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游戏规则功能

时间:2022-05-20 百科知识 版权反馈
【摘要】:由行动代码、技术代码和文化代码构成的游戏规则和由一系列规则构成的游戏规则体系在游戏的不同层面交互作用,决定游戏的性质,形成游戏的面貌,不断推动游戏发展。游戏规则功能上承游戏活动本身,下接奇观文化样貌,它与奇观逻辑交汇和统一于真人秀电视节目,逻辑是奇观的内在律令,奇观是规则功能的产物和外显。

由行动代码、技术代码和文化代码构成的游戏规则和由一系列规则构成的游戏规则体系在游戏的不同层面交互作用,决定游戏的性质,形成游戏的面貌,不断推动游戏发展。在真人秀这个文化游戏中,游戏规则受奇观逻辑的支配,在真人秀的不同层次上发挥自己的作用,彰显自己的功能。游戏规则功能上承游戏活动本身,下接奇观文化样貌,它与奇观逻辑交汇和统一于真人秀电视节目,逻辑是奇观的内在律令,奇观是规则功能的产物和外显。

通过奇观逻辑和游戏规则功能的关联,我们可以理解和分析媒体文化、奇观文化的内在矛盾和抵牾之处,并考察这些矛盾和抵牾之处是如何结合起来的。从它们的连接点、转换处、上承下接的领域、空白处、模糊地带入手,我们可以分析矛盾如何在更高层次上统一起来,在看似统一的东西中藏着什么矛盾。

作为文化游戏,真人秀由媒介事件(游戏活动)、节目文本和媒介文化三个层面构成。游戏规则在这三个层面上的作用具有一定的差异。大致可以说,游戏规则的行动代码主要针对人,即它主要作用于和游戏有关的各方主体;而游戏规则的技术代码主要针对物,它能将游戏的时空环境、道具和游戏所需要调动的器物技术转化为有无、多少、弃用、大小等源代码,从而决定游戏的样貌;游戏规则的文化代码和行动代码、技术代码密切关联,它不仅能将游戏的主题转化为一个个基本的代码,还透过行动代码和技术代码折射文化选择和价值取向。在真人秀的三个层面,规则体系为游戏活动搭建框架,提供竞争者博弈的平台,为节目文本调用、组合各种技术手段与节目元素形成结合点。从游戏规则的情况,我们可以考察媒体奇观文化典型样本的构成,因此它们成为解读奇观文化的密码。

一、游戏活动的平台

游戏规则在媒介事件层成为游戏活动各个游戏主体博弈的平台。游戏规则的代码依照奇观逻辑制造欲望、差异、悬念、矛盾、冲突以及最终平衡可能产生的路径配置。游戏最重要的构成性要素就是竞争,而竞争需要能够对每个环节以及最终结果进行明确比较的评定系统和机制。界定游戏,规范竞争行为,推动竞争进程并判定竞争结果,是游戏规则的主要功能。

每一个真人秀节目,都是由一个或一系列游戏活动在某一主题的统领下,按照相应的规则体系运作而形成的。这些游戏活动成为节目内容或节目内容的主要来源。游戏规则成为决定活动和内容的多种力量中至关重要的一种。参与到游戏中来的游戏者,都得在游戏规则所搭建的平台上进行竞争与合作,否则只能出局。游戏规则决定了游戏者有多大的活动空间;决定了做什么,可以怎么做或不能怎么做;决定了谁胜谁负和怎样定成败;游戏规则决定了游戏由哪些环节构成,谁来决定胜负等。在众多的规定性和一定的开放性结合构成的游戏规则体系的制约和支撑下,游戏得以开始、展开和进行,并在游戏规则的裁决下,定出游戏的最终结果。

二、节目元素的纽带

在媒介文本层面,游戏规则成为节目构成各元素结合在一起的枢纽。这一整套游戏规则,同样是掌握在节目的制作者和传播者手上,它更加倾向于由技术代码为主体的规则元素构成的规则和规则体系。媒介文本层面杰出的游戏规则体系可以称为成功和成熟的节目版式,以具有知识产权的智慧产品的方式存在。

