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中国网络游戏的虚拟文化透视与产业延伸

时间:2020-04-25 百科知识

中国网络游戏的虚拟文化透视与产业延伸_文化产业研究:文化软实力与产业竞争力(第3辑)

中国网络游戏的虚拟文化透视与产业延伸

韩 英 程晓君

摘 要 本文阐述了我国网络游戏文化与网络游戏产业的相互关系及其发展规律,分析了我国网络游戏的虚拟文化现象及其特征,探讨了我国网络游戏产业的市场延伸规律及其发展前景。

关键词 网络游戏;网络游戏文化;产业;市场;规律

1 我国网络游戏发展概述

1.1 网络游戏的定义与界定

广义上的网络游戏,是指一种通过网络登录远程服务器进行游戏的技术模式,而不单单是一种游戏类型。狭义上的网络游戏,则是指完全基于互联网的游戏,与之相对的离线游戏模式称为单机游戏或者联机游戏。

本文探讨的网络游戏产业,一般指的是狭义上的网络游戏。由于这种游戏完全基于网络运行,有效解决了盗版和在网吧电脑上存档游戏的问题,因此在我国互联网快速普及之后迅速占据了市场。到目前为止,网络游戏已经发展出众多的门类,主要有单人网络游戏,普通多人网络游戏和大型多人网络游戏等。

1.2 我国网络游戏发展历程

网络游戏的发展过程,实际上是伴随着计算机和网络的发展过程。在我国,网络游戏的发展始于20世纪末。最著名的是联众公司推出的联众网络游戏世界,到2001年5月,联众游戏以17万人同时在线、2 000万注册用户的规模成为当时世界上最大的在线游戏网站。但与此同时,中国的大型多人网络游戏的发展却并不顺利。由于技术上的差距以及市场开发方面经验缺乏,中国的网络游戏从一开始并没有完全独立成一个完整的体系,而是走了一条引进代理到独立研发的道路。

最先投入网络游戏市场的企业,一般采取代理国外网络游戏,从中抽取差价的方式盈利,最为成功的要数盛大公司代理韩国的网络游戏《传奇》。这种经营模式使得中国的网络游戏市场迅速建立并不断扩大,培养了一大批网络游戏的消费群体,但是由于游戏大多并非原创,因此市场的基础很不稳固。同时,这种代理模式也培养了一批本土游戏运营商,为后来网络游戏的飞速发展奠定了基础。

2001年,网易独立研发并推出了《大话西游online》网络游戏,取得了巨大成功,开启了本土企业研发网络游戏的先河,中国网络游戏产业进入了一个全新的时期。同时,门户网站进军网络游戏也成为一种新的盈利尝试。2002年,国内著名的单机游戏企业奥美涉足网络游戏,中国的电脑游戏产业开始全面向网络游戏倾斜,单机游戏由于盗版等原因,市场逐步萎缩。

在市场已具备一定规模的情况下,网络游戏的运营与开发进入了一个全新的多元化时代。有的侧重于独立的研发与推广,例如网易的《西游》系列和金山的《剑侠》系列等。在这些企业中,经营网络游戏只是其业务的一部分,他们利用自身掌握的丰富资源进行市场研发,取得了良好的业绩。有的企业侧重于引进国外优秀的网络游戏进行代理,例如第九城市、久游,它们代理了一批国外非常著名的网络游戏,这种模式减少了独立研发的风险,同时也将国外优秀的游戏产品介绍到中国来,丰富了中国的游戏市场。还有的企业不仅做游戏代理,同时也做独立研发,例如盛大、完美世界,不断开拓市场以扩大自己在市场上的占有率,同时融资控制上下游产业,形成一条完整的网络游戏产业链,最终奠定了自己在市场的地位。

从2000年6月第一款真正意义上的中文网络游戏《万王之王》推出投入市场开始,一大批企业加入了网络游戏这个新兴的行业。仅仅一年之后,网络游戏的市场规模就已经接近3.1亿元,并且不断地增长。截至目前,网络游戏已经形成了一个庞大的市场,形成并带动了一大批上下游的企业。一个完整的新兴的网络游戏产业由此诞生。

2 网络游戏与新型文化模式的酝酿发展

2.1 网络文化的发展催生网络游戏全新的文化模式

网络的发展带动了以网络为媒介的全新的网络文化的产生与快速发展。具体表现在交流方式、语言风格、文学形式、审美需求等等方面。由于网络的交流方式是即时的、迅速的,与传统意义上的交流方式相比,信息量更多,反馈时间也更短,因此,网络文化的交流方式与传统的交流方式也不同,更加快速。但是同时信息交流过程中的思考时间也被压缩,因此网络的交流更加浮躁,无用信息也更多。表现在语言文字的表达上,往往是随意性很强,缺少传统意义上的约束。网络的公开与参与性也让传统意义上的文学与审美发生了深刻的变化,网络小说的流行与“E时代”潮流的发展都从不同的侧面折射出网络文化强大的生命力。

