阅读更多的流行小说(比如真实故事改编的小说、电影杂志、广播连续剧等)。对此,卡茨和拉扎斯菲尔德认为,这样的媒体素材“在某种程度上是社交活动的替代品”。麦克菲和梅尔森通过访问200名城市居民使用广播的情况发现,独处的居民会普遍认为收听广播节目是他们生活中一种重要的社交手段,因为这些节目为他们提供了一种参与感,并让他们感觉到亲切与关心。收听广播节目会慢慢地发展成麦克菲和梅尔森口中的“温和嗜好”(a mild addiction),听众希望和这些新朋友“一起生活”(live along),当听众出于某些原因不能参与广播节目时,他们会变得十分沮丧。

值得注意的是,上述媒体素材的用途是由传播之外的因素决定的,即社会、心理或个人特点使个体无法适当参与社交活动,因此,受众会有意识地选择能满足自己需求的媒体素材并对其做出相应的反应。这样一来,受众选择的往往是逃避现实类的虚构媒体素材(且目前大部分日间时间段的广播和电视媒体素材都是虚构的),因为这类题材能为受众营造一种虚拟的社会互动情境。当现实类题材的传播内容较为简单,且适合成为融入人们日常工作的背景声音时,它可能也会具有类似的功能。[16]但是,现实类题材的媒体素材可能不会像虚构类题材的媒体表现那样能有效地为受众带来其他功能。媒体是面向大众的,因此,它所传播的内容也是面向大众的。那些将媒体提供的带有互动性的传播内容作为社交替代品的受众必然是虚构类题材节目的忠实拥护者。

文献目前还没有明确指出长时间消费虚构类题材内容会对受众造成继发性的不良影响。那些相信其会使受众产生社会疏离感的作者,也可能会进一步思考这样的媒体传播进而引起的社会危害。我们稍后会对此问题进行详细的探讨。

提供社交的共同基础——逃避现实类的媒体素材明显能为一些个体提供交流话题,并因此成为某些社交性寒暄的共同兴趣点。

博加特(1955)对此进行了单独的研究,他调查了连载漫画对121名低收入、低学历男性的影响。通过调查,博加特发现85%的受访者为连载漫画爱好者,且有65%的人习惯性地会与他人就漫画内容进行讨论。通常,这些男性受访者会将自己当作是漫画中人物的原型,并会将漫画情节与现实生活作类比。比如,一名工人可能会称他的同事为漫画人物迪克·特雷西,或是将生活情境简单地用漫画名总结(比如,“就像《金发女郎》中那样”)。为了更好地参与到这样的谈话中,这些男性受访者表示,他们必须对漫画内容非常熟悉。这可以理解为他们阅读漫画是迫于同伴压力。群体规范在这里也可以被描述成一种特定反应模式:群体成员通常把他们讨论的人物当作是现实人物,但是那些非常认真地将漫画故事等同于现实的成员又会被当作“疯子”来看待——尤其是当他们用毫无事实依据的漫画内容否定现实时。由此,博加特总结道,熟悉漫画内容是构建社交关系的出发点,但是不要带入任何的感情投入或讨论争议性内容。

研究者还观察到,其他逃避类媒体素材也具有相似的用途。例如,拉扎斯菲尔德(1940)和赫卓格(1944)分别发现,广播知识竞赛节目和日间连续剧会成为人们日常交谈的话题。此外,电视人物、节目场景,甚至是广告也会成为人们日常交谈的话题。这方面最终极的体现可谓粉丝俱乐部了:他们对某一歌星或影星的共同喜爱加固了群体关系。

以上回顾的研究者观察可能与本章之前讨论的有关于同感式社交互动的观察结果一样。这也就意味着,受众对媒体素材的反应不是由素材本身决定的,而是与传播之外的因素相关联。具体而言,社会阶层和工作环境决定受众成员需要一个能开展寒暄性社交的平台,而大量存在的媒体素材(比如:漫画书)就可以提供这样的功能,因为它们方便被受众共同使用。当媒体素材对群体和群体成员都产生社交用途时,群体规范不仅能决定采用什么样的媒体,更能支配媒体的使用方法。

我们需要再次重申的是,逃避现实类题材的媒体素材的本质是人工虚构的,因此,为群体成员所使用、得以开展社交活动的素材必须是易于理解的,且不能违反群体规范。对于文化程度较低、结构组成较为复杂的群体而言,恰当的媒体素材应当是简易的、不具有争议性的,也就是虚构的非现实性题材。而对于文化程度较高、结构组成较为单一的群体而言,现实性题材可能会具有良好的社交效果。比如,金赛教授的性学报告和电影《初恋》(Marjorie Morningstar)就会成为许多群体的共同讨论话题。这也就说明,现实题材的选用与单一结构群体特点有着直接关系。相反,越是结构复杂的群体,越需要非现实或是逃避现实的媒体素材。[17]

最后值得我们注意的是,正如互动效应一样,媒体中逃避现实题材的传播所形成的附加作用(如果有的话)目前还没有成为主要研究课题。

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