电视节目的节目元素是纷杂多样的,它包括视觉元素、听觉元素、刺激元素、情感元素、故事元素、时间元素、空间元素,甚至经济元素、政治元素、文化元素、社会元素、技术元素。简单加以区分,构成节目的主要是内容和形式两大类元素。视觉、听觉、刺激、技术元素等,偏向于形式元素;情感、故事、经济、政治、文化、社会元素等,偏向于内容元素;时间元素和空间元素则既是形式元素,又是内容元素。在真人秀中,参与者、竞争、时空规定、悬念等以内容元素的形式存在,现场记录、艺术加工以形式元素的形式存在。而这六个元素中,融合了视觉元素、听觉元素、刺激元素、情感元素、故事元素、时间元素、空间元素,甚至经济元素、政治元素、文化元素、社会元素、技术元素等。真人秀的游戏规则体系(包含游戏活动的淘汰与选拔规则在内)成为决定并黏合节目内容和形式的纽带。它决定了什么人可以进入游戏并成为节目内容的组成部分,决定了游戏过程中参与者与自我、与他人、与环境等的冲突,决定了冲突所构成的情节和情节所组成的故事,决定了怎样制造悬念和应该如何叙事。可以说,媒介文本层面的游戏规则让众多节目元素产生化合作用,让节目的内容和形式统一起来,使节目文本最终成型。

三、奇观文化的密码

在媒介文化层面,游戏规则成为理解和解读媒体奇观文化的密码。游戏规则的行动代码和技术代码无不带有文化内涵,而有些规则代码受到游戏规则的题材主题和游戏条件的影响,直接构成游戏规则的文化代码。这些具有文化指示意义的规则由于其权威性和调节性使人们为了达到“统一性、规律性和延续性”而“使行为达成一致共识” (埃德尔顿,1985:24,8)[15]。它们可以塑造文化样貌,决定文化价值观詹姆斯·罗尔就曾指出,规则反映文化价值观和意识形态——这些价值和意识形态经过具体社会行为的历史锤炼而被人们认同,具有合法性、确定性和超越时空性[16]。我们可以通过还原的方式,去考察相应的文化现象与游戏规则之间的关系。

媒介事件、游戏活动、节目文本和媒介文化,对真人秀来说是多位一体的,是它众多属性的不同表现。游戏规则的行动代码、技术代码和文化代码在它的规则和规则体系中,也是互相依靠,互相作用,互倚共存的。它们之间不同的组合与配置像万花筒般使得真人秀产生千变万化的迷人景观。比如,规则的互相配合有制造和强化冲突的作用。冲突是平衡的被打破,从而形成紧张乃至产生危机。在同样性质的比赛中,节目制作和游戏设计者可以通过对规则元素的排列组合,进行“制度设计”以求制造、激发和强化冲突。通过《美国偶像》和《超级女声》的对比我们就可以看到这一点。

同《美国偶像》一样,《超级女声》的游戏结构也是由海选淘汰阶段、晋级淘汰阶段、半决赛和决赛阶段组成。但二者在通过规则设计建构比赛选手间的竞争关系时,却采用了不同的方式。《美国偶像》在四个阶段都基本上是将选手与选手之间处理成并列关系,使其比赛行为是展示和被挑选而不是激烈的竞争和对抗。而《超级女声》通过“PK”环节的设置,却让选手与选手之间本来潜在的冲突强化成具有仪式感的面对面的你死我活的竞争。比如,2005年《超级女声》全国总决赛8进6(前8名中淘汰两名,选出新的前6名)。如果是《美国偶像》的比赛模式,就会是8名选手依次表演,然后统计观众的投票得出该轮结果。而《超级女声》在8进6时设计的“PK”环节在规则的塑造下,成为多次的两两对决(即PK,“Player Kill”)。这样,8名选手就不再是照次序线性表演,而是短兵相接地激烈竞争,而且这种竞争关系一个追一个发生,不断将游戏和节目推向高潮。这种规则的设计使得每个人都处于一种紧张的必须重新找到平衡状态的情形,于是整个过程充满了人与人、人与自我激烈的冲突,从而也就充满了张力和戏剧性。

游戏规则还通过对游戏结构要素和环节的增减组合改变游戏中的某些变量的方式来制造不确定性,产生冲突和紧张,进而提高游戏的趣味性和戏剧性。比如《超级女声》的“PK”环节。决定“PK”结果的除了像《美国偶像》中所设置的专业评委和电视观众外,还增加了一个“大众评审团”这个重要变量。所谓大众评审团,是从决赛前各个选区落选的“超女”中招募组成的。她们和专业评委比,缺乏相应的音乐知识和音乐背景,但和一般电视观众比,在心理上又有独特和微妙之处。她们曾参与比赛,有一种“局内人”的感觉,但又曾被比赛所淘汰,有一种“被遗弃”的感觉,她们的情感相当复。因此,她们的投票比起一般观众和专业评委来说具有大起大落非理性的色彩。而最为关键的是,她们的投票结果又决定着“PK”台上选手的命运。这一个环节的设计放大了情感因素,多层次地设定和置放游戏场域中的心理回音,让由个体组成的决定力量所导致的结果变得更加扑朔迷离,更加难以准确判断和预测。这里所遵循的就不再是单纯的公正原则,而是戏剧性和冲突原则以及奇观逻辑了。