这种网络文化的发展正是网络游戏产生、发展的核心价值体现。网络游戏的参与互动、探索精神和创造力,都来源于网络文化,并以此为基础,产生了全新的网络游戏文化。这种文化的形式不是固定的,相反,网络游戏文化的潮流往往伴随着一款或者一类游戏的运行而产生,而其消亡也十分迅速。传统意义上的文化对于网络游戏的文化影响力十分有限,因此在网络游戏与现实世界之间产生了巨大的文化裂缝。两种文化交流甚少,却也并行不悖。这也是传统文化对网络游戏文化持观望甚至排斥态度的一个重要原因。

但是网络游戏文化已经开始形成并逐步发展,文化的本质属性决定了它必然会影响已经形成规模的网络文化,甚至传统文化。2008年盛大网络收购了中国最大的三家网络文学网站就是这种文化博弈互动的体现。网络游戏的发展和虚拟游戏社区的建立,使得虚拟社区文学有了发轫的理由,同时以这种文学形式为载体,网络游戏文化开始形成并逐步铺开。

2.2 网络游戏文化发展脉络

网络游戏文化的来源实际上并不仅仅是网络游戏,从互联网最初发展的时期开始,聊天室、BBS的发展都可以找到网络游戏文化所包含的元素。其互动性、多元性都是网络游戏文化的重要组成部分。同时,从局域网到万维网的发展,使得交流的范围不断扩大,各种传统文化在网络上激烈碰撞,形成了新的能为大多数人接受的文化,这种包容性和独立性也正是网络游戏文化的组成部分。技术的进步,不断推动着网络游戏文化前进。社会受众开始增多并形成了一批稳定的虚拟社区成员,群体性的文化开始在这些文化元素的基础上萌芽。网络游戏借助着自身良好的载体,将这一文化不断扩大,其内容也在不断的丰富。从广义的角度来看,这也是社会文化多元化的趋势。

3 中国网络游戏的产业推广壮大与市场反馈延伸

3.1 中国网络游戏产业概况

我国的网络游戏产业经过数年经营,目前已经达到了一个空前的规模。2007年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入达105.7亿元人民币,其中国产原创网络游戏收入达68.8亿元人民币,比2006年增长了62.3%,占整个网络游戏市场份额的65.1%。中国游戏企业连续三年创造了国产原创网络游戏占据国内市场60%以上份额的佳绩,从根本上扭转了过去国外网络游戏在中国市场一统天下的局面,实现了由“中国代理”为主向以“中国创造”为主的转变,“中国创造”已经成为中国民族游戏出版产业的代名词,并成为海外市场的新宠。仅2007年,国产原创网络游戏进入北美、欧洲、日本、韩国、东南亚等20多个国家和地区的游戏市场,年销售收入就达5 500万美元,比2006年增长了175%。

3.2 网络游戏推广的动力来源

我国网络游戏的蓬勃发展要得力于市场的推广运营。而这个巨大市场的形成和扩大、推广的动力来源实际上可分为三个部分。

其一,设计与开发单位。设计与开发单位对于市场的巨大推动作用在市场开发的初期尤其显著。例如1996年1月,金山公司西山居工作室推出《中关村启示录》,中国内地第一款商业游戏正式亮相,产生了很大反响,它标志着大陆游戏产业的诞生。2004年台湾智冠科技代理运营金山出品的《剑侠情缘》系列网络游戏。这款游戏的出现,宣告了大陆网络游戏市场只有引进、没有输出的历史已经结束。金山公司的游戏开发对于网络游戏市场的推广起到了巨大的作用,带动了一大批潜在市场的发展。

而在游戏产业发达的韩国,更是由政府牵头,成立了韩国游戏产业振兴院,这是为振兴韩国的游戏产业,于1999年建立的韩国文化产业部旗下的政府机构,它直接在政策和资金方面支持企业的设计与研发。2007年,韩国游戏市场的规模达到51亿美元,韩国网络游戏公司的总销售额达到22亿美元。韩国的文化产品出口中,游戏出口占到了45%,是具有代表性的文化出口产品。(www.guayunfan.com)

其二,运营商。运营商是我国网络游戏的市场推广的主体力量。无论是早期专注游戏代理的企业,还是到现在众多的代理与研发双管齐下的企业,其运营的网络游戏都对我国的网络游戏市场起到了不可估量的推动作用。2007年,网络游戏这一新经济概念表现得十分强劲,一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙等企业纷纷借网络游戏概念上市。运营商的自身发展也进一步推动了网络游戏市场的稳固与扩大。

与欧美和日韩的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但是本土企业依靠深厚的文化背景、丰富的运营经验、灵活的营销方式等方面的优势,站稳了脚跟。同时凭借其对本土市场的深刻理解和经验累积,以及准确反应市场需求的开发策略,自主研发的产品在本土市场取得良好业绩,已经成为中国网络游戏产业上游产业链的主导力量。一些国外公司在中国通过各种手段试图独立运营网络游戏,但是并没有取得成功,这也从一个侧面佐证了本土企业的强大生命力。