规则造成的现实后果和文化场不仅取决于它的指示,还取决于它被理解、遵循、解释和运用的方式。

以《幸存者》为例。它的游戏规则设计只有一个目的,即人为设置障碍,选手克服障碍的过程就构成了叙事的框架。这些障碍包括恶劣的自然环境和险恶的人际环境。自然环境一般都选择极端化的与日常环境差异极大的所在。比如,第一季是在印尼婆罗洲,第二季选在澳大利亚,第三季在非洲,第四季在马科萨斯群岛,第五季在泰国,第六季在亚马逊,第七季在珍珠群岛……第十四季移到南美玛雅古城,第十五季则来到了文明古国中国。这些环境基本上都是参赛者完全陌生的,大多数荒无人烟,难以生存。在这种情况下,人与自然的对立达到了一个少有的高度。可以说,自然环境的恶劣是由游戏规则的文化代码所决定的,而人际环境的险恶则是由游戏规则的行动代码所制造的。游戏中,16名选手经过一个个游戏项目,每隔三天就要进行一次匿名投票,投票的结果是他们其中的一位选手将被淘汰出局。到了剩下最后4个选手的时候,开始进行半决赛,然后从4人中选出两人进入决赛。最后的胜利者则将赢得100万美元的奖金。

如此游戏规则在行动代码和文化代码上的设置,起到了设置、引导和激发矛盾冲突,推动情节发展等作用。在极端的自然环境中,人与天斗,拼体力,拼智力,调动生存能力,展现合作精神,招数用尽,以利生存;在险恶的人际环境中,人们根据自身的性格、判断、策略,在宽松的规则——可以采取除谋害等手段以外的任何手段——鼓励甚至怂恿,花样百出,或造谣中伤,或妖言惑众,或拉拢欺骗。但游戏还有一个嵌套式规则:选手们的所有行为都在摄像机的监控下;到最后阶段,先出局的选手秘密投票给最后幸存的两个人,来决定谁是最后的“生存者”。因此,嵌套式规则的优势选手们既要明争暗斗,又要不失人心,还要在观众面前保持风度和形象。这样的戏剧性和张力来自于规则的设计。

【注释】

[1][美]丹尼尔·戴扬等:《媒介事件》,麻争旗译,北京广播学院出版社,2000年,第5页、第9页。

[2]尹鸿、冉儒学、陆虹: 《娱乐旋风——认识电视真人秀》,中国广播电视出版社,2006年,第29页。

[3]〔美〕道格拉斯·凯尔纳著:《媒体奇观——当代美国社会文化透视》,史安斌译,清华大学出版社,2003年,第1页。

[4]同上,英文原版前言。

[5]高宣扬:《流行文化社会学》,中国人民大学出版社,2006年,第302页。

[6]同上,第303页。

[7]〔英〕迈克·费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,刘精明译,译林出版社,2000年,第4-5页。

[8]高宣扬:《流行文化社会学》,中国人民大学出版社,2006年,第347页。

[9]〔美〕道格拉斯·凯尔纳:《媒体奇观——当代美国社会文化透视》,史安斌译,清华大学出版社,2003年,第2页。

[10]尹鸿、阳代彗:《家庭故事·日常经验·生活戏剧·主流意识——中国电视剧艺术传统》,载《现代传播》2004年第5期。

[11]〔英〕安德鲁·古德温、加里·惠内尔:《电视的真相》,魏礼庆、王丽丽译,中央编译出版社,2003年,第88页。

[12]高宣扬:《流行文化社会学》,中国人民大学出版社,2006年,第304页。

[13]Jean Baudrillard:Simulacra and Simulation,trans.,Sheila Faria Glaser,University of Michigan,1994.

[14]田昊:《叙事的视野:电视真人秀发展研究》,南京师范大学文学院电影学硕士学位论文,2006年3月,第3页。

[15]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第86页。

[16]同上,第85页。

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