其三,消费者。消费者在市场培养的一定阶段后,开始有了独立的思考与选择。游戏产品的丰富产生了一大批忠实的消费者,这些消费者并不仅仅专注于某一款游戏,他们只属于网络游戏最终的体验者的一分子。因此也可以把他们归类为网络游戏虚拟社区的成员。当网络游戏虚拟社区不断壮大的同时,他们也影响网络游戏的发展方向与推广程度。如2008年完美时空购买著名的网络小说《诛仙》的网络游戏的改编权,就是顺应了游戏玩家对这款游戏的需求。而智冠推出的《仙剑OL》也正是基于《仙剑奇侠传》单机版系列在广大消费者中良好的口碑,以及消费者对网络版的期待。

2007年7月,中国互联网信息中心公布的第20次《中国互联网络发展状况统计》表明,在1.62亿用户中,学生占36.7%,18~24岁的网络用户占33.5%,其中学生占50.2%,大专以上用户占43.9%。而在这其中,网络游戏虚拟社区中的年轻人比例更高。年轻人的思维习惯决定了网络游戏的推广是一个动态变化的过程,单一的产品和单一的营销模式注定无法长久。消费者在网络游戏推广中具有最终的决定权。

3.3 市场的延伸带动整个产业的发展

目前在我国运营的各个网络游戏的运营商,都不仅仅掌握整个产业链的其中之一,而是纷纷向上下游产业扩展,力图打造一个全方位的游戏娱乐生产体。以盛大为例,在代理国外游戏成功占领国内重要的市场份额后,开始筹措资金,控股上游的韩国游戏设计公司,购买新浪网站的股权,收购如锦天科技等中小企业,购买中文起点网等著名文学门户网站,同时加大研发力度,开发盛大盒子等等产品,不断扩大盛大的市场占有份额,同时不断向周边的产业延伸,形成了一个庞大的盛大体系。

而同时期,国内其他游戏运营商也在做类似的投资与扩张,市场在这些企业的运营中不断的延伸,从而整个行业都被带动起来了。

4 我国网络游戏产业发展规律之探讨

4.1 网络游戏文化产生与发展趋势不可逆转

基于互联网和网络游戏产生的网络游戏文化,其产身与发展的趋势都是不可逆转的。所谓文化,是指人类活动的模式以及给予这些模式重要性的符号化结构。首先文化是共有的,它是一系列共有的概念、价值观和行为准则,它是使个人行为能力为集体所接受的共同标准。网络游戏文化完全符合文化的这些基本特征,也就是说,网络游戏文化已经具有独立文化的典型标识。文化的产生与发展是不可逆转的,网络游戏文化作为现代文化的组成部分之一,也会伴随社会的进步而不断发展。

4.2 网络游戏文化的积极与消极影响

任何文化都有积极的一面和消极的一面,网络游戏文化也不例外。广义的游戏文化是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说在游戏中体现的八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)的因素,所以也有人称游戏为第九艺术。而网络游戏所承载的文化则是彻底的新文化、消费文化。它的出现本身是现代社会消费文化的一种表现形式,同时,由于文化的传承性,它也具有鲜明的传统文化色彩。

对于网络游戏文化,其积极的影响是明显的,它推动了现代文化的发展,丰富了文化的内涵,是值得肯定和期待的新的文化元素。但是我们也要正视其消极的一面,由于其产生的时间很短,不可避免地会有缺陷和不足,对于这些消极的方面不能放任,应利用传统文化优势的正面影响对其加以限制和纠正。

4.3 从产业结构的现状判断发展趋势

目前我国的网络游戏产业结构具有鲜明的特点。其一,2007年,中国网络游戏产业集中度明显提升,前十名运营商的收入之和占据了整个行业收入的91.8%,行业竞争门槛被进一步抬高。同时,中国制造的网络游戏开始占据国内网络游戏市场的一半以上。同时,收费模式开始多元化,传统的计时收费被保留的同时,游戏道具收费、广告收费等新模式开始尝试。休闲娱乐元素开始大规模植入网络游戏产业。

规模化、多元化、一体化成为我国网络游戏产业发展的现状和未来一段时间内的趋势。这些发展趋势承载着网络游戏文化,同时也将网络游戏文化推到了一个新的高度。双方的互动使得网络游戏产业不断延伸和发展。

4.4 结论

现有的网络游戏产业,已经成为社会经济中重要的、不可或缺的组成部分,我们不应该用传统的经济和文化眼光去看待这一产业。作为一个新兴产业,网络游戏从产生至今,不过十几年的时间。在十几年之内形成完整的产业链,在经济学的角度来看是可能的,然而在十几年的时间内形成一个产业内部的独特文化乃至相应的伦理道德,是不现实的。文化的发展需要必要的时间以及充足的人力资源和物质资源。网络游戏产业在未来的发展过程中,会不断地完善,这一点是可以肯定的。

而其形成的独有的网络游戏文化,既与传统意义上的文化不同,也与刚刚被大家所接受的网络文化有着巨大差别,它实际上是网络文化与现实文化结合的新产物。对于这一新鲜事物,应该有客观公正的评价,对其正面的影响与作用,要积极认真的接纳,对其负面的影响,要不断地修正。这样,作为一个新的文化种类,网络游戏文化才能朝着正面的方向发展。

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